史上最成功的的画面提升,让它成为了PS2上首个销量破100万的游戏

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Description
因为一次正确的选择
让这张盛世美颜永驻于游戏中
也因此让他成为PS2首个百万销量的游戏!

Comments

kd4311 2023-07-08

以前一直以为金城武是中国人。后来才知道是日本人。小时候买不起ps2,只有ps1。刚看见鬼武者1的时候真的是魂都被勾走了。做梦都想买一个ps2。后来买了一张鬼武者1的通关视频的VCD光碟,没事就拿出来放,然后拿起我的ps1手柄跟着在那比划,假装自己在玩。现在想起来那时的我好搞笑。哈哈哈哈

♥ 250 ↩ 58

RicKPat 2023-07-08

我很幸运当初01年末从国外带回来的主机和三款游戏就买了鬼武者,不得不说那会光一个刀足轻就给我一个9岁的小孩吓得。。雷纳多也是压迫感十足。话说片子里忘提xbox上的幻魔鬼武者了,我觉得那可能是一代的完全体,多了一个层数非常多的幻魔塔和一套很帅的白色盔甲,非幻魔版的记得只有收集萤石和俩20层魔空空间,通关后那个打罐子的小游戏出最强模式就没别的了比较可惜

♥ 108 ↩ 15

yukino1029 2023-07-09

其实最搞笑的是卡普空在鬼武者系列里都是把织田信长当成大BOSS来刻画的,反正基本就是往死里黑。 而同期的光荣,既有信长野望这类历史系游戏,也有决战之类的恶搞游戏,但信长的形象都是比较正面的,可能是怕卡普空黑过头,之后在05年决战3里恶搞了信长以一闪方式了结鬼武者1代和3代的主角明智秀满,并说他是鬼之一族的台词[滑稽],然后这个明智秀满的形象是游戏里面的大众脸角色。光荣这是调侃卡普空把历史上的小喽啰在游戏里当主角了。[呲牙]

♥ 86 ↩ 8

士華GL 2023-07-08

说实话,同一个游戏跨了平台后画面提升最大的应该是生化危机0。

♥ 80 ↩ 16

Carcass__ 2023-07-08

很好奇鬼武者的续作为什么会销量扑街?记得当时找了金城武当脸模,游戏质量也很不错。结果销量扑了,这系列十几年都没什么消息

♥ 67 ↩ 29

荷兰猪绯 2023-07-08

其实监视器视角如果不用坦克式移动是很不舒服的,因为方向键直接对应前后左右移动,一旦视角变了,原来的前进有可能变成了后退。坦克式移动永远是主角面向的一方就是前进,不管监视器怎么变动

♥ 58 ↩ 6

账号已注销 2023-07-08

7:23 還要幫忙解卡關啊…大陸的遊戲店老闆沒有一點遊戲底子還真不好當啊[笑哭]

♥ 39 ↩ 5

囧天帝 2023-07-08

游戏剧情有点讲错了,雪姬被幻魔骚扰是左马介暗杀织田信长之后的事了,一开始就是左马介去侦查织田信长,发现桶狭间之战织田信长动兵了,然后和织田兵打起来了,最后趁织田信长获知斩首行动成功大喜过望之际一箭暗杀了信长。后面回美浓的路上收到了雪姬的来信,说城里有妖怪出没,其实是复活的信长答应了幻魔的要求,把稻叶城的平民士兵作为祭品送给幻魔了,雪姬则是信长获取幻魔王力量仪式的重要祭品,所以最后才被俘虏

♥ 20 ↩ 1

迈克马拉多纳 2023-07-08

ps2中后期好游戏太多了,鬼武者故事也讲完了。有自家的鬼泣还有隔壁的无双系列,更有后面核弹级的战神,新鬼武者扑街也就在情理之中了。 尤其是战神把这类型游戏的天花板盖得太高了,鬼泣都打不过,更别说鬼武者了。

♥ 20 ↩ 8

江东绿枫 2023-07-08

鬼武者1PC初版bug不少,A卡容易加载不了脸部贴图;另外,N卡是ti200以下不能运行(严格讲是硬件T&L顶点管线 ,至少要DX8.1以上的显卡,分水岭就是N卡的Ti2/500,ATI的8500),需要一款神奇软件3D-Analyze才能运行(同时代的还有波斯王子三部曲、孤岛危机1、三国无双3/4、古墓丽影7/10周年等)

♥ 19 ↩ 5

名字有点不好取的小号 2023-07-08

金城武建模[吃瓜]

