欧陆风云5 价格系数与供需关系机制——这个游戏不存在生产过剩!eu5经济学(上)重制版 附赠自动贸易机制
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Description
机制介绍,非实操推荐。主要是UserL测出来价格供需公式了,就搞了一下,毕竟从数学上来看很漂亮。这就是数学的美有没有懂的。 看最终结论跳5分30。
Comments
省流版,无脑造原产,无脑增大贸易容量,无脑造书和漆器,不用管利润,无脑造就完事了。实际上我前几天看了不少贸易分析视频,感觉大家最后或多或少都得出了这个结论
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pop需求问题好像要更新了: Tinto Talks 第88期 - 2025年11月12日 话题发起人:Johan 开始日期:昨天 15:00 大家好,欢迎来到Paradox Tinto为大家带来的最新动态,本期将介绍我们正在为《欧陆风云V》进行的工作。 自上次交流以来,过去一周有哪些进展呢?首先,我们发布了包含数百项重要修复的1.0.2版本,随后在本周一推出了小型更新1.0.3,主要修复了部分崩溃问题,并新增了可将游戏运行速度优先置于画面流畅度之上的设置选项。 上周起,核心团队一直致力于开发下一个补丁。目前该补丁已进入审核质控阶段,预计将于下周初发布。此补丁包含哪些内容?虽然完整更新日志长达700行,但重点包括: · 人口需求机制重做:财富水平将影响民众需求的商品类型 · 食品产量不足且不愿花费资金进口时,可自主决定民众的挨饿程度 · 核心领土不再瞬间消失,有助于解决君主在全球形成飞地的问题 · 游戏角色将不再全是净面无须的形象 当前团队正为今年剩余时段安排每周更新,主要方向包括: · 持续优化人工智能系统 · 提升界面易用性(如更便捷的建筑升级操作) · 性能、稳定性及多人游戏改进 · 修正中国及其他地区不符合预期的设定 · 本地化文本优化 · 以及尽可能多的错误修复 我们同时正在开发代号为"罗斯巴赫"的大型免费更新1.1版本,计划于明年二月初发布。该版本将包含更具实验性且需较长开发周期的内容,重点包括:为德意志地区增新内容、18世纪欧洲服饰与假发造型、军队与佣兵招募界面革新等。 此外,针对关注首个DLC《凤凰命运》的玩家,我们已启动设计流程,将重点参考玩家社区喜爱的游戏机制类型进行开发。
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我说这个贸易它必须全手操
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这就是我们天朝经济学的实力,海上存在陆地损耗也拉满了
♥ 7
鸭鸭更新了,好耶
♥ 5 ↩ 1
无脑拍原产是对的,剩下的只用交给控制力和市场接入度了
♥ 5
经济学(上)-经济学(中)-经济学(上)重置版
♥ 4
我打下来,玩荷兰,扩原产比扩贸易和手工业都要来钱来的快,就只有刚开局抢点紫布和家具的需求份额,扩贸易没有想象中那么赚,手工业更是只有我成立尼德兰,并且种了一段时间后才会开始建,市场不在自己手里真不建议扩手工业,道路还挺重要,道路能涨王权、发展度和原产收益,道路是真的重要
♥ 3
鲲指导,目前ru5只能市场内移民,我玩大国的时候对这个一直很困扰,尤其是玩拜占庭吃埃及叙利亚之后没法让埃及人去我的绿核打工很难受,有什么规划市场让境内省份移民的方法吗?
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我说我的贸易收入怎么老是波动 而且有时候本土铁矿这么缺还大量出口 原来是自动贸易不会一月一大调整的锅[灵魂出窍]真应该像v3贸易那样动态调整吧[灵魂出窍]
♥ 2
能不能讲讲市场中心怎么放?找了贴吧b站都没看到讲这个的,这把玩的带英,打完百年之后一直没怎么动过市场,现在发现低地两个贸易中心跟伦敦离得太近了,这样是不是效率太低了?怎么改呢
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关闭再开启自动贸易会刷新ai的贸易路线重新选择吗?
♥ 2
到最后发现倒卖原材料才是最赚的[笑哭]
♥ 1 ↩ 1
我想问一下就是为什么每一单贸易实际贸易额与分配给他的贸易容量之间会有差值?一直搞不懂为什么[笑哭]
♥ 1 ↩ 3
什么游戏玩一遍还需要搞懂经济学啊[星星眼]
♥ 1
哇 UP好牛
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我白天还在想这个曲线应该是怎样的,晚上就刷到视频了,您有德啊[鼓掌],两个币给了。话说有没有打算出一期陆战详细机制讲解的,现在陆战只是大概能看懂[笑哭]
♥ 1
主播 按照你这个说法的话 那也就是原材料啊 ,他不会出现降低收入的现象?对吧! 就是说 例如我生产了1块钱的木头 ,当前市场上需要1块钱的木头 ,他就是1块钱 。 然后如果我生产了2块钱的木头 ,任然可以挣到那1块钱再多0.1对吧! 生产了11块钱木头 ,当前市场需要1,那就是我当前生产过剩的10木头,仍然可以挣到1块钱 ,对吧 ! 然后这部分是不计算税基的吗?
♥ 1 ↩ 1
贸易的事听懂了。我现在就想问问人口转职的事,都知道工厂都是要市民阶级来上班的,有时建了工厂要等半天工厂才会招满人满效率运行,那市民是由劳工转职而来的,那是不是我一个劲铺原产增加劳工数量(把农民变成劳工)就会变相的增加市民人口的数量能让我建的工厂能更快找满人,甚至总是有可雇佣的市民人口等我建工厂???
♥ 1 ↩ 5