木卫四协议的概念设计为什么不如死亡空间优秀?玩游戏聊设计
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Description
如果只是单纯想体验一下ps5目前画质最优秀的次世代游戏之一,木卫四协议还是值得试一试。 尤其是用明基x3000专业游戏投影仪去玩,沉浸感真的拉满了。 但是如果抱着死亡空间的次世代平替,不太推荐。可能还是得期待一下死亡空间重制版。 再之后就是本年度杀手级游戏,生化危机4重制。真的是太期待了。
Comments
你的下一款死亡空间,还得是死亡空间[doge]
♥ 275 ↩ 18
先不说糟糕的优化,冗长且无意义的重复爬管道、钻缝隙环节,整个游戏最拉的其实是战斗系统,包括近战、枪械以及怪物设计。近战方面一开始玩还可以,电棍打击感其实相当不错,但是游戏里所有怪的应对方式都是躲两下,敲三棍,躲两下,敲三棍,玩家后期百分百会觉得枯燥重复;枪械方面则是武器种类太少,小手枪,大手枪,散弹枪的威力都很低,格子少的还捡不下多少子弹,逼的你去打近战;而且更灾难性的是他的换武器动作是真费劲,换个武器拆下来装上去得5、6秒,打个药得蹲下来花个10秒,导致你的打boss体验贼他娘的差,反正同类型里没有任何一款游戏的BOSS战比木卫四还恶心,给我一种拉屎拉到一半夹断,换个坑继续拉的不连贯感;怪物设计up也提了,游戏里只有普通怪,喷毒普通怪,强壮普通怪,爬行普通怪和双头怪,打法没有任何区别,都是闪躲后再敲,纯粹浪费玩家时间[辣眼睛]
♥ 72 ↩ 10
说的太好了 服装上简而言之就是代入感 在木卫四协议没拿到防护服之前那身囚服还算能融入环境。在死亡空间基本全程都是这种钢板防护服 而且武器都是用于切割 这样就让玩家认定自己就是一名工程师有代入感
♥ 59
木卫四的问题在于知道死亡空间为什么好,但只知道一部分。 首先死亡空间的优点有很多,比如说比较特殊的肢解设定,在当时几乎偏向同质化的tps甚至是fps恐怖游戏中把“爆头”这种高风险高收益行为变成了一个“陷阱”,并反直觉的让切割四肢成为能对敌人造成更高伤害的方式。比如说十分有特色和辨识度的基于深空恐惧的美术风格和怪物设计。比如说非常有特色的武器系统(有且仅有一把真正意义上的作战枪械,其他则全是各式工程器械) 单就这三点,木卫四要么是做的不好,要么是根本就没好好做。 肢解设定算是非常有死亡空间特色和印记的战斗系统,当然,木卫四是不可能全盘照抄的,但制作组完全可以基于自己的设定、玩法的设计、以及木卫四游戏中的环境设计出一套更富有特色的战斗玩法,但是很显然,木卫四并没有做到。 当然有人也会反驳电棍打击和摇杆闪避结合不是很有特色的系统吗?尤其是后期配合枪械还有枪棍连击,这难道没特色? 有特色,但并不深入。战斗玩法这部分设计实际上跟敌人设计、战点设计等部分关联很大,而且后期动态模块过于强大,基本上大部分的战斗可以用动态抓人然后扔到即死陷阱解决,好的战斗玩法,战点的怪物配置、怪物本身的特性、玩家在战点应有的武装和资源、整体战斗玩法的互相联动,这些都是一个整体。
♥ 48 ↩ 17
木卫四协议就是无限重复重复。。。更别说那个战斗是有多蛋疼~优化我就不提了。。。一个怪物打了4遍我说制作组你是设计不出别的怪了从列车第二次重返监狱。。。打了整整4次。。。是个人都腻了。。然后最终BOSS也是一样的套路闪躲闪躲打你们搁这抄黑魂是吧?死亡空间就不一样。。原版每关都充满恐怖惊喜氛围也很压抑除了短了点没缺点
♥ 39 ↩ 8
