【亦】微软收购暴雪,力战腾讯?游戏的未来,内容or社交?

合集 · 产业故事 (35)

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Description
2022 年游戏产业开年就是一系列的收购事件,出价屡破纪录。这些收购背后的真正目的是什么?今天咱们就来梳理一下游戏产业这场剧变背后的线索,聊聊游戏产业究竟在发生什么?接下来的路又会怎么走?我们玩到的内容会有哪些变化?

章节信息 
00:00 大型收购背后是游戏产业剧变 
00:51 游戏业收购事件梳理 
04:24 本轮并购潮的诡异之处 
05:48 传统3A单机困局 
08:28 新出路:移动平台 
09:35 腾讯游戏简史 
16:27 Epic Games的启示 
17:42 本轮并购潮的真正主题 
18:48 3A帝国反击战

Comments

巫拉丶赫克马蒂卡 2022-04-18

我感觉好多玩社交游戏的其实根本就不喜欢游戏,他们只是喜欢一群人聚一起的氛围。这和喝酒一样,有些人自己喝就喝不下去了。

♥ 8319 ↩ 176

一只黑雪 2022-04-18

我觉得吧…… 有一个更需要解答的问题,那是游戏玩家到底是不是一个伪分类。 更直白一点,大多数人玩服务性游戏,玩的都不是游戏,是社群,社交。而大多数人玩3A,那确实是冲着游戏去的,就算也有小圈子,也会和其他玩家交流,但是二者完全不一样。 换句话说,玩服务型游戏的玩家大多数人可能根本不是游戏玩家,也更不是3A游戏玩家,他们在线上花钱抽648,玩的不是游戏,不是在挑战自己,不是在磨练技术,只是想和几个朋友打发时间唠唠嗑。云游戏直接冲击的市场其实是任天堂这样的便携主机制造商,以及业内其他小型游戏制造商,而不是服务型游戏制造商。同理,订阅制也只能吸引游戏玩家,但无法吸引大批单纯的服务型游戏玩家。因为归根结底这些人里有一大部分(当然二者也会有交叉)对游戏这类艺术本身带来的价值就没有任何兴趣。这就像剧本杀和表演一样,就像ktv和组乐队一样,就像舞厅和舞蹈表演一样。大多数人愿意工作一天回家之后读读哈利波特,但恐怕很少人会抱着哈姆雷特读个不停。 所以这个视频乍一看很符合逻辑,其实不然。游戏玩家根本不是一个单一受众,移动游戏市场的扩大并不仅来自于移动智能设备的高销量,更重要的是他让很多不是传统游戏玩家的用户参与到了游戏之中。这是云游戏也好订阅制也好不论怎么努力都做不到的,也是移动游戏市场和PC主机市场有差距最大的原因。

♥ 5174 ↩ 128

殟郝 2022-04-18

总结来说就是各大3A厂商都在进行备战(老任除外)准备进行一场游戏界的战斗,对战的目标就是腾讯这个毒瘤,腾讯在游戏上引用了社交游戏的这个概念,将游戏与社交结合起来,运用人的虚荣心,来完成游戏里的“秀”又同时吸引大量的用户,利用人们的虚荣心又以低质量的游戏疯狂吸金,这种方式就成就了的价格少又可大量赚钱的方式。 微软,索尼这边又因为主机平台的独占,导致了用户群体的生长缓慢,因为主机卖的就那么多,游戏卖的再多也还是那么些,又因为每年的3A制作成本一直在成倍的升高,所以他们就盯上了社交型游戏这个蛋糕,想要分一杯羹,但是因为腾讯入局早,对社交型游戏拿捏的死死的,微软跟索尼最近就开始疯狂的收购有社交性游戏经验的工作室,来协助开发,ip是一个点,社交型游戏也是一个点,但光靠这一些也无法冲击腾讯,因为腾讯在这块蛋糕上吃的太多了,于是都开始开放各大独占ip不搞独占了,同时又拿出两大新势力与腾讯对抗,分别是云服务和订阅制,订阅制的意思就是我原本买一份游戏的钱,现在不仅可以体验更多的游戏,还能同时享受这些游戏的不断更新,扩大内容,云游戏准备让手机这种性能较差的设备来体验这些3A大作从质量上冲击腾讯。 对于游戏玩家来说这是一场盛世,一场难得是盛世,对于游戏行业更像是重新洗牌,如果质量跟用户性不过关,注定会成为一段历史。 总结一段话,老任你是真的稳

