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Description
没什么好说的,对游戏全期的平衡性问题仍然持怀疑态度。 副都思路是对的,但仍然是类似于内阁的点数化系统,凑合过呗。 顺带补充,新的控制力系统比起之前,实际上更“压迫”玩家去放附庸。因为持有的低控制力地块确实会变成负收益。而这个“低控制力”的阈值很有可能不低。
Comments
由于日活下降,差评增多,脚汗的自满值下降了0.02每天[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 96 ↩ 3
我觉得这次更新是eu5最正常的更新了,至少没有*100➗100
♥ 81 ↩ 19
没救了,等V3军事系统完全细化之后eu5就彻彻底底路边一条了
♥ 25 ↩ 10
总是说点数系统,到底怎么定义的点数系统?是只要有限的东西都是点数系统吗?那公司算点数吗?rgo煤铁铅硫橡胶石油耕地算点数吗?如果是随时间固定增长的资源算点数,那除去生育buff的人口算点数吗?随财富发展度增长的需求是点数吗?又或者有限可分配但非直接作用的东西算点数,那就只有内阁外交官权威力影响力了。
♥ 11 ↩ 7
不是,把阶层结余做正常了以后都不考虑需求和结余挂钩吗
♥ 10 ↩ 2
哦对,忘了提一嘴。农民自由度上限差不多会让玩家的收入变少,因为对贵族征税总体更困难。当然也不排除某些特殊情况下可以对贵族收更多的税,而这就是很自然的差异化设计思路。
♥ 7
666直接超陪都模组
♥ 5 ↩ 3
我觉得有一点需要改进的是贸易自动化,例如能腾出一定比例的贸易容量去优先满足国内人群或建筑的需求,而不是盲目追求逐利。非常搞笑的一点是,明明我可以手动把砖头玻璃拉到新世界建造道路或城镇(即使会亏钱),但自动贸易却无法实现这项功能,类似这种设定就是徒劳增加玩家的操作量
♥ 5 ↩ 11
做原材料进口加工再出口贸易要降生产效率的话也不对吧,包括弗兰德斯在内的大半个低地起家都靠的是进口英格兰优质羊毛然后加工成绸缎制成品,某种程度上说英格兰保证自己的出口市场不受法王控制也算百年战争的起因之一了。 这样一改可能有助游戏平衡性吧,但历史性……我不好说。
♥ 2
这些日志是哪里看的啊,我看B站EU5官号最后一个动态还在6号
↩ 4
Unity3D 游戏源码,复制内容打开夸克APP /~e20b3AAYbG~:/
第一,可惜没硬币了三连失败