难到吐血!当年GBA的首款恶魔城,到底讲了个什么事?
合集 · 老游戏回顾 (173)
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世嘉三四郎的故事
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PS2 蚊
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N64 松鼠库克倒霉的一天
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windows 扫雷
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windows 纸牌
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GBC 魔兽争霸
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FC 赤影战士
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FC 忍者龙剑传1
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FC 忍者龙剑传2
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FC 忍者龙剑传3
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新忍者龙剑传1
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新忍者龙剑传2
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新忍者龙剑传3
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FC 月光水晶
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FC 小魔女皮皮
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FC 踢王
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FC 迪克崔西
9:14
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FC 变形黑侠 上海教父
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NDS 七日死
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FC 荒野大镖客
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FC 空中魂斗罗
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FC 暴坊天狗
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MD 漫画地带
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FC 特救指令
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FC 鳄鱼先生
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街机 超级电视斗士
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FC 忍者猫
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FC 南极大冒险
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FC 多功能的小霸王
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SFC 剑狂
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FC 力量刀锋
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PS2 新·魂斗罗
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FC 三目童子
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街机 龙血历险记
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街机 山寨龙珠
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PS1 百事超人
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FC 银河武士
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FC 魔鬼总动员
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街机 午夜杀生
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FC 快打旋风
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SFC 快打旋风3
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街机 合金弹头
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街机 合金弹头3
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PS2 合金弹头3D
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街机 合金弹头6
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街机 合金弹头4
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街机 合金弹头5
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Wii 魂斗罗重生
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FC 祸星戒严令
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街机 恐龙快打