♥ 18 ↩ 4

从后Tony一刀 2023-07-08

【鬼武者系列兴衰有感】 【旗帜鲜明的系统】系统机制是动作游戏核心,做得好才有爽快感,系列的灵魂系统一闪很好地胜任了这一点。无论大怪小怪,尝试一闪反应得手时是满满的成就感。一直觉得2000-2005年期间最让我印象深刻的动作系统是《鬼武者》的一闪和《Shinobi忍》的杀阵。 【玩家体验缺陷】说说不足: ①一闪是个反馈迅速但相对单一的系统。在短平快的游戏体量里体验极佳,时间长了有时会觉得单调:打出一闪和没一闪的收益相差巨大,当执着一闪又打不出来时会有挫败感,需要游戏有其他元素的补充。 ②卡社的补充是引入生化危机式解谜剧情:为了拿钥匙等道具在多个场景之间往返跑 —— 生化危机有恐怖元素,让你在往返跑解谜同时仍体验生存压迫氛围(比如子弹不够)保持专注—— 而这点在鬼武者没有,生化式解谜反而削弱了一部分动作迷的耐心。 ③比起其他动作游戏,鬼武者少了的一大变量是没有跳。鬼泣、战神、忍龙在游戏发布很久后都能看到玩家研究出新的打法视频,很大程度得益于跳跃/滞空带来的自主性。我可以理解“战国时期生化危机”的模板定位让卡社不打算给鬼武者设计跳跃(能随意跳很容易对解谜环节造成逃课bug),但确实没有跳跃/翻滚的设定,大大压缩了玩家在打法设计上的自主性。【市场:投产比不佳】在公司层面,影响游戏系列是否能延续的不是游戏品质,而是经济因素:收入和投产比。举个例子,在玩家心中普遍评价很好但没有续作的《混沌军团》,就是当时销量滑铁卢后被雪藏了,是妥妥的收入因素例子。在日系作品主导主机动作游戏市场的当时(欧美系在战神崛起后才挽回局势),鬼武者品质在多方面一度做到了同期标杆,比如CG水平,但这也有一个投产比问题:公司聘请大腕明星演出,建模配音做高水平CG,是其他作品没有的重金投入,于是卡社在销售上定了比不少游戏更高的目标。销量来看鬼武者1-3代其实不算差(3代销量152万套,不如2代210万套是真,但也有市场原因,比如同期有巨无霸GTA发卖),但没能超越既定的期望值,所以后来卡社手上有更多项目可开发时,它就不是最优选择了,毕竟每次重金投入都是风险。这点从新鬼武者的制作可以看出来 同为生化危机的衍生方案,鬼武者和鬼泣是卡社当时旗下动作游戏两元猛将,但现在系列命运截然不同,确实有点唏嘘。以上内容纯手打,感谢看到这里的你[打call]

♥ 17 ↩ 3

Demi-Paradise 2023-07-08

接触的第一款是鬼武者3,没啥原因,当时网吧有[doge]

♥ 17 ↩ 8

撅区零 2023-07-08

当年金城武这么火吗

♥ 15 ↩ 19

渡予清芷mua 2023-07-08

画面抖动是硬件机能不够的原因,跟动捕没啥关系。 内存显存等太小了,贴图就需要不停刷新,刷新的位置略有偏差就会产生抖动,如果画面旋转过程中就会更加的明显。 那个时代的3d画面突出一个抖抖抖。

♥ 13 ↩ 8

呜哩哇啦实验室 2023-07-08

青雉原型:松田优作。 黄猿原型:横路敬二[笑哭]

♥ 11

土星上的飞鸟 2023-07-09

对比一下这种类型的视角,还有生化危机1和2等等,就能明白任天堂马里奥64和塞尔达时之笛的3D视角和操控有多跨时代,教科书式的游戏

♥ 10 ↩ 3

傻狗晴时计 2023-07-08

问个游戏,小时候玩的堂哥的设备,大概是PS1或者2(不太清楚),然后有一个游戏只记得第一关的BOSS是个巨人日本战国将军的形象,要先攻击BOSS的左右手才能击杀。 当初以为是鬼武者系列,现在翻遍了又找不到。

♥ 10 ↩ 5

逍遙 2023-07-08

只玩過二三代,三代沒拿到最強武器一直是心中遺憾 二代雖然破關過,但最強武器居然是炎龍劍感覺很怪

♥ 9 ↩ 3

莫呼hjbss 2023-07-08

好么,万物起源生化危机了,能跳的生化危机—鬼泣;战国生化危机—鬼武者;不打僵尸打恐龙—恐龙危机

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