策略游戏后期必无聊?P社战犯如何看待。新春特别行动(2)
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Description
@菠萝柚王子 @小牧phenix @若逗道人-战研所 @瘦的像根鱼刺-战研所 @Asuka合作射击-战研所 一起锐评游戏体验,优缺点,预测更新方向,上手难度。另外聊了去年大家各自最惊喜,最折磨的游戏,明年最期待的游戏。还有一些游戏行业讨论。 提名来源:BV1SC4y1u7yi
Comments
策略游戏的核心矛盾就是玩家不愿意接受失败与又想增加难度导致的平衡。类似于V3普鲁士我既想成立德意志的路艰难一点,但是真要被奥法俄三国围殴吐地那一刻都会读档,可是当你成功成立德意志后就开始无敌,欧陆小霸王。
♥ 799 ↩ 12
这个问题太大了,策略游戏比其他游戏有个很明显的弱点就是需要多次游玩,多次游玩自然会产生疲倦感。像是破局后无聊,你为什么知道破局后无聊,因为你破局后的重复操作你重复过不止一次。 但像黑魂这类游戏,大多数玩家通关后就不玩了,什么二周目最多做做结局和成就。转向研究和mod的玩家还是少数。
♥ 698 ↩ 25
CK2CK3如果没有数值膨胀的话是可以更 很好避免后期无聊的,毕竟封臣忠诚这种东西难以量化
♥ 683 ↩ 34
早期群星的天灾设定就很不错,自以为天下无敌的玩家迎头撞上三大天灾或者堕落复兴,然后被海量的敌人打到怀疑人生。当然随着玩家群体的水平上升+游戏内信息逐渐透明,天灾失去了初见杀大BOSS的神秘感,逐渐沦为测试战力的木桩,玩家开始用50年后期25倍天灾这样极端快速的节奏猛锤最高强度的天灾木桩。当然这也是难免的事情,比起传统三国信野文明这样后期看着地图填色越来越无聊,终末危机至少能带来头几次的额外兴奋感。
♥ 500 ↩ 24
策略游戏最大的问题就是ai太笨了,所谓难度变化也只能给它无脑刷数值。如果ai能和人一样的华策略游戏将迎来质变
♥ 485 ↩ 30
个人觉的P社文明类游戏后期的玩法完全可以进行托管的玩法,就像三国志14达到后期设置军团,让AI做具体的事,二玩家所扮演的“君主”就应该做一些君主的事了,三国志的问题在于都设置军团反而成了看海模式,没有乐趣。举个例子:假如玩群星到后期我能扮演“帝皇”发起大远征,让自己的总督,舰队司令都自己造船自己造舰队自己进攻,玩家负责画线设置进攻方向看折子查内奸,再同时和亚空间灵能生物对抗就会好玩很多
♥ 336 ↩ 15
可以像群星或者alicesoft一样,后期引入天灾机制,毕竟策略游戏最好玩的还是破局阶段,破完局基本就可以封盘了。
♥ 285 ↩ 11
那是因为你们就这一个游戏玩技术太高了,而游戏设计的初衷永远不是面对老玩家,他是面对新人[笑哭] 文明六我玩过,至少在神级难度,我能和电脑打的难解难分,甚至偶尔电脑还能占据一定优势[吃瓜] 欧陆风云4我也玩过,甚至混迹过很长一段时间欧陆风云4的贴吧(刘世江山),1600年对于我来说,尤其是玩织田德川这些小势力来说来说,可能将将成立幕府[笑哭] 策略游戏觉得后期不好玩是因为数值膨胀 而造成数值膨胀的最大原因不就是你玩家自己吗[笑哭] 适当的养养鱼放放水啊,我玩文明6到后期国库的金币至少都是多少万,信仰信也都是多少万,他们的套路我一个不看,我就按照自己的喜好,该造农田造农田该造矿厂造矿厂[吃瓜]
♥ 252 ↩ 38
我觉得策略游戏,至少P社游戏最大的敌人也许不是游戏内容的后期匮乏,而是优化问题……不管多好的电脑跑到后面都明显感觉速度下降。
