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Comments
这题简单,只要将军同志教会军犬开天启坦克就行了[doge]
♥ 578 ↩ 14
根本原因就是ai不会主动攻击心控源头,或许这就是设计者加入心控的本意,使得敌方部队倒戈自相残杀。pvp里面强点脑车对ai来说是永远无法超越的操作[doge]
♥ 329 ↩ 17
心控,钻地,隐身都挺离谱的,改成ep每个子阵营占一个还差不多[笑哭]相比之下苏emp,盟多功能和焚风同步兵这种机制就很一般了
♥ 243 ↩ 13
心控本质上就是“秒杀”,不仅敌方单位在一瞬间-1,同时己方部队无条件+1 这就意味着心控不止是伤害高,还在增加自己的产能 这两个机制同时出现就不可能弱[脱单doge]比如斯大林之拳产能翻倍的同时装上天启炮管/重生室真能“复活重生”被杀掉的敌人/矿石精炼器每倒一个矿就空降一波圣骑士 mo里心控被很多东西克制已经算平衡了,原版脑车+磁电+盖特能创烂99%的情况[脱单doge]
♥ 199 ↩ 17
心控这个机制还是太超模了,要是给被控单位加上一个短时(10秒左右)的蜂鸟debuff我觉得很能一定程度上降低心控的强度。 设定上也很好解释,刚被控制的单位脑袋尖尖的,有点懵
♥ 152 ↩ 10
我觉得根本原因并不是如此,而是在于,为什么有相当一部分的作者,一定就不想让玩家爽呢?假如致命冲击是一张民间自制图,那么在玩家开发出狐步逃课流之后的三天之内作者就会更新地图,修改巨像弹头甚至ban掉空军来堵住逃课的路线。作者与玩家之间存在隐形的对抗这不假,但是最重要的是作者应该认赌服输,而不是把有限的精力投入无限的对抗中,进行大量的无意义“更新”和“重置”同时感叹我的时间都去哪了,怎么一年到头就做了三个关卡。心控只是众多机制中的一种,他并不完美,想要针对很容易,AI做自杀式袭击,例如自爆卡车绑伊文炸弹,或者就是之间添加部分免疫心控的单位、优先索敌心控单位、大范围溅射/无来源伤害、AI建筑延申甚至包括原版的坠机伤害等等,然而这些措施并不是造成堆怪越堆越多、数值越叠越高,把当今的MO任务的一大半都变成了“使用作者给定的一两种新数值怪配合维修、防空等功能性单位沿指定路线行进”的预制菜的根本原因。根本原因在于,作者对于“要求玩家按照自己设计体验游戏流程”,也就是不许玩家逃课的诉求超过了一切诉求,同时作者又做不到在游戏理解水平上超过所有玩家,所以不得不“一刀切”,限制一切可能导致逃课的机制类单位,心控只是其中一种,基地车、间谍这种没有作战能力的纯机制单位更是全面禁用,工程师占领、劫持、绑架、EMP、超时空的冻结效果等等一切都被极大的限制。心控武器、幻象核心是机制,迷惑武器、裂隙产生器难道就不是机制吗?为什么有无数作者研究如何让AI克服对抗心控难的先天短板,却很少有人愿意研究一下如何削减AI单位善于克制迷惑武器、无视黑幕的先天优势呢?作者当然有权、也应该被鼓励,去限制公式化通解(偷钱偷星爆一星蚊子强换等)开发新的思路,但是不应该敌视玩家的新思路,认为这是不尊重自己云云。
♥ 112 ↩ 9
可以说心控机制相当于秒杀+瞬间出兵,对于不免疫心控的敌方部队甚至会有敌人越强我方也越强的诡异现象。由于红警系列没有人口限制,理论上只要没有免心控单位,加上敌方部队数量没有超过我方心控单位数量,只靠心控就可以和AI耗到地老天荒。
♥ 107 ↩ 1
放眼一下整个RTS系列就知道RA2的心控有多IMBA了。星际的红球控单位清空护盾,CC3邪教徒控人是主动技能必须手动释放,帝国时代的招降前摇巨长操作量巨大释放单位还是后期单位,一圈比下来YR的光头0前摇、科技低、产能高、操作少、阵营体系还特别适配心控,整个就突出一个IMBA。光头、坐车光头、光头塔、光头超武更别说了
♥ 101 ↩ 7
正确解答:啊呀我的部队太勇敢了,身上都绑着威力巨大的炸药,一被心控就自杀。 这样就可以很大程度上的避免心控单位过于强势了。
♥ 84 ↩ 24
列为诸公,中午吃什么!
♥ 83 ↩ 16
MO几个变态的机制都在EP,心控、钻地、隐身,放在任何RTS都是超模的存在。能和这些比的也只有盟军的闪现(超时空)和中苏的emp硬控能比,但作用在单位上被设计的都很保守,远不如EP机制单位,专家 脑车/钻地车、雷格、暴君/幻象、魔影这些东西暴力。而焚风则是个披着高科技皮的原始人阵营
♥ 75 ↩ 3
我看你是舍不得这个潘多拉枢纽吧[doge]
♥ 67 ↩ 1
沟槽的新三关羽之歌还在追我[笑哭]
♥ 58 ↩ 6
尤里战役远离尤里 × 地图作者对抗玩家 √ 作者甚至能写个触发把被心控连着线的单位的所属改回去 真的不至于这样,这又不是PVP
♥ 64 ↩ 2
是不是可以期待为什么苏军没有天启可用了吗?
♥ 55 ↩ 11
太平洋打尤里直接被专家牵走你辛辛苦苦装的车,焚风打尤里要么被偷火蜥蜴要么被偷钱偷星偷雷达,盟军有黑幕还好防渗透但是压根处理不了脑车磁控掠夺者,苏军三家除了中国之外根本没法解脑车,焚风全家更是活不到后期就被创死,所以说尤里三家就是很超模[笑哭](超武不一定砸的中,如果你砸中对面单位当我没说[doge]),但你自己玩尤里的时候又会被对面的机制和单位恶心,就特别奇妙[笑哭]
♥ 35 ↩ 4
拿三国杀对比,冥卫这类的秒杀单位就是过河拆桥,等于说我失去了这个单位你也没有收益,而心控监狱这类的就是顺手牵羊,你少一个我多一个,里外里就是凭空多了两个单位[doge]
♥ 35 ↩ 1
mo里心控单位被削弱的太多了,像是原版梦幻世界和林德拉克尤里战役,心控单位都是占据首要地位的,但是我在玩MO的时候很少想着出光头或脑车,也就偶尔出俩用来防守,其他解太多了,出心控单位操作量不如直接狂兽人all in,唯一出光头爽玩的关卡也就血舞那关了,而实际上哪怕是面对三家CN阵营,面对很多辐射空袭以及电磁脉冲的挑战出光头也是很爽玩的,目前来看AI索敌逻辑还需要加强,包括支援技能,事实上血舞那关在我游玩的过程中,敌人一半多的支援技能都会直接放在被心控的部队上,例如辐射空袭往往不会丢给光头而是被光头控住的CN部队,虽然关卡难度降低了但是看到CN丢支援技能砸自己部队就很难绷
♥ 30
攻坚战中面对心控防线是很蛋疼的 缺少攻城单位的情况下起t3多少都是去送,比起传统大炮塔防心控更加有威慑力
♥ 29 ↩ 10