【心灵终结】盟厄结局关,一场无法回避的“现实与真实”
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Comments
上初三的时候就看你做的南极决战视频,现在高三了你还在做南极决战[笑哭][笑哭]
♥ 660 ↩ 17
其实我觉得最离谱的地方就在于。 在A24遭遇战阶段,天秤第一次出手的时候,上面会提示这是何等恐怖的力量! 给人一种盟军指挥官没有见过终结风暴的感觉。 事实上,天秤至少在一开始登场的时候就放了一个,假如A24实际上盟军指挥官在地上,而谭雅和西格弗里德在地下的话,这个设定成立的话,盟军指挥官应该对天秤的特性了如指掌啊,至少他目睹了天秤空降一个大招把南十字军基地拆了,然后又用终结冲击把大部分的部队给震晕了,而且他还带一个光环会使部队受伤,这些她应该是能意识得到的。 从那句感慨可以发现盟军指挥官对天秤的力量毫无所知,又或者说是整个盟军。
♥ 580 ↩ 51
其实可以理解为双方都拼尽全力了,部队和ai的不平衡纯粹是剧情需要[脱单doge]
♥ 201 ↩ 10
盟军和EP结局关造成的本质问题就是ai的不足和剧情的走向。冰洞没有盟指视角我们且先不谈,遭遇战阶段的落差巨大,盟军更多是剧情性体验,本阶段的盟军其实是最为被动的,作者为了体现出其被动性,不得不提高EP对基地内的防守和对悖论的进攻,这也难以避免天秤和阴间刷兵的强制触发,对玩家来说本身就是一个赤裸裸的鞭笞。相反,EP关的遭遇战环节更像是游戏性体验,任务清晰:渗透加控制机,如此进攻性强的任务为了让玩家执行,砍掉队友进攻力度和天秤也是游戏性体现。至于ai触发,这本身就是一个短板,双方无法像PVP一样博弈,只能被迫“以量充质”来制造压力。
♥ 167 ↩ 2
结局关是真的大,每次打包都是折磨,ep24搞大场面大概率会弹窗[笑哭]
♥ 160 ↩ 9
其实可以就是说直接做多结局,玩家如果真的超常发挥把不可能的事情做到了,就直接跳关到一个新建的结局关里,然后在字幕最后告诉你打出if线了,这可太满足了
♥ 111 ↩ 14
su24就努力半天结果一个心控没了[笑哭]
♥ 99 ↩ 10
有一点值得注意的是,渲染补丁选cncddraw的时候你运行游戏的时候只会占用cpu一个核心,所以卡顿会出现,所以还得去任务管理器把game.exe程序的所有核心全部勾上才能让所有核心工作进而让所有核心运作才行,还有一点是我玩mo的时候喜欢用小黄鸭开插帧,开了小黄鸭二倍插帧之后基本ae24和su24没下过120,以后再用焚风起源做测试看看掉不掉帧[doge_金箍]
♥ 86 ↩ 10
南极决战是为了演绎剧本是不得不左右恼互搏的一集(悲) AI的局限性在这一关是彻底的被暴露出来了,没办法,微操玩家太强了是常有的事[笑哭] 与其说我们在创造历史,不如说是我们扮演盟指和异教在演绎一个明显的剧本,当我们打开游戏任务的时候就已经决定了盟指和异教两人的命运[笑哭],只是在这个剧本在mapper的精心制作下和MM的无限测试下将其最优秀的决战剧情掩盖略有问题的游戏性,也用最好的音乐和文本让盟指在这个舞台上留下自己伟大的身影,让异教留下属于胜利者的光辉。所以盟指和异教代表的两大阵营的结局关算得上是史家绝唱了 结局关虽然可能会有瑕疵,但总归还是瑕不掩瑜的
