终局玩法到底是**什么?告别4399,鹰角玩法何以一路长红?终末地终局玩法开蹲!【鹰游随笔06】

合集 · 鹰道话 (20)

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Description
求求求三连
小猫可爱
以及剪辑风格受:单春蛋治
超级下饭,推荐

Comments

清风长笑 2026-04-29

这么说来,按原本语境,舟的终局玩法应该是1-7[doge]。

♥ 672 ↩ 21

留晨 2026-04-29

你早说啊,原来终局玩法是刷一个月本0提升的随机词条的装备啊,那确实终局了,策划聪明点还能卖卖改词条的道具,比如可以出累充活动在几百块的档位塞几个当氪佬福利之类的

♥ 847 ↩ 28

提珐莉斯 2026-04-29

最让我吃惊的是yj还没放弃飘带[笑哭]

♥ 531 ↩ 28

Doc_二甲基汞 2026-04-29

舟老玩家要终局玩法可以理解,毕竟吃过好的,新入坑的叫终局玩法不会是想要深渊吧

♥ 528 ↩ 53

某不知名的收尾人 2026-04-29

但是话说回来,按某些人“尽善尽美”的标准,现在二游中配称为终局玩法的还是只有集成战略,生息演算和卫戍协议还在成型中。 而终末地才刚开服不久呢,更早的二游都没有急终末地急什么啊?[doge]

♥ 404 ↩ 3

拖更赛高 2026-04-29

玩方舟时,我以为肉鸽就是终局玩法,出了外面才知道,原来大多数人是把打榜堆战力刷顶配当终极玩法[笑哭]

♥ 387 ↩ 12

沉默Ry 2026-04-29

我的评价是别急 终末地的自由度和框架比方舟大的多 给yj一点时间

♥ 275 ↩ 53

谢拉单推人最擅长等待 2026-04-29

你们哥几个更视频跟打连携似的,我硬币都跟不上了啊[笑哭][音律联觉_看手机]

♥ 271 ↩ 4

畫白 2026-04-29

我很擔心終末地開發新玩法,不是擔心鷹角的能力,而是其他友商的自制力。 回顧方舟的玩法開發史,在集成戰略成功後,友商就陸陸續續出了肉鴿類的玩法,在衛戍協議出來後,才出現自走棋的玩法,這無法被稱之為抄襲,因為其他遊戲須將模式適應自己的遊戲,進而自己調整或借鑑其他單機遊戲,硬要類比的話就像鷹角努力的跑在最前線,而友商跟在鷹角後,靠他來破風。 那為什麼其他友商的肉鴿模式無法取得集成戰略的成功,我覺得是2D與3D的差異性,舉個例子,主打動作遊戲的肉鴿都相對失敗,而回合制的自走棋則相對成功,因此我擔心終末地真的開發出了適合3D的玩法,友商這時甚至不用調整,直接照抄都能獲得商業上的成功,這時友商真的能控制自己的手嗎。 有人可能會說「顧好自己就行,其他人做什麼又不會影響到我們」,話不是這樣說的,跟方舟不同,3D轉3D絕對會比2D轉3D更加同質化,意思是受眾更加重疊,當有人是因為友商抄的模式而入坑,那可以說是直接從鷹角手上搶人了,因為這部分人本該是鷹角的用戶,甚至說日子久了,會不會有人說是友商先出而鷹角是抄的,畢竟現在都有人用「肉鴿是最適合二遊的玩法」的說法,否定鷹角的貢獻。 我想到能規避這結果的方法只有兩個,一、此玩法要具有終末地才能實現的特殊性,如跟基建綁定或與連携技強相關,二、此玩法需要龐大的開發技術或資金,讓友商望而卻步

♥ 229 ↩ 88

某大枪 2026-04-29

蚀像寻遗真可惜了,或许可以成为优秀的终局玩法的。优秀的箱庭和限时玩法产生割裂了。我想多逛逛但是沟槽的紊乱条跟催命符一样。想要上限条就要重复打,重复打就又要被催,产生抵触心理,至少我是这样的,我连里面的宝箱都懒得查攻略找了。 我记得2测是打算往肉鸽发展的,估计也是不好做吧。地图是真牛B,初始点就能链接所有的区域,饶了一圈开个门发现原来两个区域是联通的是真惊喜。