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街机 名将
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街机游戏续币画面盘点
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街机 罪恶战士3
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被卡30年!FC极限受苦神作《洛克人1》,到底坑了多少小孩?
15:51
Description
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《月之轮回》的三大设计问题: 1.虽然卡片组合带来的技能有100种之多,但由于同时只能启动一种,导致一半以上都是凑数的。 合理的改动:主动、被动、状态/使魔 可以各开一种。 2.走动速度太慢(跳跃距离也短),跑动(大跳)必须每次都按→→,操作量(相比其他作品)非常大。 合理的改动:默认奔跑,走动为特殊操作。 3.跳跃后屏幕跟随人物(人物始终在中心位置),导致在一些需要频繁跳跃的大场景里,屏幕上下晃动严重,非常“晃眼”。 合理的改动:人物不到版边不要随意移动屏幕。 此外还有一些小问题: 4.存档(恢复)点少,而且有些boss附近竟然没有,且存档点不清除负面状态。 5.打完boss没有恢复球,加上上一条,导致可能残血出门被小怪弄死...... 6.没有难度选择,默认难度过高。 7.没有bossrush等玩法。 8.INT(智力)不增加魔法伤害,所以伤害全看STR(力量)。 可以看出,到晓月的时候,大部分问题都解决了,所以晓月的手感要好得多。
♥ 299 ↩ 44
我入恶魔城坑的第一款游戏就是它,超级喜欢。 唯一缺点就是魔法系统有很多没啥用的法术,而且一次性只能用一个。 法师模式后期无敌,就是打竞技场得多准备几个蓝瓶,否则超级难打。 战士模式就是简单模式,但是很无聊。 弓箭手模式是最牛逼的。在拿到十字架和副武器相关卡片后,就靠十字架输出,伤害最为爆炸。 小偷模式就是HARD模式,自虐用的。
♥ 178 ↩ 19
本作原先为正史作品,06年《迷宫的画廊》发售时附赠的说明书时间线仍然标注了月之轮回剧情的时间点。随着制作组重新审视剧情时间线,本作堪称笑话的一个严重错误被发现:“莫里斯”被用作重要配角的名字而非姓氏,直接导致月之轮回和血族、画廊两作剧情产生严重冲突且无法补救,后期修正剧情时间线时月轮被剔除出恶魔城游戏宇宙的正史,标注为外传故事(即发生在平行世界的故事)。19世纪(18XX年)恶魔城正史剧情的空白由《被夺走的刻印》补充(“刻印”剧情在正统续作手游《灵魂魔导书》中被确认为正史)
♥ 109 ↩ 28
我一直以为这个叫月下轮舞曲[笑哭]
♥ 99 ↩ 17
月轮算GBA三作里难度最高的了,前期要刷两个手套,中期要刷两个力量戒指,增加攻击力,每次打boss之前要把心吃满,无脑丢十字架,多刷怪升级,后期拿到雷鸟卡基本上就无脑通关了。而且月轮的音乐确实都很好听[脱单doge]
♥ 67 ↩ 15
这游戏脚底灌铅,跑又跑不动,跳又跳不动
♥ 66 ↩ 7
我是4年级(10岁)邻居家的小孩子gba(他爸妈是开厂的,有钱,他妈给他买了gb,gbc,gba,gbasp)借我玩了一个星期,当时就月轮一张卡,以前只玩过口袋妖怪和更早的fc游戏,恶魔城里的各种元素直接给我各种震惊,恐怖又神秘,画面精致,音乐也好听,游戏也是非常的老派硬核,可惜一个星期只玩到礼拜塔,直到17岁左右,自己有了gba才真正打通月轮,后面又玩了白夜,晓月,还有nds的3作,还玩了血污,月轮是不如后面的丰富,友好,耐玩,但还是我印象中最深刻的恶魔城,所有东西都是第一次接触,那种神秘未知,自己一个人探索的感受,无可替代[脱单doge]
♥ 58 ↩ 12
打最强法袍和升级就去刷莉莉丝,打药瓶和升级就去打花妖。前期跳蚤男刷两个力量戒指,后期暗黑骑士双腕轮,配合点卡牌,一点都不难。反而在gba三作里面我玩得最多。而且还有法师,武士,小偷可以玩。
♥ 58 ↩ 8
这游戏,习惯以后,其实手感挺不错的,之前个人比起白夜更喜欢这个
♥ 58 ↩ 9
月轮的地图和背景特别空旷大气,是GBA最能体现出恶魔“城”的,白夜和晓月虽然各有特色,但各种刚好一人/两人高的过道其实并不像城,更像是“馆”
♥ 38 ↩ 1
冷知识:月轮是恶魔城GBA三部曲中销量最高的,有89万。晓月只有28万,白夜则是26万,两者还没月轮三分之一多。 之所以白夜和晓月在国内普及率高,第一是两作更简单更容易传播,第二是03年底正是烧录卡最普及的时候(比如https://tech.sina.com.cn/c/2003-11-11/24231.html?from=wap),也因此,同年3月推出的晓月当年在国内才有了那么高的普及率。 正相反的是,因为恶魔城的主要市场是欧美,而01年推出的月轮是继系列顶点《月下夜想曲》后最近的一作2D银河城(难度再高月轮也是银河城不是动作城),所以非常受欢迎,首月就在欧美地区就卖破了50万销量(月下总共也就不到130万销量)。 很多国内有人气的作品,国外尤其是日本本土销量都非常惨淡,例如《光明之魂2》,也是03年搭上烧录卡顺风车在国内有一定普及度的作品,然而这作因为卖得非常不好,导致世嘉放弃了这个系列的后续开发。 所以月轮只是在国内知名度没有晓月高罢了,但实际上全球范围内,可比剩下两作叫好又叫座的多了。
♥ 36 ↩ 2
月轮其是GBA三部恶魔城中最好玩的
♥ 34 ↩ 5
月轮还行吧,不过难度真的是高,开挂都不好过
♥ 32 ↩ 22
1.冰卡的冰球,冰鞭的意义不是伤害,而是可以当伤害足以击杀怪的时候会将目标冻住,被冻住的怪可以作为垫脚,让内森在初期可以提前到达一些地方 2.护体类组合卡造成伤害是其次,主要是可以防住一些飞行的子弹比如幽魂什么的,毒雾伤害最低范围最大,前中期挺好用的 3.消耗品尤其是生命药前期过于珍贵效果还有限,后期能大量刷了根本没用,如果用模拟器,有加速功能,那么大树+维纳斯回血可以一直用到死 4.魔法卡片组合算是本作的试水,很多卡片组合效果过于鸡肋,常用的就那么几个,且卡片重复率很高,比如那几个全屏。 5.第二个boss男巫的难度明显不合理,劝退指数max,死神叔叔本作过于拉胯,建议查一下是不是代打 6.本作最劝退的点是强制玩家角色屏幕居中显示,跑跳的时候整个屏幕都跟着跑,难以确定视距的同时有效积累眩晕值
♥ 30 ↩ 6
鬼王李老三
♥ 24 ↩ 7
德古拉:你对难度一无所知! 内森不说话,蹲地上掏出80块牛排
♥ 20
经验最多的怪是个带圈圈的莉莉丝,一只好像两万,用召唤兽打
♥ 20 ↩ 2
五十岚在2002年将之前发售的《漆黑前奏曲》、《默示录》、《月之轮回》等作品从恶魔城系列正史中移除。这里需要说明的是这个决定是神户【KCEK】自己要求的,本来一开始月之轮回是作为月下夜想曲的续作,但开发团队不想看到老去的里希特的形象,决定启用莫里斯来代替,结果姓名还给弄反了!因为五十岚没有参与这几部游戏的开发,某些设定都与之前的恶魔城历史相矛盾,最后只能当做平行世界观的外传作品。
♥ 18
恶魔城 三绕传奇[呲牙][呲牙][呲牙]我春哥老牛逼了
♥ 18 ↩ 1