评价褒贬不一的法环DLC,折磨了我30个小时!!!
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Description
黄金树幽影的boss过我,简直就像是在过清晨的马路
Comments
进DLC前:法环暖暖 进DLC后:大山羊套装+大山羊护符+龙徽大盾+珍珠龙盾
♥ 1289 ↩ 24
历经千难万险 获得了 锻造石1 蘑菇 肉片 蝴蝶
♥ 971 ↩ 30
最蛋疼得还是奖励分布,让人直接没了探索欲望,BOSS方面用的双曲,除了拉塔恩没被卡过,伤害才是硬道理
♥ 664 ↩ 6
卡师傅超厉害![打call]
♥ 491 ↩ 6
说到底这个DLC最大的底层问题就是“强迫式探索”,却没做好探索。 为什么这么说呢?我们都知道本体的数值系统根本在于卢恩系统,所以你即便不是一个探索党舔图档,只打主线不做收集,那只要持续进行战斗也必然能让数值跟上游戏进度,因为卢恩收益会同步跟进,只要你乐意,用路上捡到的装备就可以很顺利地硬打过去,路上捡到的锻造石也足够你至少拥有一套满强装备。而DLC的幽影树碎片与数值强度硬挂钩的做法则不然,这会导致你无论怎么战斗,只要你没有找到这些碎片,你的强度都不会有半点提升,本体那种平滑的“越打越强”的正反馈循环体验被粗暴的撕碎,变强的核心从“打”变成了“找”,而偏偏这次的DLC在“找”这个环节上的正反馈也做得很不足,所以除非是那种对收益并不在意,只要能看看绝景和地图设计就满足的体验派玩家,可以说DLC在战斗回馈和探索回馈的两个核心体验上都没做到好的正反馈循环。 其实如果这次的幽影树庇护等级不是以单纯的探索道具形式存在,而是以和卢恩系统类似的方式存在于DLC中,比如一进游戏就提示你受到了这个区域的压制,你需要持续击杀本区域敌人以获取他们身上的庇护能量来解放原有能力(不爆卢恩,不影响本体体验),并以一个更加明确的额外的等级系统来进行表示,我想玩家可能就不会有那么强的体验割裂了,整个体验曲线上也会更加顺滑,无论是探索党还是非探索党都能得到更明确的游戏指引。 换句话说,恐怕不是数值问题也不是敌人的设计问题,更多的还是实现方式的问题。
♥ 552 ↩ 26
我就是特别讨厌超大范围的360度AOE,boss站场地中间往地上一砸,管你褪色者在哪都能波及到,就很恶心
♥ 423 ↩ 24
扔个暴论:说魂就应该这么难的全是云小鬼而不是魂遗老。 我玩魂二的时候换了很多武器 愉快的通关了 玩魂三的时候推荐流放者大刀我没用 拿上街舞剑通关了 也没有哪个boss能沙我超过十次的 玩只狼是真的死了很多次 不过是习惯了翻滚不知道要弹刀 被蝴蝶夫人沙了好久后看攻略 学会弹刀后打的别提多爽了 至于这个DLC 虽然翻滚+巨剑的传统玩法磨一磨 一个boss花上两三个小时也能过 但是成就感是真没有 打过了也只是庆幸它没放某个难躲的技能而已
♥ 409 ↩ 65
确实,现在BOSS真的不给我一点熟悉它的机会,它就想在门口按死我。作为一个老魂了,我也不是技术见长,但背板我还是行的,但现在不行,大部分BOSS机动性太高,又大的不行拉着视角疯狂转。梅瑟摩有一招延迟突刺这招一加进火焰飞天我老是躲不过。
♥ 359 ↩ 19
看老菊在各种钻角落以后拿了一些锻造石123456那红温的表情就难绷[笑哭]小高啊小高,你在干什么啊小高
