【舟说】深度拆解保全派驻的设计思路,想法很好,但执行错了
合集 · 舟说 (24)
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Description
下一期视频应该会讲单机游戏,重金(一顿疯狂星期四),征集一个好名字
Comments
要我说,保全派驻最大的问题是模组系统没搞起来。剿灭的问题跟派驻比起来也不小,但是人家给玉所以硬着头皮也要打;而模组到现在连值得一开的都很有限,更不要说升级了,既然奖励不够诱人,那不满的玩家直接就可以不打。
♥ 77 ↩ 4
看了你这个视频,我感觉我知道保全派驻的核心问题是什么了,就是强制要求叠层。这个问题有几层吧,最根本问题就是,初始队伍太多人了,十六人或者二十人太多了,我知道在三周年那个时间点YJ肯定很想突破现有的十二人编队的局限,但是保全应该是彻底被这个多人队给毁了。多人队意味着叠层变成了刚需,因为如果叠层不重要那你就根本不需要那么多人,这就导致初代保全叠满了BUFF的人才是一个和怪物数值对等的人,那不叠层,叠错层的人在怪物面前变成了原始人,那可不就是会出现卡手问题吗,摸不到大C或者摸不到工具人大C下不去,这些问题不都出来了。然后就是卡越多越卡手,手牌上限不变牌库越来越多,那可不就卡手了。再加上明日方舟奇怪的同职业高星比低星贵的底层代码,高星叠层还不如没练的干员快,这模式就更畸形了。最好的情况肯定是减少编队人数,大部分干员不叠层也能用,能打怪,叠两三层就可以很强了,很少有需要叠五层的。现在改来改根本问题还在,只是怪物都削废了,然后就彻底烂了
♥ 69 ↩ 4
保全派驻失败的根本原因还是跟养成资源高度绑定,如果它也是个长期累积式奖励,就不会有这种问题。模组材料什么的可以加入周常日常任务里。反正也花不了多少时间。 可能不好玩,但是绝对不至于垃圾
♥ 49
其实还有个问题方舟是个抽卡游戏,玩家的大c干员其实很不一样,感觉再让玩家在这个模式里有几个直接可以使用的大c干员,才能使用这个视频的思路
♥ 29 ↩ 6
up说的很中肯。说点个人的小想法。 我感觉保全和集成其实是一个路子里出来的产物,但是在完成度/多样性方面走了不同的方向。还是以爬塔作为例子的话,集成在要素上基本完美复刻了爬塔的模板。构建卡组,常驻物品buff,不同的战斗或非战斗事件,精英战boss战,多周目难度提升,以及还有一定的剧情延展,它是一个体系完整的成品。而另一边的保全,它也有构建卡组,但除此以外好像什么都没有,就像是没有了遗物问号精英怪背景故事的爬塔。它仍然是个成品,但非常单薄,突出一个只玩组卡(你也是纯粹的强大?)拿打扑克类比的话,集成那边就像德州啦21点啦,再不济也能算个斗地主,好歹玩法有些许套路,而保全这边真就是抽一张比大小。而它在纯粹的构建卡组的基础上,又把这唯一的一个玩点搞的冗余且繁琐。玩家开局就可以清晰的构建出卡组逻辑,之后每一次过关加厚卡组构筑的过程全都成了负反馈,打乱已经规划完毕精简好了的流程,启动流程越来越便秘(机煲认可的点了点头)还不给玩家拒绝的选择,玩家所有的局内选择都是被迫的,我吃这个瘪受这个气我到底图啥啊。最后就只会变成:章子?打烦了大不了不要了!材料?开什么构式模组不开了! 至于未来可能的发展方向,我觉得不乐观。保全这个模式在我看来就像是个集成的实验品,而且还只是卡组构筑这个部分的实验品。在保全里可以相对更简单更有针对性的探索把干员数值拉大的战斗效果,于我而言它更像是个木桩实验室,但它又很麻烦,整那么多有的没的我还不如查prts或者干脆脑测,实际应用价值聊胜于无。何况模组这破玩意设计的能用好用有质变的也没有那么多,也就收集佬想要全开升满的情况才要被迫在保全坐牢,大部分玩家对这玩意的需求完全不够抵消在玩法体验上的折磨。底层设计逻辑很线性很直观很清晰,问题也正是它太线性,以至于显得很实验性,仿佛像是个数值模拟器,那我打开个斗蛐蛐视频看不比你香多了吗。总之未来可期吧[doge]
