【Arthars】锐评“最终幻想14的垮台”(下)
合集 · 精彩剪辑 (42)
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黑魔法师之章
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黑魔法师之章 创造双印篇
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黑魔法师之章 犯罪宣言
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赤魔疑似内鬼
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MMORPG的可悲现状
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我只是想要30个神典石而已
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这也在我意料之中
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“感谢她傻傻嫁给我的这16年”
5:23
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这GShade瓜还挺逗的
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锐评当下新瓜(序)
12:55
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锐评当下新瓜(破)
12:45
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锐评当下新瓜(Q)
12:55
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锐评当下新瓜(终)
16:15
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考古 低随退本事故
3:10
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考古 守望先锋 内测半藏五杀
0:19
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剃头记 但前有老婆
9:10
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阿萨桑锐评无奶绝欧 机制漏洞该由谁负责
18:24
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“不要相信他”阿萨桑对国服玩家的忠告
1:44
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对全零式&绝本做出评级
8:25
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即兴翻唱Scream的珍贵影像
0:34
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国服建号 多来点猫娘
2:36
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自动标记=作弊?阿萨桑连线观众讨论绝欧现状
15:17
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“新职业绝对是海贼”阿萨桑锐评7.0 PV1
7:40
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看6.5制作人来信 计划参加日服和国服FanFest
19:55
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如今最终幻想14的难度大断层
6:00
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锐评美国Fanfest诈骗大戏 生肉
1:53:36
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阿萨桑的万魔殿越狱计划
2:25
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为什么我会说6.0是最差版本
14:04
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我看我自己 尖叫着抠出三室一厅
2:24
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锐评“最终幻想14的垮台”(上)
13:19
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锐评“最终幻想14的垮台”(中)
13:15
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锐评“最终幻想14的垮台”(下)
12:40
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摇一车面包人唱雅典娜不知疲倦
4:15
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7.0媒体试玩-问答环节(日译英译中)
22:08
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对7.0的展望 终于变成了回旋镖
11:17
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我的队长Culul转职成了男优
13:14
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聊一聊蝰蛇剑士的事
7:14
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这个职业成为了FF14的症结所在
12:12
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阿萨桑发现了FF14手游的宝藏功能(上)
3:34
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【Arthars】阿萨桑锐评FF14手游初体验
4:21
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【Arthars】被3.0束缚的吉田直树与技改
10:12
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【Arthars】我看,你是舍不得更新多变奖励吧!
14:50
Description
三天连更!
Comments
很有意思的观点:游戏越简单,玩家平均水平越低。 吉田的想法可能是:游戏越简单,参与人数越多,营收更好看。
♥ 460 ↩ 32
我支持视频主这第三部分的观点。 三部都看完了。最后我想借用夜风yzf的话总结下“休闲玩家不是傻叉玩家” 很明显,现在se把大部分玩家当成啥也不会,才刚满月的婴儿了。 说起知识神,当时不知为啥,我脑补了个机制,立方体不同展开。这不比那个玻璃单纯倒下来得好?
♥ 404 ↩ 10
阿萨桑应该也能看的懂中文吧。 有些话我就这里说了,游戏的问题并不是6.x才突然出现的,问题随时都会产生,人类的发展史本质就是解决问题的过程,没有解决问题的意愿了,发现问题又能怎么样。 我当年入坑的时候很感触的一点是1.0版本失败之后,2.0版本的发布会上,即使他们已经把游戏救回来了,但是面对各种不完善的地方,他们还是能落下眼泪。但是去年6.1的pll上,面对大猫发型的问题这种本可以随时解决的问题,他们居然能笑出声,我游戏里是拉拉肥,这种改动对我来说并没有什么影响,但是我确实的体会到了,制作组对这些显而易见的问的无视。阿萨桑自己粉丝会上能见到制作组,对于这些态度上的问题,我相信他自己也会有自己的判断。
♥ 384 ↩ 12
吉田现在有一种错觉,觉得下调游戏的难度就可以吸引原本的休闲玩家去打高难——实际上的情况是,原来不会去接触高难的玩家,现在也不大可能去坚持打高难。游戏设计的越来越简单,休闲玩家玩家越是会呆在舒适区里,越是不会去钻研技术(现在也没多少好钻研的了),反而还拉低了日随的质量
♥ 305 ↩ 24
这里热闹,我有两个问题 为什么FF14有一个黑魔? 为什么FF14只有一个黑魔?
