解放日新兵科普:耐久伤害的计算公式
合集 · 超级英语 (54)
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-02 遥遥领先
4:07
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-01 致敬星球大战
9:12
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001 来开地堡
5:09
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002 超级大炮
7:42
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003 绝地潜兵
3:29
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004 简体英语
8:59
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005 轨道战备
10:31
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006 自由升级
3:40
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007 飞鹰战备
9:28
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008 支援武器
16:55
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009 星球名称
9:56
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010 炮台炮塔
7:06
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011 光能来袭 1.0
6:15
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012 联动致敬
6:46
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013 超级城市
18:05
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014 终结族群
8:10
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015 背包战备
7:14
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016 法律铁腕
12:03
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017 日常应用
2:33
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018 强化资源
15:36
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019 支线任务
9:34
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020 变量控制
14:53
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021 民主爆破
7:02
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022 千发百中
4:06
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023 名字很长的城市
8:34
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024 麦拉芬蒙
7:08
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025 机器人(重型)
12:39
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026 机器人(轻型)
14:28
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027 光环联动
13:28
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028 天上为公
16:37
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029 爆裂变种
12:36
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030 电浆武器
15:42
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031 关税与税
10:52
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032 炸药炸弹
9:36
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033 耐久伤害
6:54
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034 紧急撤离
11:02
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035 蟒蛇突击兵
8:58
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036 熔岩星球
7:18
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037 杀戮地带
7:31
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038 双重自由
3:20
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039 绝密军团
15:35
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040 堡垒坦克
7:22
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041 破围先锋
15:23
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042 战马盔甲
6:36
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043 我是生化人
0:59
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044 生化斯坦
15:33
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045 堑壕之师
15:43
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046 光能军团 2.0
11:12
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047 外骨骼专家
11:48
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048 我要骂人
4:27
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050 写小作文
8:41
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051 高考祝福
1:31
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052 超级端午
4:32
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053超级军衔
9:28
Comments
箭头:展示所有游戏数据会使得游戏不再“神秘”
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耐久伤害还有没说的弹道衰减系统 就是矢头为了加强实弹武器同时保持击杀阈值基本没变的神人小巧思,这次补丁加强耐伤之后还加东线杂兵耐久比例,有一种沉浸在自己艺术中的美 爆炸武器100耐伤比放着不管,一堆玩具实弹加五加六的微调,也许这些加强就是起到安抚玩家情绪的作用
♥ 77 ↩ 3
我觉得还是没有说到耐久伤害设计的本质思路,其实箭头把这个伤害叫做"耐久伤害"是具有迷惑性的,目的就是让大部分玩家第一时间"看不懂"。因为大部分人印象中的"耐久度",是一个可消耗的值,会随着使用或者攻击降低,比如大部分游戏物品的"耐久度" 耐久伤害的本质思路是"最小伤害",面板伤害则是"最大伤害",敌人的耐久度更像是一个权值。决定的是耐久伤害的占比,所以现在去看那个式子应该能明白凭什么要这么算了。我还见过很多其他变形的式子,都不直观。
♥ 51 ↩ 8
造成实弹和爆炸不平衡的诸多元素之一。因为耐久伤害计算再怎么样也不会超过原伤害,但爆炸永远都是原伤害,也就是爆炸的起点就是实弹类的终点,更别说按照箭头那套拆东墙补西墙的理论,高耐伤还会导致其他地方数值的下降。实弹类现在的情况就是被耐伤和距离衰减两坨恶心的情况下,爆炸类还能享受一只怪结算多段爆炸和范围杀伤两大优势,箭头不大改机制和做数值怪的情况下,实弹很难站起来
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欧美Wiki数据党已经更新了大量敌方单位暗改数据,几乎所有敌方单位都提升耐久值,换而言之本次没有提升伤害的所有武器都等于被削弱,这甚至可能是游戏发售至今最大一波的削弱,然而箭头玩弄文字游戏乎糊弄玩家。
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就这个durable damage,翻访谈的时候改机翻改死我了[笑哭]机翻一会叫什么持久性伤害一会叫什么耐用伤害,恰好这次又改了一堆耐伤,还有护甲穿透,机翻永远把light pen(etration)翻译成激光笔[笑哭] 顺便祝up生日快乐[打call]
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生日快乐 但我们并不能“面对不同敌人时选择最合适的武器”,因为这游戏的任务简报不显示敌人类型。 面对不同的敌人我只能择选相同的爆裂铳。
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看完只感觉穿解幽默完了
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我简单描述下: 目标血量3/7分 纸面伤害对左3生效 隐藏伤害对右7生效 两条血条都打爆目标就死亡 红X全额结算 白X打6.5折 这样理解对吗
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我居然听到了大航海时代4的BGM,真是少见[doge]
♥ 6 ↩ 4
生日快乐,潜兵,解放部特批奖励你飞鹰500kg一枚,请前往欧绍恩地面红色战备信标处领取,我们的飞鹰快送会讲礼物送到你的身边[吃瓜]
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大狗的肚子有1200血,3甲,且100%耐久比例 反器材步枪的耐久伤害为225 ,4级穿透,理论上5枪,但我打了两个弹匣是怎么回事,我算错了吗up[笑哭]
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我个人将 耐久伤害 理解为 固定伤害,意为不被怪物耐久比例的高低而影响的伤害。以解放者和阿尔法指挥官的头部为例,单发90,其中有22点耐久伤害,即我所说的22点固定伤害,剩余 90-22=68 点伤害会受到耐久比例影响。计算的时候直接得到 22+68*(1-0.7)=42.4 的单发伤害,再去计算穿甲护甲减伤得到真实伤害。固定伤害也可以理解为保底伤害:无论敌人有多少能耐,始终能造成的有效伤害。
♥ 5
来学习
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03:02 2代这次的引擎其实是用了隔壁楼的肥鲨手搓的。就是中古战锤末世鼠疫和战锤40k暗潮的那个 这波啊,这波真的是俺寻思之力的绿皮代码了
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比如绿胖在首发就让人感觉是箭头内部左右脑互博的产物,顶部有盔甲,然后腹部按理来说应该是弱点吧的软体有防子弹的耐久,搞建模设计的和数值设计的互相掐
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什么时候能讲一下护甲机制,比如无后坐伤害明明比白牛血高为什么秒不掉,但是飞矛可以
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生日快乐! How about a cup of Libert-tea?
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只能说又给我看的气笑了[再见],左右脑互搏这块也是没谁了,看到采访债劵首要设计目的是“满足幻想”而不是强度以后,就对箭头已经不抱期待了,现在的所谓武器平衡只能说是安抚下玩家的情绪,本质还是那个恶心人的箭头[藏狐]
♥ 4 ↩ 3