【TalkGN】bro不让我吹爆《双人成行2》最后一关,怕我拿百大!
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Description
【IKGN 3.10更新】 1.祖宗之法:11 2.标签更新:双P 3.神秘代码:233328652(2群)
Comments
可言,震撼宇宙!
♥ 292 ↩ 7
没玩的是不是应该退出这个视频
♥ 183 ↩ 9
伟大的单人游戏年年都有,伟大的双人合作游戏确实还得约瑟夫出手,说到任天堂的游戏,我玩了一整个switch世代,他家最好玩的同屏双人游戏其实是对战并非合作(任天堂大乱斗和马里奥赛车)。
♥ 142 ↩ 6
最后一关确实厉害,我玩的时候嘴里的卧槽没停过
♥ 135 ↩ 9
最后一关太惊艳了
♥ 64 ↩ 2
目前玩到第三章后半,感觉双影的游戏节奏有点问题,前期的四个支线关卡沙鱼,猪,巨人国,翼装飞行里面除了猪支线之外都是一本道跑酷,我和玩伴玩下来之后都有种期望落差过大的失落感,主线前半(我目前体验到的)场景内可交互的内容也实在是算不上丰富和有乐趣,我觉得奥斯卡老哥的团队应该是擅长这一部分的,像双人成行雪景球那一章,我和前女友在里面撒欢一样耍了好几个小时,地图交互的乐趣甚至超过了游戏主线本身[笑哭],只能说双影没能延续这些在我看来实属可惜(或者在后几章我还没玩到?传炸弹的支线倒是蛮有意思。)
♥ 59 ↩ 18
双人成行的结局为了拿奖而大团圆了[笑哭]其实可以更优秀[doge]
♥ 52 ↩ 8
我倒是觉得 这游戏做到头了呢 每关必定滑滑梯 跳桩子 勾钩锁 然后 各种地上开车 天上开飞机 要么就是水里开摩托艇 而且每个章节都有既视感不知道是咋回事总感觉哪款游戏里见过 最后一关我称之为 渲染大赛 版本,在我看来就是一个模型进行不同的渲染风格, 总体还是好玩的, 但是不会玩第二遍 下一作是要画面继续升级还是什么 我是完全想不出来
♥ 47 ↩ 14
最后一关好就好在有前面长期关卡的铺垫,其实对玩家潜意识的培养暗示和游戏节奏的心流体验才是这家工作室做的最好的地方,通过奇幻科幻循规蹈矩的循环当玩家潜意识认为这两者就该是交替进行的,且前期分屏的正常使用(包括双人成行的铺垫)也让玩家觉得分屏只是一个为了本地双人游玩的无奈设置,一定是一人一个视角,且分屏一定是双方各自操作自己的,所以后期玩分屏才震撼。本身最后一章单拿出来不一定封神,瑞奇与叮当、泰坦陨落这些都做过,重要的是打破玩家期待阈值这一块做得好,就像单纯喝酒也就那样,但禁酒令期间突然说今天批准喝酒就会很爽。而且很多单人玩法两个人一块玩后的精彩设计真的是有1+1大于二的感觉,可不只是单纯把单人游戏变成双人而已,融的特别好。
♥ 34 ↩ 5
但是boss动机和女主之一开场发病很难评,以及阴谋论,她真的从故事机里出来了吗
♥ 30 ↩ 20
最后一关最好的一点在于,整个游戏的背景设定是“计算机模拟”,是用游戏讲游戏的“戏中戏”故事,而计算机实现三维场景构建的方法就是模型+渲染。代入到每个游戏角色的视角,你既能理解前面每个风格各异关卡的构建方式,又能明白最后一关能得以实现的基础——两个角色处在同一个模型空间里,但渲染不同(这不仅是“模拟”实现的基础,也是游戏本身实现的基础),但呈现出来又是一个主观唯心的视角变换,甚至会让人有现象和本质的哲学思辨。
♥ 27 ↩ 1
有一种在渲染大赛里玩的感觉,游戏性我已经忽略掉了,就是在亲身体验一场赛博奇观
♥ 20
玩通一遍的已经觉得今年如果没啥特别厉害的神作出来年度已经锁了。。。 真的比去年某游戏game play上要好太多了。
♥ 15 ↩ 7
我其实特别喜欢倒数第二关,当玩家得知佐伊妹妹是因为溺水,然后佐伊自责于自己喊妹妹来水边玩最后却没有拉起妹妹之后,我才发现倒数第二关的能力都是围绕“拖住和拉起”的能力,仿佛佐伊的执念一样,而且最后父母化身的一条双头虫帮玩家走了一段路之后说“我们是很爱你的人,是你应该多和我们打打电话的人”既能碎片化的让玩家知道自妹妹去世之后佐伊不敢面对家庭而远离了伤心地,也让在外工作的我感觉很有感触,这是这游戏里非常有人情味的一关。[脸红]
♥ 13
最后一关类似的可以玩独立游戏《不同的冬天》[doge]一样的体验
♥ 13 ↩ 1
如果不是这个视频我和别人吹最后一关就只知道说牛逼俩字[大哭]
♥ 12 ↩ 3
喜欢奇幻和科幻和性别没关系好吧。我这个喜欢奇欢的男生算什么?[doge]
♥ 10 ↩ 2
玩完之后没别的感想就是好玩和想丢掉记忆再来一遍,让我和我兄弟从早上8点玩到晚上8点除了吃饭上厕所就一直在玩,一点也不觉得无聊,太几把好玩了
♥ 9 ↩ 1
卡普空也算是共斗这唯1赛道上的唯1强者吧,不过给人的感觉就[doge]
♥ 9