♥ 305 ↩ 29
以前熬夜肝天穹街,刷bzy确实挺痛苦的,但是看见大家都在一起肝、聊天框热热闹闹的反而有干劲,觉得这才是mmorpg该有的样子。现在搞个无人岛自己玩,肝武也没了,换个单机不是好玩一万倍?成就或者什么武器我并不在意,只是想在游戏里感受到别人的热情,然后再将自己的热情传递给下一位萍水相逢的玩家。
♥ 211 ↩ 16
说的很对。游戏越简单,玩家水平是越低。这个真的只有玩了长时间的才说的出来。 我从15年开始玩,不说JTT,JH,JL,3.0的极武神,那个羽毛打不掉就是当时多少玩家开始练输出的开始。说句不好听的实话,当时很多玩家就是不配过本,而我也是其中一个,直到被我亲友点出来。虽然当时玻璃心碎了一地,也觉得有必要吗搞个dps门槛恶心人,但现在看6.0的这些副本,那真是一点都没打的欲望,野人是真的菜。更不用提极骑神,难度是在A2s附近的。 而且3.x的诗人机工绝对是难度之最(唯一更高难度的应该就是3.0-3.1的过A3s水平的H2奶妈)。哥们不炒股,玩所谓最难的黑魔,打E12s也打过5.4的世界第三,但3.x的诗人机工,哥们平心而论难度>>>>>5.x黑魔>>6.x黑魔,因为我真的都玩过。关歌上毒,开歌补毒,虚枪九天,我到现在都记得。断腿就不说了,当时的远敏是断腿的,还要找时机切换断不断。技力肾亏,既不会有忍者哥哥骂你,而且特定情况还要全队一帮小比崽子嗷嗷待哺,还不能像法系一样断了腿还能开疾跑。蓝歌是一直要给奶妈留着的,而且肯定不能等奶妈嗷嗷叫的时候再给,等于你还要监控别人的蓝量。给别人唱歌自己还会降输出,而你也知道这启动篇的输出压力。虽然大家都喷启动太tm难了,但从启动里能走过一遍,都不用走完,哪个会是菜的。 简化是好的,同质化是不好的,同质化还加简化是万万要命的。
♥ 179 ↩ 20
其实我个人认为se是忘记初心了。我看小说还是看漫画都会发现这么一点,当一个作者去考虑接下来的剧情怎么写怎么画能够讨好观众了,那他的作品也就变得俗套且无聊了。而那些从始至终服务作品本身的那些作者,反而收到了观众们的好评。我觉得se还是不要过于考虑“怎么样做能让玩家舒服?”而是去思考另一个问题“ff14怎么样做能变得好玩?”。明眼人都能看出来“同质化”“简化”绝对不会让这个游戏变得好玩,可见se从玩家剧增的5.0以后他们就一直考虑的是我所说的第一个问题。
♥ 168 ↩ 5
迎合休闲玩家也没什么错,毕竟休闲玩家肯定是比高难人要多的,但休闲玩家关注的那些幻化装修啥的,他也妹改啊
♥ 133 ↩ 13
很中肯,FF14没有为玩家们提供一个变强的理由,而是做成0门槛让更多的玩家进入 但,0门槛只会让玩家来得快走的更快,就像用盘子盛水一样 现在就是水该流光的时候了
♥ 112 ↩ 1
ff剧情的巅峰是5.0,暗线里跨越时间的约定,拯救将死之人命运,那一位挚友实现了他的愿望,等醒来后第一时间需要你存在过得痕迹。明线里有什么能比一剑划开天空让大地重见黑夜更浪漫的事吗?
♥ 108 ↩ 12
当你参加马拉松比赛,你费尽千辛万苦从差点退赛一路艰险,终于超过了第一名,所有路口的观众都在为你欢呼!!! 这时,问题来了,赛道往哪走来着。。。。。
♥ 104 ↩ 3
看完了上中下三篇。 我的想法和阿萨斯很接近。 这个游戏其实就一个问题,改成这样到底要给谁玩。 尤其对阿萨斯说的一点非常赞同:以前我一周可以玩四天,周末了再玩点别的。现在一个版本上来跑主线都嫌懒。但最要命的是还有房子这种东西,国服还好,点卡充一点上来看看就行,外服就为了这点破事儿买个月卡那也太怨种了,选择充就比较容易有种“充都充了如果我还觉得游戏很不好玩那我其实不是充钱的傻子”的想法冒出来,于是言行上开始往孝子上靠;要么就干脆什么都不要了AFK得彻底。
♥ 102 ↩ 1
就纯搞笑的现在,rp玩家多是因为优化了rp吗?是优化了什么休闲玩法吗?都不是,是在简化其他的玩法,把人赶去rp。rp我只能在你ff14玩了?说到底不就是一群真的喜欢这游戏的人想要多玩一会儿这个游戏但是发现没有别的自己感兴趣,没有别的好玩的东西然后自发组织起来一起玩的一个玩家社区玩法。整个6.x大版本的剧情除了结尾我觉得还算过得去,这个新的冒险真的一点感觉都没,每次只想快点看完这些文本获取信息,感觉不到剧情能传达出什么。在我看来一个好的mmo应该像一个好的百货超市 每个人在这个名为最终幻想14的商店里选择自己喜欢的玩法,而不是在一堆劣质的玩法商品里去找最后还没变质的东西
♥ 87