♥ 22
我觉得保全的问题是地图固定,但是为了获取资源要重复打好几次,就很容易腻,有时候手牌不好还会暴毙,打一次我能接受,以前每半个月要打个两三次就很烦,当然,现在出扫荡了是好多了
♥ 19
想说的up全说了,真的如此。刚出保全的时候很上头的玩了一阵,玩法本身底子并不差。但重复玩几次就感觉累了,尤其是一次通关的蚀刻章,是这个模式最大的压力来源了。
♥ 12
我的感觉保全80%的问题就是一次通关隐藏章,这直接导致我无视这模式半年,第二是强制塞卡导致卡组臃肿,卡片肉鸽游戏最终的理想卡组一定不能超过手牌数量×3,最好就是卡组≤手牌,一回合打完手牌,下一回合再抓起来,尽可能避免运气,如果允许只带12个干员,并不强制塞牌,那就是完美卡组,但是,你说那种初始选4张,再获得新卡……这不就是集吗?一个固定路线关卡的集?类似集的深入调查?真做出来和集重合度太高了
♥ 6
我还挺爱这种卡组运作的玩法的,但YJ为了这个资源获取搞得三不像就很恶心,浪费了这么个好底子,希望能出个啥2.0之类的强化一下吧,把为什么要填新卡进卡组搞清楚,我也真的很想在保全里体验神之一抽的感觉,而不是对着每次强制塞牌无语(虽然现在不怎么塞了
♥ 5
主要是保全不能删牌大于一切。有时候就会XXX卡我启动了。
♥ 3
个人感觉保全的玩法很像炉石的女巫森林那样的肉鸽。但凡每关能多给几个部署位,都好玩的多[笑哭][笑哭][笑哭]。
♥ 2
额⋯⋯实际上按照这个理论,牌组最好直接先锋+吃先锋的地面/高台终端+辅助,而且最开始这确实是个解。初版保全的问题是他就不是卡牌构筑,更想随机抗压测试。要么就是大量过牌+核心key卡,先锋+终端数量要小于起手初始,要么就大牌均。而且实际上保全里很多干员不需要吃装备,只要c吃满,后面的工具位有就吃,没有就开技能当垫子。像铃兰塞雷娅灵知夜莺令琴柳3这种就是主打一个工具,辅助甚至可以过牌,先锋回费顺带叠装备。而且更逼死强迫症的是主C可能没法叠满就必须下,发牌员一不给面子就要等第二轮牌/卡凭证。当然这些我专栏都写了⋯⋯可惜后面保全就变成弱保软了
♥ 2
保全派驻到底是什么,鹰角搞了很多年也没搞明白,可能rua牛思路不错,但是后来僵化了
♥ 2
还真别说,看了UP主这个系列让我受益匪浅,原本我对保全的态度是无可无不可的,就每月固定拿点模组资源例行公事那种,所以对它无好感也无恶感。现在看了UP主的解析后才知道原来它的设计思路是这样啊……[笑哭]
♥ 2
还是折在了资源本的性质上
♥ 1
初始五张张牌,每通关后,只能在两张或三张牌里选一张,或不选。关卡地图不变,出怪随机,每波怪数值越来越强,整局游戏允许漏怪上限二十个或更多,有可以回复的方式。通过十大几关的卡牌选择和经营,成为乐趣。卡牌+固定地形利用,不断完善接敌方式,迎接各种不同的怪。
♥ 1 ↩ 2
虽然没有将随机性跟资源挂钩,但设计师还是设计了限时性跟资源挂钩,但凡把保全设计成跟肉鸽月度小队那样也不会那么难受[2024明日方舟音律联觉_加班]
♥ 1
UP主分析得很好,对比其他期的播放量,大家是真不爱保全啊[笑哭]
♥ 1
还真是,自从第一次尝试拿蚀刻章被恶心到了后就彻底不想玩这个模式了。这也是唯一一个我玩明日方舟时碰都不喷的模式。
♥ 1