♥ 235 ↩ 7
感慨现在的魂系玩家真的被pua的太狠了。去和这种boss打都会觉得没问题。 我是血源入坑,历代作品都通关过。只狼首发7天白金,环首发50小时通关。我也发过几个高难boss的挑战视频,只是很初级的打法,不过也能为我的发言增加一些份量。 我很负责任的说,如果你打这些boss感到不适了,你的感觉是正常的。
♥ 323 ↩ 147
有一说一,确实,以前魂(1双巨)(2巨剑)(3阔剑)的打BOSS都是翻滚偷刀。 虽然法环dlc也是翻滚偷刀,但如果我用的不是血血怪,根本打不出说2刀一出血,3刀一处决。我只能用高伤害出换容错率,赌他连出几招白给或ai呆滞一会去快速的管输出,打出血 硬直。
♥ 158 ↩ 7
我一上来就直接体验的8周目数值DLC,说实话我已经不介意被boss两刀还是一刀砍死了,但是我难以忍受是,他十回合我一回合这种体验,而且八周目的boss血量还很厚(亦或者说我伤害不够),也就是要在极低的容错,极少的输出机会中保持很长时间的高度集中,经常被秒也意味着要花更多的时间理解boss的招式。 成长方面,对于幽影树碎片这种满地图捡💩的设计我觉得体验类似于打龙前先捡鬼火鸟的怪猎,只能说也是很垃圾的设计,好在卡普空后面也知道捡💩不好玩,不知道小高知不知道。 本体我可以用每一把我觉得帅气的武器通关,而DLC我却只敢用最强力的流派,并且在我打通以后我也完全没有重复游玩的欲望,它的战斗过于缺乏交互性,难度也由不得我耍帅。
♥ 156 ↩ 11
Boss 难数值高,我都可以接受,我是不能接受地图探索了一大圈,什么都没有,我印象最深刻的是,我从北跑到南,想探索地图南端,花了一下午打过古龙、鸟人等等boss,探索了一个监牢,一个龙洞,拿了一堆垃圾物品,烦躁的一批。本来想退游戏,又来到一片花海,看到一个祭坛,一个巨人守卫者,打败巨人来到祭坛,以为有好东西,结果是一个铃兰8。
♥ 124 ↩ 14
我来捋一捋这dlc给大伙儿带来的负反馈是怎么来的: 进入dlc,发现路边小怪都能秒自己–>幽影树庇护等级不足–>跑完整个地图找碎片–>地图又大又空找碎片的过程种各种锻造石1铃兰–>心态爆炸 这个dlc厉害的地方在于fs把大地图整个做成了箱庭,减少了传统黑魂类箱庭的数量,然后彻底玩儿明白了3d地图的设计,可以说比本体更立体更有趣味性。 但是,但是策划为了让你探索它的地图,把碎片放进了整个地图各种角落,不是像本体黄金种子那样固定在一些位置,也没有冗余数量,而且并不像本体那样在地图上那么显眼,碎片和灵灰甚至会藏在那种最菜的路边小怪身上,这就意味着你必须把每张图,每个角落都探完——没错就像你之前探索黑魂箱庭那样,把角角落落都跑一边,这就无限放大了这个dlc大地图的弊端,你地图太大了,视野盲区太多了,任何一个盲区对于玩家来说都有探索的必要性,这意味着相比于传统箱庭你的探索负担是成倍增长的。我相信不少人玩儿到谷底森林都心态爆炸吧,因为明明大地图都这么难探索了,奖励这么糟糕了,它还不让你骑马,并且你不探还不行,因为庇护等级不够boss能把你橄榄,这种core loop设计简直暴殄天物,完全是有悖于传统黑魂的反馈管理机制,属于拿数值逼玩家去探索,而传统黑魂数值只是一个旁机制,战斗的学习交互玩家自身操作的成长才是core loop,现在这个dlc,玩家成长了什么?