【Arthars】如今最终幻想14的难度大断层

合集 · 精彩剪辑 (42)

  1. 8:45
    黑魔法师之章
  2. 8:47
    黑魔法师之章 创造双印篇
  3. 0:26
    黑魔法师之章 犯罪宣言
  4. 10:51
    赤魔疑似内鬼
  5. 20:11
    MMORPG的可悲现状
  6. 8:51
    我只是想要30个神典石而已
  7. 8:36
    这也在我意料之中
  8. 5:23
    “感谢她傻傻嫁给我的这16年”
  9. 11:34
    这GShade瓜还挺逗的
  10. 12:55
    锐评当下新瓜(序)
  11. 12:45
    锐评当下新瓜(破)
  12. 12:55
    锐评当下新瓜(Q)
  13. 16:15
    锐评当下新瓜(终)
  14. 3:10
    考古 低随退本事故
  15. 0:19
    考古 守望先锋 内测半藏五杀
  16. 9:10
    剃头记 但前有老婆
  17. 18:24
    阿萨桑锐评无奶绝欧 机制漏洞该由谁负责
  18. 1:44
    “不要相信他”阿萨桑对国服玩家的忠告
  19. 8:25
    对全零式&绝本做出评级
  20. 0:34
    即兴翻唱Scream的珍贵影像
  21. 2:36
    国服建号 多来点猫娘
  22. 15:17
    自动标记=作弊?阿萨桑连线观众讨论绝欧现状
  23. 7:40
    “新职业绝对是海贼”阿萨桑锐评7.0 PV1
  24. 19:55
    看6.5制作人来信 计划参加日服和国服FanFest
  25. 6:00
    如今最终幻想14的难度大断层
  26. 1:53:36
    锐评美国Fanfest诈骗大戏 生肉
  27. 2:25
    阿萨桑的万魔殿越狱计划
  28. 14:04
    为什么我会说6.0是最差版本
  29. 2:24
    我看我自己 尖叫着抠出三室一厅
  30. 13:19
    锐评“最终幻想14的垮台”(上)
  31. 13:15
    锐评“最终幻想14的垮台”(中)
  32. 12:40
    锐评“最终幻想14的垮台”(下)
  33. 4:15
    摇一车面包人唱雅典娜不知疲倦
  34. 22:08
    7.0媒体试玩-问答环节(日译英译中)
  35. 11:17
    对7.0的展望 终于变成了回旋镖
  36. 13:14
    我的队长Culul转职成了男优
  37. 7:14
    聊一聊蝰蛇剑士的事
  38. 12:12
    这个职业成为了FF14的症结所在
  39. 3:34
    阿萨桑发现了FF14手游的宝藏功能(上)
  40. 4:21
    【Arthars】阿萨桑锐评FF14手游初体验
  41. 10:12
    【Arthars】被3.0束缚的吉田直树与技改
  42. 14:50
    【Arthars】我看,你是舍不得更新多变奖励吧!

Comments

子言姐姐 2023-08-28

其实多变迷宫的难度设计就是例证,只有无脑难度和坐牢难度。14里最适合中核玩家的战斗内容其实是24人本,但是产量很有限,硬要说的话bzy的ce难度其实也挺不错,但是(

♥ 1453 ↩ 35

Astelir 2023-08-27

一个健壮可持续的MMO环境应该是游戏为玩家持续提供有趣、多变足以填充日常活动的环境,简言之,留住玩家热情的关键在于每次打开游戏后均非重复的体验,这也是竞技类游戏长盛不衰的关键。 然而FF14的游戏系统对玩家做出了太多的限制,基本上所有PVE活动都是建立在定死的框架上以永远不会改变的模式执行,比如日随、挖宝。 日随、挖宝是千篇一律的,在重复简单机制和gcd循环时,你能得到的乐趣大概只来自于队友的恶搞和极少数意外冥场面,这使ff14为你提供的日常乐趣极其匮乏。 或许有人说这游戏的乐趣在于和亲友一起互动,但要指出的是在游戏本身的基本框架限制下,你和亲友游戏的乐趣完全依赖于近乎脱离游戏本体的沟通,没有游戏本体内容支撑的体验不能用于评价游戏本身素养。 绝本在开荒期能够获得每一天均不同的乐趣,但它的难度使它注定只能将这乐趣提供给少数高玩,而且开荒期结束后即使是这部分绝本玩家也只剩下得到和普通玩家一样的简陋日随系统可以玩。 曾经我入坑FF14是因为剧情和喜欢玩家群体沉浸式享受演奏、话剧、RP的醍醐味,然而亲身体验游戏后我却感觉这部分玩家才是真正的精英玩家,他们对游戏深层内核创造性地发掘令我难及脊背,这需要对游戏极高的热爱和对游戏系统的钻研,作为一名仅能投入有限精力的普通玩家,我完全无法融入他们。