♥ 214 ↩ 4
当前大战略游戏,除了事件杀或者强加debuff外,好像模拟不出“王朝周期率”的,可能维多利亚的思路比较好,有个pop系统,但时间线太短了,并且游戏AI…… 我觉得pop系统的思路是很好的,不过硬件的限制阻止了系统的细化与深化(这下牙膏厂和皮衣黄坏事做尽了)
♥ 208 ↩ 39
一直沉迷维多利亚里提升人民生活水平,这是仅次于地图填色让我舒服的操作
♥ 120 ↩ 4
就我几百数千小时的策略游戏体验而言,我发现我真正想要的是有趣的游戏经历,而不是从一个或高或低(或大或小或强或弱的势力)的起点开始,朝一个你永远都不会抵达的重点(染色全球)别无选择的前进。 为什么玩家不能接受失败?因为游戏没有给玩家除了“成功”以外的选择。
♥ 105 ↩ 10
其实有点焦虑过头了,所有游戏都是开荒的时候好玩,策略游戏的后期和重复可玩性已经算是相当高的了,我库里大多游戏的游玩时间都不会超过100小时,超过的几乎全是策略游戏(文明系列,p社4萌,全战系列)
♥ 105 ↩ 2
文明6我反而觉得后期不无聊,特别是玩科技胜利,终局怎么砍树飞升,怎么提前准备工人,怎么防止其他AI突然被刺打乱节奏,都是有讲究的。很喜欢那种前期布局,后期收盘的感觉 P社游戏才是后期真无聊,玩着玩着就容易迷失了方向感,然后一个瞬间就不想玩了,然后那个档就弃了,玩新的
♥ 83 ↩ 16
很喜欢一句话:一个好的故事知道应该什么时候完结,我觉得p社游戏就缺一个像文明或者crpg的那种结局ppt
♥ 72 ↩ 2
确实,很多主流策略游戏前中期上头,破局后断崖式地意兴索然,而且同质化也会明显。某些方面来说,着重塑造人物演义类策略游戏确相对可以延缓这种情况,比如光荣类策略游戏,比如ck3....
♥ 63 ↩ 1
欧陆4后面最大的问题是操作太麻烦了,有时不想玩了就像横扫剩下的国家,但特么还要一个个宣战,面对包围网有没有跟钢4一样的自动战斗,一两次还好,多了就玩的自我怀疑。群星是AI给的反馈太少了,初期注重发展,但中后期无聊的时候,我想知道令居干了什么事触发了什么事件,这样更有扮演的感觉。钢4的问题就是二战打完了,再想打一场大的就只能开新档,或者说二战打完后,能参战的国家就很少了,很单调。
♥ 60 ↩ 5
主要是破局后没难度了,还有就是卡
♥ 59 ↩ 3
策略游戏后期无聊是无解的。 战略游戏什么时候最好玩,刚开始的时候,因为对于玩家而言,大多数游戏内容都是未知的。也不懂如何安排筹划。所以面对各种系统都充满新鲜感,都愿意去尝试。 可到了后期,玩家一遍遍的尝试,搞出所谓“最优解”以后,套路就重复化了。你会刻意去避免用一些低收益无用的功能。 最后就变得纯堆数值,就拿群星来说,25倍天灾就是玩家的个人秀。哪来的什么“全星海共同体同仇敌忾”?然后50倍,100倍,250倍。能不无聊吗?为了数值而数值。 速通球长,图长。如果大战略游戏的目的只是高效竞速谁统一更快,那最后就是没意思。
♥ 51 ↩ 3
视频一开始说文明6的通关率不如黑魂,其实并不是难度的问题,而是正如视频所说,破局后游戏会变得很无聊从而使得很多策略游戏玩家失去通关兴趣。 我觉得很多人应该都很熟悉大脑的奖励机制了,而对于策略游戏来说,破局成功给大脑带来的奖励应该是一局中最高的,但是破局后由于游戏还没有结束,玩家需要继续玩下去,并且玩家也很清楚之后的游戏时间里不会再出现一次破局了,这也是玩家们感到无聊的最主要的原因
♥ 51 ↩ 5