♥ 5074 ↩ 437

json_born 2022-04-18

订阅制真的干得过移动平台的免费制吗,真的很担心,从我自己的角度讲我真的很支持传统游戏,但是行业资源这10年不断得被吸到移动免费游戏中,真的走不下去了,未来一手交钱一手交货的游戏应该会越来越少了。

♥ 2814 ↩ 163

霖亦观 2022-04-18

我想等一个真正意义上3a品质的服务型游戏,比命运2和原神一众再更上一步的游戏[藏狐] 有一说一,感觉技术上已经有可能实现了,说不定就快来了

♥ 1938 ↩ 534

芥川绮礼 2022-04-18

这个奇怪的模式体验好差[大哭]

♥ 1605 ↩ 68

账号已注销 2022-04-18

游戏的未来,不是中国游戏的未来。

♥ 1496 ↩ 135

随风而殺 2022-04-18

封面那么大一只派蒙,为什么没讲到?

♥ 1256 ↩ 99

秃山高县秃 2022-04-18

可以聊聊原神这个集大成之作啊

♥ 1081 ↩ 591

咸鱼-躺 2022-04-18

从总体模式上看,《原神》确实很适合做索尼方的排头兵,几乎融合了他们的三个主攻方向,只是没想到排头兵突然成长到了先锋将级别了,算是个意外收获。 《原神》的成功也可能是给传统大佬们下的定心丸以及最后凌门一脚吧。

♥ 1015 ↩ 382

轻弦弦 2022-04-18

阿b又对自己的产品充满了莫名的自信[贝拉kira_汗]

♥ 801 ↩ 13

路西法-小黑 2022-04-18

看去年2077的失败就知道了,cdpr用卖光碟卖巫师三部曲的钱梭哈结果口碑爆炸,不是大公司都有EA那种试错成本和r星那种十年磨一剑的能力,大公司也经常陷入“你们没事手机吗?”这种境地,最后还是服务性IP才能一直捞到钱,EA也是FIFA,战地等系列持吸金,r星的游戏都有ol模式,单机游戏已经越来越难做3A了,后面估计就是服务性3A和独立或玩法性单机游戏爆发的时代了

♥ 697 ↩ 48

不深的蓝 2022-04-18

说一千道一万,谁能干死腾讯,我就给谁呐喊助威!

♥ 661 ↩ 155

永动鸡翅 2022-04-18

这tag,不火可太奇怪了

♥ 503 ↩ 31

崔筑西安 2022-04-18

想了半天不知道这波操作对于观众有什么体验上的提升

♥ 456 ↩ 16

Tannaye 2022-04-18

p破站连个进度条都拖动不了怎么回事,什么体量什么勇气搁这搞发布会?

♥ 430 ↩ 21

蹬麻雀儿 2022-04-18

打原神tag用原神封面,主机大战变成大战腾讯,引战吸热度让你给玩的明明白白

♥ 311 ↩ 13

非空子 2022-04-18

网游就是网游,主机游戏是主机游戏。 服务的游戏群众和盈利模式完全不一样。 为什么总是有人把网游和主机游戏厂商合二为一来谈?网游的根本就是抢占市场啊,16年ow直接封神,到今年还不是被瓦和堡垒吊打?但是老滚,gta至今依然是保持高热度。游戏寿命就完全不一样好吧 网游不是低人一等吗?wow这么巅峰的网游,游戏史上算个屁 网游和独立游戏根本不是一个赛道,还互相推进,推个屁 先分清腾÷投资的在什么赛道,是pc端网游。3A哥还在另一个赛道打擂台

♥ 299 ↩ 63

旧日农场主 2022-04-18

我觉得和运营制度关系不大。两者实际上是错位竞争。 免费制是追剧、看短视频,每天一更粘性高,每天只用几十分钟,碎片化时间好安排,符合消费者人群(打工人)的消费习惯。 订阅制是补番、看大电影。每一次消耗大量的休息时间,想要玩的舒服至少也要单独抽出2个小时以上的时间,不好安排时间,不符合目标消费者人群(打工人)的消费习惯, 没时间的时候玩手游,有时间了玩主机游戏。对于足够喜欢主机游戏的人,两者其实并不冲突。 但是,主机游戏所需要耗费整片且巨大的时间成本却是一道门槛, 并且主机游戏里的所完成的成就并不如手游、网游的成就保值,游戏结束往往意味着用户的流失,不能长久。 不解决这些个问题,服务型和订阅型游戏就永远无法真正产生竞争,目前看来订阅游戏想要销量就只有转型一条路可走。

♥ 225 ↩ 16

NoFutureTunning 2022-04-18

有人会喜欢这个√8模式?

♥ 202 ↩ 6