♥ 73 ↩ 4
看完了这次想从三个方面谈一下南极决战 第一个方面是我打我自己,实际是多线合一的END在RTS游戏叙事中并不是没有。但是选择两个玩家扮演的指挥正面交锋是相当罕见的。鉴于RA系列的官方战役只有起义时刻是三线合一的同时起义还是各打各的。我们只能从本家CC去找类似的战役,在CC有多次大神宫战役,这里取比较熟悉的CC3的大神宫战役来说。大神宫的核心战斗结局是nod必须战败,而且必须是GDI用离子炮拿下人头才行,因为这样才能完成凯光头吸引茄子着陆的目的。玩家则是从三个视角分别切入了大神宫战役,首先出场的其实NOD指挥官,玩家要负责液泰护送进大神宫,然后是legion,他要扮演nod叛军辅助消灭GDI先头部队,顺便窃取情报。最后nod内部掰扯完了,G指负责过来用离子炮点了大神宫。这其中本体的G指和N指并没有正面碰撞,N指因为要撤离避免被波及所以离开的比较匆忙,legion和N指虽然短暂同场,但是是作为友军存在的,在大部分情况下,legion即使摸鱼也你看到N指推平了GDI基地,然后被一起炸了,当叛军开始和N指对抗时,legion已经如同异教渗透悖论一样不在正面交锋了。(但是这一部分仍然会出现重大BUG,因为TW中N指要负责把叛军收拾了再走,而KW中AI控制的叛军却有可能冲垮AI控制的N指)而精神续作的风暴崛起,王朝指和GDF指只在核弹关有擦肩而过 可以说MO选择两位指挥官在决战中大量对抗的选择是十分大胆的。
♥ 66 ↩ 2
整场a24前面吃的史到了its happening开始就好像星际终极黑暗前面被艾蒙冲了一边又一边然后开始大主教开妈妈船开始演讲,就哪怕你前面打的很轻松也好打的很狼狈也罢都确实让人直接热血沸腾起来,这也是一种很好的设计了,更不必说ra2引擎那里比得上星际,能做出这样的感觉已经相当值得赞扬了。
♥ 59 ↩ 5
向游戏性妥协是必然的,其实我觉得做得非常好了,红温的是ai是剧情的大手,能把三个+1个阵营的剧情做到同一件事上本就是很废脑力的事情了。mo吸引我的不是那些奇怪的单位,奇怪的平衡性跟竞技性,剧情也通关了好多遍了。最主要就是很多单位的世界观跟起源,角色性格的塑造。很多游戏的兵种单位都是冷冰冰的一个简介,但是mo里面的科技公司,实验性原型机,在剧情里的占比非常的高。另外我也不喜欢大场面,或者说不喜欢自己的基地无比庞大,但是四处漏风无险可守。起码三个阵营的后面关卡初始基地都在地图边边的,只要面向一半的敌方进攻,我更喜欢享受游戏而不是到处救火
♥ 58 ↩ 5
一个纯乐子想法: 整一个合作模式,分别有两名玩家扮演异教与萌指,最后结局就看两名玩家操作。当然,盟军结局悖论肯定是要去阿拉斯加,还有回防援军等着他们。厄普西隆结局就跟普通差不多 就一个不成熟想法,当乐子看就行,引擎问题什么的我是知道的,轻点喷(磕头)
♥ 52 ↩ 8
盟指:谭雅啊,我能不能不逃了?听天由命吧。 悖论悖论,果然妨主啊。 西格:列位弟兄,随我接战,战至最后一刻,自刎归天! 天秤:吾,上承 天意,承继 大统,即日起,谥 父王为 太祖 武皇帝!