有一点不知道有没人跟我一样,我觉得现在的副本特效做得越来越光污染了,然后se又不给玩家系统设置简化敌人的特效,作为本身视力不太好的人简直就是折磨,印象最深刻的就是伊甸觉醒那会打半小时就想休息一下不然眼睛真的很累,合成西瓜人真的是打得很痛苦太废眼了,没想到万魔殿又搞光污染
♥ 83 ↩ 12
曾经和亲友讨论过FF14为什么留不住人,结论是ff14的社交粘性远低于其他mmorpg。首先我是一个mmorpg狂热爱好者,近十几年年来火过的mmo我都有游玩过,包括但不限于天堂2,龙之谷,洛英,wow,JJJ,古剑,激战2,FF14等。抛开龙之谷和洛英这两个有疲劳值设定的非开放世界不谈,我个人体验来说,JJJ(换新引擎前,也就是霸刀版本及以前)是玩家粘性最高的游戏,这让人十分费解,尤其是在玩ff14之后,会产生“我当年为什么会沉迷这样一坨”的感觉。但不可否认的是,JJJ的pvp模式,让玩家更有参与感和社交氛围,大部分人玩mmo,其实是为了体验和别人交流一起游戏的快乐的,不然为什么不去玩单机呢?而ff14大部分的设计都在拔高社交的门槛。当然这可以提高玩家的纯度,但因而也丧失了很多可能性。6.0前,优秀且充实的内容掩盖了社交缺失的尴尬,比如ulkbzy,就算你一个人也可以为了肝武器刷等级在bzy里乐此不疲。而6.0及后续版本内容的贫乏空洞,直接让玩家感到无事可做,加之极高的社交壁垒,当一部分人开始觉得无聊退坑,而他们的亲友圈子,尤其是有且仅有一个圈子的也会跟着退坑,比如我。很多人会说你不会自己去找别的人玩,是你的问题而不是游戏的问题,但相较于JJJ每周的跑商,大小攻防,亦或者激战2满世界的fate车,人与人的交互在ff14里显得极其困难,没有一种固定的活动方式,来让人更便捷的接触到更多人,在总量不足的情况下,作为社畜也实在无法抽出精力再去寻找筛选彼此都认可的玩伴了。一群人的无聊还可以通过去玩其他游戏来缓和,那一个人的无聊就只能是AFK了。7.0,我不奢望日本的制作人能加入强社交性质的东西,这和他们的文化就不贴合,但至少请拿出诚意制作其他游戏内容,让玩家即便没有社交也有事可做,不然FF14对于我和我的亲友们来说也只能是过去式了。
♥ 75 ↩ 8
我不认为小吉没有意识到现在游戏的玩法底层问题(如果他真没水平那就另说),相反如今ff14的更新计划可能是se作为一个企业利润最大化的结果,因为如今的游戏内容所有玩家的消费额是不相上下的,而且在短时间内也不会有多少涨幅,所以便把资源投入到了别的产品上面来最大化效率,比如ff16,无论收益如何。时代确实改变了,不能把魔兽世界的那一套逻辑套用到现在的玩家群体上,轻度玩法对他们的粘性可能是无法想象的,且有时间精力深度游玩的玩家或许只在少数,正因为这点,这个游戏的更新内容从5.0同质化尝到甜头之后就再也没怎么变过,而且他们继续按照这个模式运营下去,不出大问题还真能给他出到10.0甚至更远。 但我仍希望吉田能做出一些不那么循规守矩的改动。ff14作为mmo的最庞大后继者,不应该只是一个主题乐园。至少应该在战斗系统上做出多样性,而且这种特性也不应该是某个职业的“特权”,你们有能力把一个职业的深度做的恰当,难道就没有能力把大家都做成一样的水平吗?
♥ 72 ↩ 8
我觉得阿萨桑他们没有搞清楚一件事 疫情影响产能、人手都在16、底层代码难动、简化吸引新玩家 这些都是只是借口罢了,吉田和14组现在就只是在摆烂敷衍而已
♥ 71 ↩ 6
以前练全职业真的是想体验一下不同职业的技能、特性和手感,比如以前战士血T骑士减伤T,现在玩啥职业都差球不多还练个P,三种职能各练一个基本就完事了,所以T练一个,然后召唤练一个,结束了。
♥ 70 ↩ 1
我个人觉得这游戏的dps检测是应该上调的,同时降低直暴带来的伤害浮动,让伤害更完全的把握在玩家手中,这样就能更直接的通过输出检测筛选高难玩家,我很喜欢绝欧和p8s那种级别的输出检测,一两个人的一点失误就可能导致狂暴,但我也很讨厌明明没人失误却因为暴击烂了而狂暴,更讨厌明明队伍还不会这个机制,却因为超低的输出检测而过本。这游戏大部分的奶妈打完本都是80%到90%的gcd利用率,这样的水平甚至能打绝本而不背锅。“只要机制跑对了就不缺输出”,这应该出现在高难里吗?像阿萨桑打p8s冰晶打错成水遁而狂暴我觉得很合理,严重的失误就应该受到惩罚,如果队内能打出超过合格线的输出,那就能给这类失误提供更多的容错,这就是打高输出的奖励。像绝神兵本体那样,输出高甚至能缩短机制和压掉机制的小设定,不也挺好的吗,现在我玩这游戏努力打高输出只能得到一句孤僻,真有点抽象
♥ 67 ↩ 67