♥ 843 ↩ 59

毒舌的Shimon 2023-08-28

我有一种观点,高难问题很多不在难度内容本身,而是在于社交压力。 打一个高难副本需要8个人,但跟我有良好社交关系只有2-3个人,超出这个数量时,每次犯错就是给自己累积压力值,直到有一个人开始不耐烦时,这个压力值就迎来爆发。 调节不了的人,就打不了高难。甚至有些人在4人本都会有这种压力。 而高难因为人数和难度,变成了一种季节性内容,想玩的时候还要考虑先凑人。 如果有一种机制可以让旧的高难内容1-3个人也能玩,让人抛去社交压力专心于试错探索机制,逐步提升为一个可以应付高难的人,先建立起信心,我相信高难内容还是很多人想尝试的。

♥ 402 ↩ 29

BrownMapleFall_陨 2023-08-27

极神难度就挺迷幻。个人很喜欢巴尔巴莉希亚,因为她机制密集节奏快,但是都很好理解,没有多少给你一拳的平a环节,打起来确实有一种在激烈交战的感觉。结果下一个卢比坎特成了一个硬吃分散都能逃课的脑死亡极神,真的有点魔幻。

♥ 370 ↩ 29

猫猫桃o 2023-08-27

说到5.0后开始的断层我是真有体会,都知道,要打高难本,必须具备战斗的基础意识。可是游戏内除了其他玩家带,没有任何游戏内的引导或教程告诉玩家,输出是不能乱打的,要不丢输出地处理机制,不能随手停手。可是对于休闲玩家来说,乱打输出,随手停手一点不妨碍通关主线。如果他不开ACT,又没人告诉他,他怎么知道自己没玩好当前的职业呢?如果他误打误撞进了零式野队,不就成了毒豆芽吗?

♥ 294 ↩ 37

BlueCat359 2023-08-27

以前是硬核玩家,大学毕业以后实在没精力下班了再去打两三个小时固定队,而且因为工作原因,三班倒,没有固定可以打本的时间。[呲牙]休闲玩家很多,硬核玩家很少,并且难度断层太大,从体感上来说确实是这样的。但是有一点我完全不认同:休闲玩家就是每天在海都挂机聊天,狂吨洗澡水,如果这游戏都是休闲玩家,这游戏就“dead”了。 那我倒是想反问一下,作为曾经是高难玩家现在是休闲养老玩家,如果不打高难不打pvp,你游休闲玩家能去玩什么?哦哦,无人岛,金蝶,挖宝,刷幻化,刷幻卡,看起来好像很丰富一样。挖宝,是一整个大版本,从6.0到7.0更两张图,无人岛是每个版本开放两级,然后给点奖励。无人岛就不说了好吧,一个完全失败的玩法,拿完奖励再也不会点开。挖宝已经是休闲玩法里面更新最勤快最稳定,每天上线都能玩一下的玩法,说白了也就一年多才更一张新地图。事实就是,休闲玩法的更新迭代,跟高难根本就没法比,奇数版本打绝,偶数版本零式,高难玩家一年到头都有新的本可以打,cd清的差不多也可以等下个版本了。那休闲玩家有什么?一些从几年前就再也没更新过的玩法[呲牙]。se就一小作坊,至少70%的研发精力都放到了高难,等了几个月等来的新版本,跟休闲玩法相关的更新内容就那么点,休闲玩家的终点就是AFK。

♥ 273 ↩ 40

账号已注销 2023-08-27

职业过于同质化,以4.0的T为例,三个T都有自己的特色,但相对的也导致每个T在副本中的位置被定死了

♥ 233 ↩ 25

紫衣夜行 2023-08-27

ff14的副本设计还是太新手友好了,我说的不是主线四人本和真神,这些副本的难度需要很低,第一次玩游戏也要能过,同时还能学习一些副本机制就行,但是例如极神,24人本这种典型的面相试图深入了解游戏的,开始体会副本乐趣的玩家来说太简单了,有多少豆芽不会用能力技,不会续dot,只会跟队友就可以在极神乱杀了,本来这个水平的玩家应该在零式被乱杀,结果为了保证他们的体验,零式低层难度开始变低,形成了23层之间的难度断崖,现在很多人真的连自己的职业理解都不到位,三绝早早的顶在头上了,我觉得这个情况是很奇怪的,我觉得愿意尝试极神和零式的玩家应该都是接受“这个副本会有难度”才来的吧,那为什么要把所有的副本都越做越简单呢?