♥ 197 ↩ 36

今天是爆肝还是摸鱼 2026-04-29

有潜力做mmo的玩法作为终极玩法,比如十人团本和大秘境,但是二游玩家可能就不会特别喜欢mmo,武陵城都绕不清楚的,给你二游玩家搞个哀嚎洞穴和黑石深渊就绕不清楚了,更别说奥杜尔或者icc那种了,给二游玩家整个toc就不错了,现在看3d大型玩法至少要一年以上的开发时间,长草期就去本家玩,大部分人现实也要生活,又不是一天到晚都要沉浸在游戏里

♥ 180 ↩ 32

T1ckyTackyToe 2026-04-29

我觉得难绷的不是一个游戏刚出就指望它有终局玩法吗[笑哭]

♥ 173 ↩ 13

有贞- 2026-04-29

我说不能小苹果

♥ 140 ↩ 5

破败皇族 2026-04-29

我说明日方舟最高的山最强终局玩法是----1-7,有没有懂的[doge_金箍]

♥ 134 ↩ 9

局部小型气旋 2026-04-29

我观察了终滑词典很久之后有个发现,就是里面一多半的词其实都跟深渊和圣遗物有关系。就是有些人已经被调好了,他们就是想要这些东西。但他们也知道这种糟粕不受大部分人待见,于是只能一直想方设法用一些教人半懂不懂的话拐弯抹角地给深渊和圣遗物招魂,这就是终滑词典的本质。

♥ 109 ↩ 6

魔法部中登 2026-04-29

说了这么多,其实还是回归到最基本的问题:游戏它首先得好玩 玩法的探索是根基中的根基,但很多游戏却在初期敲定了基本游戏模式后就停止探索,最多缝缝补补加一些机制。这就导致了很多玩家每个月看看PV看看剧情,急头白脸抽卡通关几个小时搞定,剩下的时间就是无尽的社区时间。 那我干嘛还要玩这个游戏呢?我看看解包立绘、☁️☁️剧情不香吗?

♥ 103 ↩ 24

无梦空心 2026-04-29

有一说一,4399比一些二游里面的小游戏好玩[明日方舟野趣拾光表情包_发呆]

♥ 87 ↩ 5

猫冬纪 2026-04-29

终末地是在玩一款玩家养成的游戏,通过终末地的优秀建模和美术骗玩家进来给它拉电线,等电线拉熟了就会露出獠牙给你上强度了。 明日方舟就是这么玩的,当年想着植物大战僵尸或者保卫萝卜入坑的玩家都被危机合约吓哭了,还会洗脑玩家,让玩家一边流泪一边填非常简单。

♥ 85 ↩ 6

筱原未奈 2026-04-29

作为一个原来有4000+小时的最终幻想14玩家,我是觉得终末地可以在基建方面参照一下狒狒里的“重建伊修加德”玩法(简单来说就是大家全服一起开展建造玩法,最后造奇观,)到zmd这边就可以是变成持续一整个大版本的活动,然后大家通过战斗/基建产出提交资源随着小版本推进不断增加地图上的建筑建筑。 战斗的话(出于代餐私心)希望终末地的高难除了传统的加数值和抗性以外可以探索一下走强机制这一块路子,比如说在狒狒14的高难玩法(8人团本零式难度)里面就有传毒(小队初始特定人员身上带有特定buff,需要通过某些行为如贴贴或者吃boss机制将buff转移,从而达到获得buff和去除致死debuff)和麻将(小队所有人都随机获得一个数字顺序,要依次按照顺序做出行为从而完成机制),像这两机制zmd也可以用进来(比如说传毒可以变成去ai队友跟ai贴贴,麻将的话可以利用起切换小队成员的机制来进行处理机制),当然如果是这种复杂跑机制的话搞高难的输出时间可以像影拓一样宽松,然后正确处理机制获得一个显著输出buff,这样就可以拉开和不处理机制嗯打的差距。(主要是如果做不处理机制直接致死的debuff有点太强行了2333)

♥ 82 ↩ 20