其实这种科幻问题挺常见的。。如果你常看国内个人的科幻作品就会发现他很极端,看起来就太过了,就好像科幻略微带点魔幻,很有如今氪金游戏里魔幻皮肤枪一样
♥ 36 ↩ 3
说明一下,如果没广告我都不会去做这集视频[doge]
♥ 34 ↩ 3
死亡空间重制版压迫感真的比原版提升了好几个档次,光影和音效的搭配让我打第一章都需要先去看攻略知道哪里出怪提前打[笑哭]
♥ 34 ↩ 13
木卫四协议的美术绝大部分都是游戏市场流行的大众美术,主流的行业人员也主要学这些,架空往往更省成本。反观死亡空间的美术,更加符合工业和生产的逻辑,而且死亡空间的系列怪物和动画刻画都有浓烈的弗朗西斯培根的风格
♥ 23
木卫四画质确实顶,但也只有画面了,一坨镀金的史[doge]
♥ 23 ↩ 1
好的游戏你可以看见制作组的理念,垃圾游戏你只能闻到资本的气息,现在西方的恐怖游戏我就在期待逃生系列,红桶对恐怖桥段的设计确实很有意思
♥ 22 ↩ 2
木卫4最大失败就是号称什么死亡空间精神续作,所以就给人先入为主的概念,总喜欢和死亡空间比,忽略情怀因素,另外木卫4没有二周目,游戏主体没做完靠DLC骗钱,剧情肥皂剧,由于木卫4的设计导致游戏过于简单,我通关了木卫4最高难度,已经没有任何玩下去的动力,只能看后续更新和DLC,只能说木卫4摆脱不了死亡空间的影子怎么做都是失败的
♥ 17 ↩ 3
今天玩了四个小时的死亡空间重制版,恐怖氛围拉满,玩下来基本上都比木卫四强,但是游戏画面表现,以及用武器射入怪物之后反馈,两者差别很大,死亡空间感觉打进破麻袋里一样,木卫四的武武器虽然单调重复,但对于怪物的伤害反馈要强上不少。
♥ 16 ↩ 7
死亡空间重制版通关了,总结:新玩家的惊喜老玩家的情书。
♥ 13
我个人感觉 木卫四整个破棒槌在那抡来抡去 整这种毫无底蕴的美式动作 还不如像死亡空间多做几把枪 多扩展一下射击的玩法呢。
♥ 11
制作组也为艾叔设计过未来的,科幻的衣服,但是太超前了,所以,又回到了的起点,原版的,艾叔的衣服
♥ 11 ↩ 2
我觉得木卫四的美术设计没什么辨识度
♥ 10 ↩ 1
主要是怪物和战斗太单调了,都是人形怪,大同小异,近战为主的方式作为偏血腥暴力的游戏来讲演出观感上可能不错,但是和太空科幻恐怖又有些格格不入的感觉,而且动作部分又过于单调毕竟不是正经动作游戏,刚开始挺新鲜,打多了就感觉枯燥无味,加上频繁的钻管道啥的,给人重复感太强烈了,只能说玩法对不起美术,但是还是值得一玩的,毕竟死亡空间那么多年才一个,就像空洞骑士玩家等不到丝之歌的情况下也会去找各种类银河城的横版游戏来玩 而且空间上限太少看着资源却拿不下会给人强烈的挫败感和厌烦感,玩游戏是为了爽不是为了憋屈的,空间实在太少了,想带点东西拿回去卖钱都经常拿不下,从开局不久就开始影响游戏体验,又不是老生化那种跑来跑去解谜为主的游戏,只能说不会做资源管理系统,并不是口袋小就是好事,类似的感觉我玩原版美末1也有,地图看着很大但是大部分都是消耗品资源和成就收集物,收集物只影响奖杯,一般都需要二周目对着攻略来查漏补缺,给玩家的正面反馈比较少,反而消耗品的上限过低经常导致大量资源拿不下会给人挫败感影响探索欲,很大的地图我在资源富足的时候逛来逛去只感觉折磨,没有传火那么开心,传火至少能捡到很多独一无二的装备,虽然哪怕大部分通关也不会用只是个玩具,但会给人拿了好东西的满足感,这种持续正面反馈维持玩家游玩的兴致很重要
♥ 10
现在还在聊木卫四协议和死亡空间,我只能说;笑话
♥ 8
还有一款被忽略的神作,恶灵附身 1 [吃瓜]
♥ 8 ↩ 1