♥ 210 ↩ 51

佐久間明那 2023-08-27

其实丝瓜这次周年庆的数据,说是说30%多的玩家打了零式,然后60%通关4层,但是0.3x0.6不是1.8而是0.18。。。国服活跃玩家里面把零式打完了的也就只有20%不到而已。。。[尴尬] 而且现在零式越来越难是有目共睹的,4.0的零式我还能做到我不开act能一直全跑对,但是现在的零式我感觉我脑子已经快跟不上了[辣眼睛]老了!!!

♥ 196 ↩ 55

三口一头肥 2023-08-27

简单确实无聊,可惜结果还是环境导致的,吉田得到玩家群体的反馈,再呈现给玩家的只能是这类东西,越来越简单的职业、越来越简单的副本,舍弃一切迎合14玩家的FF16

♥ 194 ↩ 45

濡羽色白矮星 2023-08-27

职业变简单了,机制变复杂了,说的太好了[来古-呆滞]

♥ 194 ↩ 9

-好运秋- 2023-08-27

一针见血。如果不做改变的话为了游戏性和剧情而登录的玩家就是减少,慢慢的因为别的优秀运营的游戏放弃ff14而不会放不下偶尔登录。但是ff14确实会盈利更多因为那样留下的要么是高难player。要么就是把洗澡水当饭吃,玩个游戏就是为了社交网恋qq爱的郭楠国女,喜欢挂机的社畜。虽然这样听上去对这些群体没什么改变,但他所谓的“这个游戏死了”就是等于不可能有新玩家因为“游戏性”加入了。中层玩家可以因为喜欢某一个玩法而劝周围的人入坑,而休闲玩家的社交圈基本就在网游里本身,相当于一个闭环,就算有现实的好友,人也很难因为你所说的“来游戏里挂机,rp很好玩”之类的云云花费钱和时间入坑

♥ 155 ↩ 14

豆子大军 2023-08-27

个人觉得从一开始,技能简化的方向就走错了,不是不该简化,不该简化技能的玩法,而是应该去适当合并按键 就像以前的古战场技能,固定连招合并成一个键,必定冲突的技能合并成一个键

♥ 154 ↩ 7

妄想瑞 2023-08-27

上线就是聊天模拟器 该玩的都玩过了之后就觉得很多内容过于重复单调,之前还上线日随养老,后来日随也没什么意思 技能同质化,没有技能树,玩家间的独特性只体现在幻化和铭牌上 这游戏曾给了我很好的体验,但我现在更愿意去体验更多新的游戏

♥ 142 ↩ 36

MIsaki丶Rika 2023-08-27

我从2.3更新前开始玩的,除了4.0的零式没打,别的都打了。我觉得2.0的本没有什么花里胡哨的机制,但是稳扎稳打,真有一种我在和boss对战的感觉,处理boss的每一种攻击有很多方法。古武做起来很繁杂,但是他真的用到了2.0所有的内容,包括野外,副本,生产,甚至还有军票和蛮族,是货真价实的,超毕业武器。

♥ 141 ↩ 6

四时钟鸣 2023-08-27

游戏是需要硬核玩家去推动的,就算不是高难,休闲里面,像鱼糕,青魔手册以及其他玩法攻略,这些都是硬核玩家去制作的。如果一个游戏让人觉得没有深层次内容可以挖掘,挑战,硬核玩家数量是必然减少的。

♥ 141 ↩ 17

山有玄鸟 2023-08-27

虽然职业都会玩,但有的职业我并不爱玩,比如占星[妙啊]本人完全奔着占星玩的然后打到现在进本变白魔了。然后现在看到“幻想药当水喝”就想到国服数据公布那个一年三百多瓶的,恨不得比我一年喝的水多[笑哭]

♥ 133 ↩ 13

构想型Hakua 2023-08-27

确实是养老中心,拿pvp说现在的72战场入门已经不算难了,每个人都有自保手段也不太需要互相配合(破盾+吸就ok,4.0和5.0的晕抗,黑魔睡眠召唤麻痹和枪刃止步,治疗的地位更不用说)而到了现在还在优化战场UI和砍老碎冰地图,都是在让休闲玩家也能参与做的让步[Cat2_Inbox!]不是说不好吧,只是玩起来真没有太多意思了