♥ 57 ↩ 2
其实有一个很简单但是很贱的办法,可以在ep24之前加一个类似于用总部守卫大部分可动员兵力造一个大动静来促使盟指必须去指挥,然后拿剩下的机动兵力强行斩首的关卡,强行让盟指下线换一个指挥官来,这样这种智商下线的感觉会好很多,盟指那边也可以用情报出问题(盟军情报员[doge])或者阻击兵力被不可抗力(心控天秤啥的)杀完,本来悠哉悠哉的歼灭战变成了自己被伏击,时间不够撤离只能寄了这种事情,这也是一种解决思路吧,但是过于取巧了
♥ 43 ↩ 11
其实跟之前讲的一样 盟军线是官方的剧情模式 EP线是玩家的自由模式 而且,让玩家处于劣势方本就是游戏性的需求 哪个个游戏又不是这样呢? 天命人必须闯过重重阻碍,才能实现九九归一。玩家也是一样,不可能上来就直接给虎先锋秒掉,没有挑战性和挑战性太高都是不合理的。 劳拉最开始只是一个小姑娘,到后期各种精通暗杀。敌人不会跳到你怀里让你暗杀你要自己找位置。 玩个COD对方子弹无限,打你就秒还压的抬不起头,你拿手中同样的武器打三枪头不死。如果把所有FPS游戏的锁头透视全开那直接神挡杀神了。 甚至MO挑战模式亦是如此,你只有一座小岛,对面仨基地有渗透单位,核电站,各种科技防御;你开局几个箱子,对面一直刷兵刷英雄还能直接城市化到你家门口还有阅兵队干扰你攻城;最精神污染的就是障眼法角斗士,甚至审判你得拿工程师抢石头,对面到时间直接就给。 但是,这些不公平挑战在难度一定的许可下能不能通关?不仅能,而且还能增加玩家的成就感和游戏技术。 所以,难度是游戏性的一环,逻辑上有一些不合理完全可以接受。
♥ 37 ↩ 1
这个还算好呢,以后焚风剧情出了,最终结局的时候,如果ep赢了,那焚风就没有意义了,如果焚风赢了,那焚风怎么面对cn?是蟠桃,还是忠橙? 如果萌或酥活了,又赢了,那焚风同样没有意义了 我个人觉得,搞个焚风赢了,和cn和好,然后因为战争太惨烈(全世界哪都在打仗)搞了个记忆清洗机,但是用力过猛,把全世界全给洗了,包括所有科技,真正的和现实接轨,所以今天的科技才这么差。 所以最后的结局是,我和云茹幸福的生活在一起[doge] (要是能做到每个阵营用那个主体国家的语音就好了)[doge]
♥ 46 ↩ 25
致敬传奇劳模人 牢谭 致敬传奇蚊子王 牢友 致敬传奇科学家 牢西 致敬传奇指挥官 牢萌 致敬传奇爆裂蜂 牢悖 致敬传奇情报员 牢伊 致敬传奇小公主 牢秤 致敬传奇健身人 牢恩 致敬传奇刺客人 牢马 致敬传奇大光头 牢尤 致敬传奇打点器 牢异 致敬传奇大潜艇 牢伊 致敬传奇大网络 牢终 致敬传奇机械师 牢拉 致敬传奇电疗人 牢沃 致敬传奇大狗子 牢伊 致敬传奇狙击手 牢莫 致敬传奇大小姐 牢茹 致敬传奇大飞机 牢佩 致敬传奇大将军 牢苏 致敬传奇步兵将 牢武 致敬传奇制作人 牢轮
♥ 31 ↩ 1
11:45 好臭的发布时间[doge][doge]
♥ 29 ↩ 1
个人感觉最大的问题还是在实际表现上太双标了 “你的天秤怎么这么强”“你的雷神怎么这么肉” “六盟打七厄吗,有点意思”“嗯?不是四厄打五盟吗” “我的欧盟队友被你两下创死了”“那我问你,我的天蝎队友是怎么没的” “oi,你的心控苏军队友快给回旋镖军团打死了”“什么,心控苏军不是解决回旋镖军团后才入场的吗” “唉,好多炼狱,梭鱼拆不了核心区基地啊”“核心区还有基地?”
♥ 29 ↩ 1