研究中国游戏史20年的人,是怎么看那个时代的?【茶馆议事厅】
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Description
主播:晤言/柳里 嘉宾;王亚晖 想了解中国游戏?请选择《中国游戏风云》!
Comments
游戏行业一线开发者没话语权不意外,因为其它行业一线工作者同样也没话语权[doge]
♥ 23 ↩ 2
王老师书也是收藏了不少
♥ 7
请问在中国地区的电子游戏发展史中 “红围巾企鹅”扮演了怎样的角色?怎样才算是修练成功了(先复制再粘贴 神技)?
♥ 5 ↩ 5
原神在哪一个章节?
♥ 4 ↩ 8
盗版的根源在于中国法律的特殊性。因为至少是我工作的前十年里(不确定现在改了没有),计算机软件保护法(好像是叫这个)里有一条就是用于个人学习不需要支付费用,我以前还找公司的律师问过这一条。十多年前印度的同事在知道国内有盗版之后还私下找我要过盗版软件。
♥ 4 ↩ 7
视频好长1.25倍全看完了,我觉得标题应该叫“中国大陆网游做错了什么”,而不应说中国游戏做错了什么。 中国电子游戏发展开端其实和欧美日韩并不相同:欧美是技术发展以及中国人普遍没什么了解的桌游电子化开始的;日本则是受到欧美电子游戏刺激下和自身二次元文化影响下产生的;韩国则是受日本和欧美游戏刺激下发展诞生的。 大陆则是受到台湾电子游戏影响下开始的,而台湾又是受到台湾80年代自己的游戏机禁令、日本刺激下发展诞生的。这也是早期中国多数电子游戏集中面对PC和华语圈的原因之一。 视频中几乎回避了除盗版外所有有关单机的关键问题,也回避了手游发展过程中与网游所产生的不可避免的矛盾与、借鉴以至于融合,这些其实都是中国游戏史上很重要的话题,这两个无一例外都是中国电子游戏史中重要组成部分。 有些单机论断过于武断,至少在07年之前上软解散(姚说是合并,张孝全说是解散),还有个游戏叫“仙剑”,里面主要开发人员大半其实还是大陆的(不少人也成为了上海烛龙古剑奇谭的创作者)。 最后有一点我觉得需要好好讲讲,就是无法回避的腾讯。我可以明确的说如果没有腾讯,今天的中国单机绝对只会差的多。有两个观点我是比较赞同的时也要提出些不同或者补充:腾讯开创的拷贝模式确实比较恶心人(更多的还是恶心被拷贝的开发商和运营商),但玩法模式其实是从欧美法律开始的就不被认定为抄袭(代码美术资源等算,但规则机制)。 从10年后开始,腾讯其实是国内大资本里最早开始关注和投资国单的了,最开始的诸如《百家游坛》,再到15年开始的gdc和各种中国亦或者全球性质的沙龙,18年开始的对中小独立游戏项目投资合作计划……目前也是中国投资最多单机公司和项目的资本集团。而且其投资的外国公司如epic、育碧在对国单的发展上也是不可以被忽视的。 我的观点是:目前为止中国电子游戏还没有做过弯路,只不过是在不断试错的同时进步。眼下中国电子游戏可能最大的问题,我觉得反而是过度关注3A项目和对游戏产品的吹毛求疵了。中国单机游戏应当用于闯海外红海,也应该理性面对一些目前突然爆发式膨胀的投资和玩家消费意愿。甚至我觉得某些团队已经有点心口不一了,嘴上说“能活下去”就不错,结果自己直接至少开了俩中大型单机项目。
♥ 3
我比较喜欢买断制游戏,可以体验完整游戏内容。抽卡我太非了。玩二游根本玩不下去。
♥ 3
中国香港有单机游戏?
♥ 3 ↩ 3
想想也挺有意思,游戏的香草和白银时代完美错过了,然后引领了游戏的黄金(或者青铜)时代,商业上肯定是成功的。
♥ 3 ↩ 10
带来了杨永信[doge]
♥ 2
那个年代的中国游戏开发者说一句,虽然,我个人觉得真正的力量是网易(当时有《梦幻西游》《大话西游》),因为网易真的有技术。 但《征途》的存在,使得中国没有沦为韩国网游的倾销地。无论正义与否,它至少保证了网络游戏时代的中国游戏产业还存活着。 之前的时代,中国大陆的游戏产业先后被台湾、日本两地的游戏轰炸了一遍,在1997年后基本等于这个行业死了。只剩下极少数孤立的公司在苟延残喘。 所以才有1997年前后的提督之决断事件,日本游戏公司直接在天津分公司制作美化侵华的游戏这种嚣张的事情。
♥ 2
讲的好啊,怎么看的人这么少[笑哭]
♥ 2 ↩ 1
巨人网络又新低了[星星眼]
♥ 1
前半生有什么好说的?除了抄,就是借鉴[星星眼]
♥ 1
征途坑钱是很出名,导致我只充过一次钱,几十
♥ 1
只能说mmo游戏还是太经典了[吃瓜]哪怕到了现在,最火的游戏类型还是mmo[笑哭]
♥ 1 ↩ 2
有人吃胖了[doge_金箍]
♥ 1
前排坐稳[打call]
♥ 1
晤言怎么肥成这样了[笑哭]
♥ 1