【心灵终结】数值修改,英雄该是怎样改?

合集 · 心灵终结大渣烩 (20)

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Comments

YukiZ- 2025-08-07

我上表speeder,让他把圣骑士常驻eu军备,竟然不许!

♥ 170 ↩ 45

闲了玩 2025-08-07

我觉得战役母老虎遭遇小公主更具代表性。[呲牙][呲牙][呲牙]

♥ 77 ↩ 6

比利比利1718 2025-08-07

其实一般来说,英雄数值提升和这个英雄在本关里的地位有显著相关。 比如傀儡师的谭雅就不如罪与罚一阶段的谭雅厉害,因为前面那个做的就是过场,主要环节也不是英雄潜入而是遭遇战,谭雅倒下也不会导致任务失败,后面那个就是英雄潜入环节了,增加属性提高容错是必要的,再比如ep23,这关天秤更是显著加强(不过敌方单位也有相应加强),因为这一关堪称天秤的RPG模式。 然后就是给AI的强化,给玩家一个超高血的谭雅基本上就能无双了,但AI不一定,所以晴天霹雳的谭雅和西格有逆天血量,生怕AI一个抽风给浪死了。

♥ 73 ↩ 1

苍穹の尘埃 2025-08-07

其实老鲍并不全是换皮,挑战革命里的老鲍就是注册单位; 另外一些和本体完全一致的语句并不一定是石山代码,某种意义上它有保持战役单位数值稳定的作用,打个比方如果战役的灾厄一直写着Speed=5,在336以前这条代码看起来没任何作用,然而在336你就可以享用战役特有高速游击坦克了,战役里的一些关键数值就可以用这种方法稳定下来,要不然单位遭遇战数值被轮式平衡改来改去可能会对战役造成一些意想不到的影响,对于测试员带来新的挑战[笑哭]

♥ 63 ↩ 2

jxkziwhwnsk 2025-08-07

s1我记得对方会出谭雅(全等鱼视频就有),所以鲍里斯真的可以肘击她

♥ 61 ↩ 7

soon轮 2025-08-07

直接转盘摇一个就好了(

♥ 58 ↩ 3

ScorpionCell天蝎组织 2025-08-07

以前研究原版红二战役的时候就发现苏1动员兵被削了血量。

♥ 53

小蓝精堆三手坑 2025-08-07

之前不知道从哪里看到个说法,致命冲击沃尔科夫反隐0还涉及的所属方的问题?有这一回事吗

♥ 48 ↩ 33

浮生酣畅--淋漓尽致 2025-08-07

省流:意义不明和有点儿意义的十山代码开会[doge]

♥ 46 ↩ 1

AL-1S-or-key 2025-08-07

英雄的数值设计主要看任务怎么设计 比如说,沃尔科夫的数值是根据面对的敌军质量慢慢变高的,比如说充电器面对的是低级单位集群,数值相对保守。而s23沃尔科夫单走的同时还要面对高级单位集群,所以数值给的高一些,给数值也是分英雄是单独行动还是和大部队一起行动的。主宰的三英雄数值就没有s3和s10的高,因为主宰,惧之路他们只是扮演一个精英出场,倒下后也不会任务失败。铁狗也是一个例子,在s21铁狗数值猛增因为它倒下后任务就会失败,但铁狗如果只是扮演一个沃尔科夫的随从出场,那数值不会给的太高,不然可能会影响沃尔科夫的表现力 库可夫他俩数值共进退是另一种原因,二人是互补关系,如果说给库可夫过多数值然后降低雷泽诺夫数值就会导致雷泽诺夫自保能力过弱然后被击杀,换过来也是一样,所以自然是数值要么同增要么同减。 总结一下,英雄数值本身还是得看任务流程和英雄在任务中所扮演的角色,少数是看英雄之间的互补能力进行调整。

♥ 31 ↩ 4

法天神文圣武运得 2025-08-07

其实关于鲍里斯那里 我有个不明白的地方,就是维拉迪摩在游戏中也没有建模呀,咋换皮城鲍里斯呀

♥ 27 ↩ 10

奶希才不是奶昔 2025-08-07

动员兵速度快那个还是能解释的,防弹衣和防弹插板拆了,穿普通衣服只拿把步枪当然跑得快了,代价就是防御力降低(游戏体现就是血量降低),现实的防弹衣和防弹插板可是很重的[doge]

