阿努比斯作者新作!岩峰修道院能否再创辉煌?

合集 · CS地图的聊 (15)

  1. 5:11
    CS新地图圣杯-Grail的游玩体验怎么样
  2. 6:36
    侏罗和圣杯相比,那我感觉还是我们侏罗牛批😋
  3. 4:27
    新版死城之谜-Cache怎么样
  4. 6:28
    殒命大厦都有着怎样的问题?
  5. 5:13
    为什么说炼狱小镇来之不易
  6. 5:11
    为什么说是矮墙串联起了沙二?
  7. 5:48
    为什么说是跳台串联起了Mirage
  8. 7:26
    都说Nuke好,它到底好在哪?
  9. 6:06
    为什么阿努比斯更偏向T方?
  10. 6:52
    阿努比斯作者新作!岩峰修道院能否再创辉煌?
  11. 5:49
    为什么说远古遗迹是设计师们最好的学习对象?
  12. 5:12
    为什么说游乐园是一张很有设计师思维的地图
  13. 5:37
    老资历!但也是最难改的Train-列车停放站!
  14. 7:06
    从神作到弃子,古堡为何终被V社放弃
  15. 6:02
    沙二的无聊,是CS最大的地图困境
Description
哈哈,其实不是新作,几年前就有了
部分素材来源:
https://www.youtube.com/watch?v=OF4o5u-kYTw

Comments

AlphaLazila-72 2026-08-17

田字形结构还是太多了,而且现在的平面式对枪也太多了,现在不论是社区地图,还是游戏内地图,除了火车、小镇,米拉基和核子,剩下的地图包点和进入区域的空间,全都是平面关系,依靠平面掩体进行局部分割,就没有像老火车或者是盒子那样可以利用高低差的掩体,或者创造一种非局部空间的长条式对枪结构。 对于岩体的平衡,现在主流的做法都是通过简化空间关系,依靠平面视角来进行修改。虽然这样调整能够大幅简化对枪复杂度,提高直接对象观感,但却损失了很多变化性。 举个简单的例子,像是火车的高坡,其实就有另外一套方案可以平衡,对于长条形通道,只需要确保它与周围空间还有两端的防守方端,有一定的高度差,而其余可以观察高坡的点,与高坡边缘之间的点,所构成的视野连线存在盲区就可以了。也就是说,只需要考虑火车内场最外围的一圈,与高坡边缘之间的连线,以及人物模型的大小,可以做到刚才说的那一点。 在调整平衡时,在保证内场大小不变的前提下,由于人物大小一定,所以只需要通过调整高坡的高度和宽度就可以控制盲区大小,从而达到提供掩体的目的(效果就像米拉基的2楼那样,但是实现方式不一样)。 类似的像是老火车的3楼,或者是其他的多节火车的掩体结构,或者是半开放或开放的大型区域,都可以,不止在一个平面内进行问题的思考,通过空间高低差的枪线,形成合子水塔与外场回乡后的居位和大仓之间的对位关系。 同样的,包点内的平衡性问题也可以用类似的思路去解决,而不是一味的简化包点内的掩体。可以将包点与传统和包点连接的区域的关系进行更改,形成类似大仓与水塔这样的外场开放式关系来进行调整。 总之,方法很多,而不像是现在这样永远依靠平面掩体来进行拓展。 而且说实话CS2现在给的官方地图编辑器还是有点难用,相较于go时期(当然,也有很大原因是因为我用不太明白这个编辑器自己太菜了[笑哭])。 现在的地图结构虽然说是为了竞技化而考量去进行优化的,但是优化方式却相当的粗暴就是一刀切,将所有复杂度降下来,而不是像go go时期那样不断尝试新的空间结构的方式。 总之,还是希望CS 2能够出现一些新的,令人眼前一亮的地图吧,作为社区的一份子,我其实很喜欢go go时期那些地图,也希望他们能够在CS2里面发光发热。[打call]

♥ 903 ↩ 32

鐘心水 2026-08-17

跑图跑了几次,觉得挺好玩的,但是无论是竞技还是休闲,感觉都很难玩[笑哭]交战点太集中了,而地图又太大了。打起来就是很大但是很局促的感觉

♥ 248 ↩ 6

fishfb 2026-08-18

什么时候能出一张上职业比赛的新地图啊,想看点新东西

♥ 131 ↩ 4

孑光_ 2026-08-28

咱就说V社这个懒狗什么时候能让比赛图池换新呢?叉车古堡这种老地图重制都这么慢,到底什么时候我们才能在观赛上看到一些新鲜的地图和与之对应的战术?我知道如果新地图加入图池风险很大,但是我看优秀的社区地图也不少啊,虽然贸然加入新地图可能会让一些强队将其视为永ban图,但这样也能变相的让他们去提升自己原来的弱图或者干脆直接练新图,甚至新图都可能会成为一些小众宝藏队伍的绝活图,这样在观赛上就可以增添很多新鲜感了