打了一下午拉塔恩我还是不会躲二阶段地上的光线,这些rng除了刻意让游戏变难还有什么意义吗?明明一阶段你拉塔恩那么一板一眼的黑魂设计,二阶段愣是搞成这样,我就算打赢了也只是觉得自己运气好,这把光没刷我脚底下,我完全不觉得自己是会躲了,这个问题不是dlc才有的,本体就有,只是本体不像dlc这么严重,已经到了滥用的地步了。 我觉得这dlc数值策划和战斗策划真的该给地编美术磕一个,简直糟蹋了这dlc顶级的美术和地形设计,把别人本该好评如潮的设计拖累成了褒贬不一,真的罪人
♥ 162 ↩ 12
可能大家都忘了。魂三你可以拿着阔剑从冰狗杀到无名,最后再和双王子进行决战,再和盖尔战斗到天亮。一把阔剑足以。虽然也有板凳,但我不需要。阔剑这个小轮椅够用了。这是魂的难度 环DLC可不是,必须收集轮椅,而且看情况换着用。高手除外。一般玩家必须依靠轮椅才行。 用自己喜欢的武器,和boss一对一的战斗几乎是不可能的。
♥ 146 ↩ 37
作为一个剧情党dlc也让我很不满,他有太多没有说完的事情,大家期待的霄色女王、梅琳娜的身世、三指二指的起源区别等等都没有,不仅没有补充完本体缺少的重要剧情,还挖新的坑;尤其是梅瑟莫这个角色真的很怪,他在流程里除了提供烧树的火种,作为一个c位角色,和另一个主角米凯拉以及妹妹梅琳娜几乎没有任何直接剧情交互;赶工导致了很多文本又没有做进游戏里,本体里的废案被dlc推翻之后,dlc里的废案又无法当成正统剧情的依据,总之就是卡这了,相对于本体多结局都能自圆其说的设定文本量,dlc剧情仅仅够支撑米凯拉复活拉塔恩这件事情,甚至都不够——对于米凯拉从哪里知晓暗影地,得知成神的方法,拉拢角人,复活拉塔恩用的方法,本体里承诺要拯救的女武神后续,都没有足够的说明。 我们都知道本体的剧情在之首发后进行又了一些补充,完善了一些支线,但是dlc,他并没有像本体涅斐丽线那样一看就有后续补充的空间,他就是不温不火的讲了一件事情填了一个小坑,挖了另一个大坑,看起来不准备填就想让玩家硬猜。
♥ 135 ↩ 17
dlc最大的抱怨就是覆盖半个场地还tm连续释放的aoe[笑哭]
♥ 111 ↩ 19
玩着憋屈[笑哭]没有成就感
♥ 133 ↩ 12
可能我一直玩的都是1级不升级,被谁打都是一刀就死,所以,我并没有感到这次法环的伤害和血量数值设计过于离谱,但DLC怪物的攻击欲望非常离谱,一直以来的滚a流派变得相当受苦。所以这次DLC的1级通关挑战我选择了堆伤害,1级秒杀各种BOSS,或者使用压制打法,减少BOSS的变招和出招频率,实际上1级不升级打这次的DLC大部分敌人也不是很难,小兵可以大弓1箭爆头射死,精英敌人各种骑士背刺压起身可以无脑屈死,人形红白灵可以狩猎巨人无限颠勺,堆怪的地方可以隐身+小瓶子跑酷,但只有最终BOSS拉塔恩是我挥之不去的梦魇,我至今没法想象以自己的手残程度要如何才能1级战胜神拉塔恩,可能这次的DLC将是我唯一一次无法1级通关的魂系列游戏,这是非常让人失望的。也许我会给DLC打9分,情怀上占比很重,但拉塔恩确实强的过分离谱了,魂系列从来不会设置一个只给少数人用来表演而大多数人难以正面战胜的最终BOSS,至少我1级打女武神和薪王化身时都没有如此的绝望过。
♥ 97 ↩ 18