♥ 116 ↩ 23

致欢呼虫 2023-08-28

作为一个T职玩家真的深有体会,2.0-3.x版本更新的本,无论是四人本还是八人本,T职都很有参与感,怎么拉可以避战,到哪里要停,哪个怪需要插言,哪个怪需要下踢,这个怪要拉到哪个方位才最合适,这个顺劈能不能躲,很多人说麻烦,但我反而觉得这是T职的乐趣所在。不像现在的四人本,八人本,变成了一个抗伤的工具人,跟dps唯一不同的地方就是开那个减伤。反正boss固定面向12点,死刑也有提示,四人本固定两波一拉,都抠不出什么细节,最近稍微有点意思的本,可能就82级佐特塔可以在过道时对对面过道的怪进行挑衅,可以双向奔赴到安全平台,队友输出环境更好,但说起来也就那样。像这次p5s,只是挑退流程多一点就没人打T了,T职任务愈发简化,这对T职玩家来说真的很遗憾……你要说现在打T的乐趣,还不如去挖70级的藏宝图,那里的死刑都没提示,你看读条套个黑盾,黑盾破了的时候给予你的反馈,都比去排日随拉怪要来得开心。se也在刻意削减这些“麻烦的工作”,比如说冷冽洞天披雪大冰壁,老一的堆雪球,我相信真正深度的T职玩家其实都很喜欢那个机制,就是改了,现在改得特别无聊,受伤的只有我们这些想去干些“麻烦事”的T职玩家罢了。

♥ 97 ↩ 7

Sirius0_0 2023-08-27

之前和固定队友就讨论过职业的问题。 我们认为,职业调整一直解决不了痛点,没事就威力+5+10、减少大威力暴击浮动,是因为要在职业同质化的基础上调整平衡。 而为什么要职业同质化,减少浮动呢?是因为一些高难副本设计真的出现了某几个职业就是坐牢,某几个职业就是超模的现象。再不减少职业区别,真有职业要被打入冷宫了。 但是反过来越同质化,职能内矛盾就会越大,因为职业没有区别了,仅剩细微的数值差异,那么评价一个职业对某个副本的适应性,就只有“数值差异”这一个属性,没有其他任何纬度。自然就更容易出现,要机工舞者不要诗人这类事件。 这就死循环了,因为职业不平衡而同质化,因为同质化而减少职业评价纬度,放大数值不平衡。 然后我们讨论了很久: 根本原因是什么?是副本设计问题,组队系统的问题。副本机制无法让职业特色体现出来。回想早期的职业特色技能,击退、止步、减速、睡眠、眩晕、沉默,在早期“不成熟”的副本设计中,都有使用。现在,boss再也不吃这些东西,该删的都删了,直接导致同质化。 我是3.0至今的占星玩家,3.0、4.0时最大的乐趣是扩散太阳神,以及给武僧忍者加强放浪神(x)。现在的发卡,单纯是机械的判断在不在爆发里,给近战还是远程。对于高难本来说来说,确实dps随机性降低了,但是确实也没什么意思了。 副本设计不可能说是少个树卡就会死人来保占星就业率,也不可能说少个水流环击退就出问题保白膜就业率。因为这种利用职业差异保就业率的办法本身也会导致固定的职业歧视。 除非,某一个副本能利用差异保所有职业的就业率。这就是组队系统的问题了。现在即使是24人本,事实上也是8人小队而已,顶多奶妈可以单奶别的队,复活别人,团辅一起吃而已。位置都不够,不可能同时保证十几个职业就业率。 最终我们的结论是,在现有的组队系统和副本设计下,职业将继续同质化,数值差异必然被放大,特色技能伤害浮动必然减小。 除非出一种能发挥不同职业差异的大型团本。(其实零式女王神殿似乎比较接近了,不同职业携带的强力技能确确实实体现出了差异,而技能与机制高度适应基本抹平了同职能之间的细微数值差异)然而这种团本最高机制难度(不是队友难度)不会超过8人零式。 老实说我们对未来的职业平衡和特色都没什么指望了,所以现在是真的必须一个职能内职业全会,每个版本都要能切换版本的爹(指数值和副本相适应)来打。

♥ 81 ↩ 1