【戰地風雲6 機制研究②】 所謂「系統會隨機抽取一條後座骨架」這種機制,真的存在嗎?——後座機制解析(基礎篇)
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Description
📌 影片簡介 本影片並非特定武器強度評測,也不是壓槍教學, 而是一次針對《戰地風雲 6》中 「系統是否會隨機抽取後座骨架」 這個廣泛流傳的說法,所進行的機制向解析。 本片嘗試從遊戲內部的 後座生成方式、方向變動規律,以及準星運動邏輯 等角度出發, 說明為什麼在實際射擊中, 後座看起來會出現「軌跡突然變動」的現象, 並進一步討論—— 這些體感,是否真的來自某種被系統隨機抽取的固定骨架。 影片的重點不在於如何壓得更穩, 而是在於—— 後座方向是如何被生成, 變動範圍如何被限制, 以及玩家所看到的軌跡, 究竟是連續計算的結果,還是離散模式的切換。 同時,本片也會說明: 為什麼某些武器的射擊表現, 容易讓人產生「骨架突變」或「模式切換」的錯覺, 以及這些錯覺,實際上可能來自什麼機制。 希望這支影片, 能為對 FPS 底層機制、射擊體感,以及後座生成邏輯 有興趣的玩家, 提供一個更接近實際運作方式的觀察視角。 📎 補充說明 本集主要聚焦於一個核心問題: 「所謂隨機抽取後座骨架的機制,是否真的存在?」 因此內容會偏向概念釐清與基礎模型建立, 重點在於區分—— 體感現象,與實際運算方式之間的差異。 後續集數將會進一步延伸到: 後座方向隨機性的具體生成方式、 散佈系統如何與後座疊加, 以及兩者如何共同形成最終的彈著分布與射擊手感。 如果你對機制層級的運作方式有興趣, 建議先透過本集建立基礎概念; 之後的內容,會在此基礎上進一步展開。 🙏 特別感謝 特別感謝 實況主 @郑哥哥战地频道 的協助與支持。 在本片製作過程中, 他提供了大量寶貴的實戰經驗與測試建議, 並允許我使用部分實戰畫面素材作為分析參考, 在此一併致謝。 同時也特別感謝遊戲數據解包與機制研究社群 sym.gg。 感謝社群成員們長期以來慷慨公開各類遊戲數據, 並在交流過程中提供非常熱情且深入的討論與回饋, 讓本片能在機制分析上建立在更可靠的資料基礎之上。 他們是一群非常認真、也非常專業的遊戲研究者, 持續以系統化的方法整理資料、驗證機制, 對整個 FPS 研究社群都有極大的貢獻。 如果你對遊戲底層機制、數據分析或技術研究有興趣, 也非常推薦大家多多關注 sym.gg, 支持這些長期投入研究與分享的創作者與研究者。 🎼 背景音樂(BGM) 1️⃣ Le nozze di Figaro – Ouvertüre, KV 492 👉 Wolfgang Amadeus Mozart 2️⃣ Die Zauberflöte – Ouvertüre, KV 620 👉 Wolfgang Amadeus Mozart 3️⃣ Sinfonie Nr. 40 g-Moll, KV 550 👉 Wolfgang Amadeus Mozart 4️⃣ Streichquartett Nr. 19 C-Dur „Dissonanzenquartett“, KV 465 👉 Wolfgang Amadeus Mozart
Comments
所以有的人说什么“欧美觉得tr7弱是因为他们懒根本不想练枪”的说法是错的。有这个后坐力机制,有的枪怎么练都做不到真正的“练好就能压”。我在很早以前就察觉到这一点从而放弃m433m277与tr7转向hk416,m417,6p67等可控性更强的武器。练这种枪才能真的叫练。当然现版本m433和m277增强了真的很多,我也回去玩了,很强势。
♥ 21
尽管已经讲了很多后坐力在射击和累积时的特点,但后坐力的恢复依旧是一个不可忽视的点,在cs2后座视角偏移巨大,后座恢复缓慢,如果像bf一样采取断连射会影响手感反而打不中,因为你忘记后坐力恢复到什么位置了,但bf似乎是先恢复散步,再恢复后座,就算你的后座没有恢复到你的首发瞄准点,但恢复的散步依旧可以让你在当前的瞄准点继续保持精度射击,我不知道是不是真的,但我发现大部分的短连射都是这样,没有因为短暂的停火而改变瞄准位置
♥ 8 ↩ 2
bf6社区有你这样的高质量创作者是它的幸运[OK]
♥ 7
说的很对,数据不代表机制具体实现,比如随机意味着从一种概率分布采样,那么是均一分布还是正态分布还是其他分布,都是底层机制的隐藏细节。
♥ 7 ↩ 1
后坐力累计是否意味着,头几发的后坐力扇形面积比较小,随着连射逐步增大?