♥ 27 ↩ 2

寒鸦结社 2025-08-07

关于“英雄数值在战役里怎么改更好”这个问题,借着悠克的视频我也想参与下讨论,正好我觉得也可以结合下337焚风阵营几个英雄的设计方向。(先叠甲就是...说下我对数值的改动敏感度很低,这也是突然有感而发对着wiki查了一下,所以可能说的很笼统,希望大家轻喷~) 相较于视频中提到的苏系英雄,比如说“通过多个战役调整数值,体现线性成长型”的主角(比如莫拉莱斯),焚风的几个英雄和其他三家阵营不同,他们的优点和劣势都很明显,本质上更偏向于“系统组件型”的定位,很难仅通过“数值改动”来解决——不管是优莱卡的大AOE爆破,乌拉甘的空中堡垒设计,还是菲因和阿莉兹的协同定向单位压制,他们都不是谭雅那种自己能打穿半张图的英雄,而更像是剧情/定位/环境构成中的一环,几乎都需要与阵营单位配合,否则就需要机制上另外的设计。 加上337之后剧情的大对位也只剩下EP和大反抗军,留给英雄们“成长”的机会可能也不多了,所以我觉得比起需要“成长曲线”,不如说他们更需要一个“机制解锁曲线”。也就是“战役是否会围绕英雄设计”而非“英雄能为战役提供多大助力”,在这个基础上,数值改动会让他们的优势更为明显。 像优莱卡,她的机制一目了然,但把她放在不同战役中表现差异就会非常巨大,核心在于关卡能给她多少“发挥空间”——比如敌方密集程度、爆炸范围是否可控、己方部队能不能及时撤离等(不过茶话会说过会把友伤去掉),这些比她的基础攻击数值要更能决定她能不能“有存在感”,而对于苏系英雄通用的生命增加等对她的影响就小得多。 乌拉甘也是,伤害值、攻击间隔是一码事,关键也是战役能不能把它放在对的区域。阵营设计上它最适合的还是“空中打击”这种压场角色,而不是常驻编队的战力。但这样放置又很难显示出战役中英雄的独特性。属于是“阵营设计与英雄定位”同步,但在战役中表现很难评价的情况。 至于骨科可能是最符合视频提到的设计,归根结底还是他们的情况更好处理,短板更少,做定向针对也更容易。 所以我觉得,如果说怎么改英雄数值“更好”——至少对焚风而言,不是数值线性增强,而是: 英雄表现随任务结构而变化,而不是英雄本身强度直接决定任务节奏。 他们不适合做“主角”,但非常适合成为“关键机制”。只要设计节奏与他们的机制挂钩,哪怕数值没有大幅增强,玩家也能切实感受到:“这个英雄变强了”。

♥ 25

天界幡帝 2025-08-07

3.0充电器的海豚因为是直接刷新的缘故,所以刷出来瞬间是显形的。致命冲击的战神反隐0应该是有多方考量,首先战神和玩家所属方是不一样的,这个关系到很多触发以及开局不久刷新的基洛夫寻敌有关(在这关如果你一直不打下来基洛夫直到进入超能反应堆后,基洛夫会和你直接敌对然后去轰炸你的基地),其次就是这关战神如果可以反隐的话,在MO的逻辑里玩家作为战神友军仍然是无法看见隐形单位的,但是战神会直接攻击的情况,最后还有个好处是作为障眼法,能让你看不出来他的暴君和魔影会直接刷到脸上的问题。死神之手中的战神是在99%血量时开始回血,回血间隔并非0.001,而是0.06秒(每帧回150000,红警1秒是15帧),所以玩家打沃尔科夫看起来是掉了一格血的(实际上靠堆伤害大概率是无法击杀沃尔科夫的,比较简单的方法是炸桥杀)。融毁中契特卡伊还有一个修改就是不会主动攻击以及不会反击敌军。(这导致这关铁狗手感很糟糕,但是不更改又会经常因为寄生单位的bug导致铁狗死亡[藏狐])。雷库二人有个有意思的地方是,在S14的时候两位上校出场是精英级单位,但是到了钢骨和心血结晶这两个更靠后的关卡,出场时只是个新兵级单位。 英雄单位修改和整张地图布置与难度有关,不过我个人觉得即使在玩家可以生产单位的关卡中,英雄也应该大幅度提高数值,毕竟英雄有着极其重要的剧情地位,在战斗中登场也应该展现远超普通单位的作战价值。

♥ 23 ↩ 1

上官序 2025-08-07

谢谢作者,已经玩上自己做的改版了。[脱单doge]

♥ 20 ↩ 8

奎斯基 2025-08-07

防守悖论残骸的那一关场外有几个尤里X,触发机制随机控制场上我方单位,属性调成了无限攻击距离[笑哭]开修改器造了五个防守,怎么没有敌方单位过来啊一看露头就被永控了哈哈哈,在其他剧情任务里攻击距离没这么远[笑哭]

♥ 18 ↩ 4

听风X-ray 2025-08-08

其实一直很好奇,尤里有一关偷鞭挞者,为什么营地里有几个动员兵心控以后是大兵的语音[doge_金箍]

♥ 15 ↩ 3

养羊漾阳样 2025-08-07

我觉得应该给所有英雄增加在载具内开火的能力,以及把西格的空间减少到1(来进IFV)。

♥ 15 ↩ 17

群马烧酒 2025-08-07

关于换皮单位,其实原版YR也是可以直接在地图里注册新单位的,但是新单位的注册表顺序不可控(因为它是接在全局注册表最后的,rules里加个新单位就会影响所有地图)。对于某些触发事件来说(比如【32 建筑存在...】),它的参数是注册表索引,这时候就需要使用已有单位换皮来确保索引的稳定。当然对鲍里斯来说,很少有步兵会需要这个特性,感觉更像是作者的偏好

♥ 12 ↩ 5