♥ 125 ↩ 10

丨Yon丨 2026-08-17

难怪我和我身边的人对这张地图一眼辨是屎,双中路设计警都比匪先到,小镇那也是中路警先到,侧道匪先到。a2楼做的特别长又特别直,飞下来脚下都清不干净,一眼望不完,小镇的a2楼好歹飞下来以后能一眼扫空小坑,a2楼本身又长的跟中路一样,如果便秘,转点就得废很多时间,不如像马哥说的那样,和go时期的初设一样加个口子转点。b通又小又没有丢道具的地方,抢下来也只能让人去匪家丢道具再大老远跑过来,小镇好歹你把蕉道抢下来是可以直接在蕉道丢闪烟火的,不控中b点进去要打b2楼,警家,中路,黑屋,四个位置,枪线太多了,中路控了也只能打b,还不一定控的过警,警前压中路还能用匪口小窗户偷下水道转点的,b想减压力就只能中路和b通一起打

♥ 91 ↩ 5

逍遥亻 2026-08-17

制作的地图被选中,除了勋章会有奖金吗

♥ 72 ↩ 12

番茄茄茄茄酱酱 2026-08-17

为什么cs这几年出的一大堆地图都有ow式的马路对枪区[笑哭]csgo时期那几张马路图的“休闲性”也很纯粹,像运河水城和突入点之类的都是默认10v10的,结果到2就投出来一大堆这种休闲不好玩竞技也恶心的图,一看投票区几乎全是这种马路对枪,cs难道再也找不到属于它的第二张assult或者nuke了吗

♥ 59 ↩ 1

XZ是萧炎他爹吧 2026-08-18

这图中路是我见过最变态的,T出口如此小前提下 还没窗口丢道具,然后CT居然可以在T出现前直接占领左右两个掩体,这T还玩集贸啊?这真的是有经验的作者设计出的? 还有,好久没见到多层结构地图了,田字已审美疲劳,大厦其实设计真的很精妙,但移除服役图就没法了

♥ 52 ↩ 11

穗织第一爱被摸头人 28d ago

看这个up完全是因为他的🐖🐖表情包,感觉up语气也很像🐖

♥ 25 ↩ 5

bili_43994895801 2026-08-19

今天玩这个图发生一些变化。 图一里面进不去了,只能用梯子站外面红瓦上。 图二这个口也没了被封死了。 图三改了坡土匪能还快下去,也能快速发现警察了。

♥ 24

引火cg 2026-08-17

这个图真的拉完了,完全是隔壁瓦的图[笑哭]

♥ 24 ↩ 1

ZtaPluto 2026-08-18

我修院啊

♥ 16

Stan_Moon 2026-08-17

1.6老地图里也有不少遗珠,de_esl_autumn,de_noon,de_nifan这几个是我比较喜欢的,不知道有没有机会打赢复活赛

♥ 13

魔王撒旦妮娅 2026-08-17

上一张恶魔岛贼好玩,官匹打的比平台都多了

♥ 10

R4yNor 27d ago

现在的服役图池无疑是世上最烂:cache dust2 ancient mirage,这几个图中只有dust2我觉得可以留,cache地图结构太简单没特色,遗迹节奏太快让本身mr12的比赛结束的更快。如果让我选的话还是之前的overpass train dust2 inferno ancient nuke mirage能好点

♥ 14 ↩ 12

CCCCChips_ 2026-08-17

关于视频中的下水道,突然想到了起源的一张社区&比赛图de_contra,作为一张大田字图,它最大的特点就是一条连通ab点的下水道,不过更偏向于ct的转点,且一共有6个出入口(a点1+中路2+b点3),或许类似的设计可以让下水道增加点不可控因素? 不过那样修道院这图就太ct了,就平衡而言 ab各种设计让人两眼一黑[笑哭]

♥ 9

东川light 2026-08-18

新的图无一例外都是超级大图,而且越来越吃性能,不配个好点的电脑根本玩不了。单这两点就足够劝退了

♥ 7

滕和 2026-08-17

我倒是挺想玩的,奈何官匹竞技20分钟排不到人,不管是国服还是日韩服

♥ 7 ↩ 3

DXB1749 2026-08-20

我感觉cs地图设计就很屎,就没几张平衡的,这些地图设计者感觉都不怎么玩游戏,就后续出的遗迹和火车站有下雨他们场景给人带来的美感很好,应该在这设计基础上多加几个警匪公平的地图或者稍微偏向警一点因为土匪有ak,其实不管是什么大警图有ak的土匪确实优势太大,因为对于射击游戏可以一枪毙命的武器就是有翻盘点,所以对于沙二这种长图你可以设计的偏警方然后因为距离土匪也有ak达成一个调和,对于小镇这种小图就该土匪更快转点设计的不那么偏向警方因为小图往往警察用代价很低的枪械比如喷子和57就能打出效果,整体设计思路应该是这样的有火车站的美工外加地图大小带来的两方协调,而不是出一大堆警图导致大多实力相当的情况下换边前比分因为地图设计悬殊

♥ 14 ↩ 16