♥ 6 ↩ 3
下班打开今天的战地大学习 o7
♥ 5
我觉得战地6的gunplay想达到的目的其实和老战地是一样的:在保证中近距离ttk一致性的情况下,提高远距离ttk以避免远距离秒杀造成较差的游戏体验。 老战地(特指3和4)我认为很好的做到了这一点,在中近距离,几乎所有自动武器的ttk一致性是很高的;对于远距离,依靠散布机制和首发垂直后座倍率的联动,让玩家在无法按死需要点射的同时,也需要控制点射频率和不同于按死的压枪节奏,大幅度降低了远距离的击杀效率。不过在pro哥手中,对于点射节奏的熟练把控和对后坐力方向的掌握,让他们依然可以在远距离打出很高的命中率,我想6可能就是想削弱这一点。另外,3和4也是有随机后座的,不过个人体感并不明显,左右后座大小的不一致,最终的结合结果可能只是确定出武器的后坐力方向,在实战中不会出现左右乱跳的现象。综上所述,老战地的武器能给人一种很强的确认感,他的机制是能够通过人为来完全掌握的,熟练度越高,武器击杀效率越高,且一致性很好,不过这也就极大的拉开了薯薯和pro的差距。
♥ 5 ↩ 2
视频中提到每一发子弹的方向是从基于基准方向上随机分布的,这没什么问题,问题在于这个分布看起来并不是写代码的时候一般会用到的标准正态分布,更像是均匀分布,如果是正态分布,那控枪难度应该不可能像现在这么大,毕竟几乎所有的子弹都会落在基准方向附近
♥ 4 ↩ 2
视频专业性极强,也就是说每把武器会给一个后座的方向,比如左上、右上、正上,然后根据后座,调整下一个落点(也就是在上一个弹坑的基础上调整落点角度和幅度)。
♥ 4
我去靶场试枪的时候发现全自动武器并不是每次都沿着一个大方向偏移啊:我是站定全自动完全不压枪打完一个弹匣,平移重新站定等一两秒继续打,反复打十几次,可以看到有的散布结果从一开始就是大幅左右散布,弹道落点直接就是一坨。这就导致我有时候瞄准了也是从第二发子弹开始就没法单纯靠往一个斜方向压就控住,怎么玩啊[银魂_justaway]挫败感太强了,他这每发随机算的射击一点都不好玩
♥ 4 ↩ 2
太棒啦[打call]非常详尽的视频,通过up的解释大概了解了BF6的后座力机制。如此看来每进行一次射击都是在抽奖,似乎dice想要通过随机的后座偏转角度和子弹散布来进行枪械平衡(高伤高爆发武器如tr7等拥有较大的偏转夹角以此限制枪械的发挥),可惜数值崩坏导致在有这样的限制下轮椅🦽依旧强势[笑哭]。看完后更感觉dice设计武器配装系统是有小巧思的,由于存在‘抽奖’一般的后座力机制,导致武器在实战时的上限锁死,在配装时必须在机动性和控制之间抉择,到底是尽可能的拒绝抽奖,还是堆叠腰射、开镜速度以及其他的属性。想要得到理论上的最优解的话,貌似配装系统可以研究的东西也不少。[思考]
♥ 3
可以讲一下战地6的匹配机制吗,欧力该[Mygo表情包_发送消息]
♥ 3 ↩ 11
顺便问个问题:侦查的无人机退出控制后还可以自动标识敌人的吗?
♥ 2 ↩ 2
神人DICE在“强调gunplay”的游戏里面使用随机后坐力+随机散布的射击系统,射击体验非常不好。再加上抽风网络吞子弹,很多时候你看见人了框上了就是打不死,除非打近战。 我自己不是软件/计算机科学相关专业,现在的游戏可以做到完全的真随机系统吗?我目前还没有真的遇到过那种每一发后坐力都随机到水平最大角度的情况,想想就很离谱。但是我6p67打起来是真的能感觉到纯纯的水平向左的后坐力,鼠标拉起来还挺不习惯的。 “随机后坐力骨架”假说也可能是存在的,因为很多时候30发以内站桩连射打墙的弹着点分布存在一定的相似性,可以近似看作骨架而非严格分布在骨架上,拿来练习压枪也存在一定的价值。经常打墙的都知道,连射前10发的垂直后坐力更大而水平后坐力更小。当然了有些水平后坐力大的武器比如TR7第二发就开始水平乱跳也不太好对付。
♥ 2 ↩ 8
我已完成今日戰地大學習
♥ 2
希望up能出个简明版本的说明,教大家怎么装配件[星星眼]
♥ 2 ↩ 1
讲的太棒了,计算机系学生听爽了[打call]此外推荐UP可以研究一下散布回复的机制,从而得出最佳的短点射间隔来覆盖远距离的目标,个人觉得这个还是很有实用价值的[颂乐人偶_眯眼笑]
♥ 1 ↩ 1
非常感谢相关研究,辛苦了[秦国小卖部_激动]
♥ 1 ↩ 2
牛[星星眼][星星眼][星星眼]
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