《33号远征队》艺术总监概念设计图欣赏,以及关于游戏行业设计图完成度的吐槽——玩游戏聊设计
合集 · 玩游戏聊设计 (47)
-
玩游戏画设计——教练,我想画一张《镜之边缘》风格
43:22
-
玩游戏聊设计:《真人快打11》背景美术赏析(下)
29:00
-
玩游戏聊设计:《真人快打11》背景美术赏析(上)
27:36
-
玩游戏聊设计-《杀手3》极致奢华的黑金色迪拜
14:41
-
玩游戏聊设计——《死亡循环》复古和当代艺术的视觉
15:36
-
玩游戏聊设计-《狂怒2》 废土赛博混搭朋克
14:07
-
《生化危机8》试玩设计要点闲聊-玩游戏聊设计
29:52
-
玩游戏聊设计-《双人成行》矛盾产生乐趣,2021
12:57
-
玩游戏聊设计——《赛博朋克2077》随机抢车赏析
36:02
-
玩游戏聊设计-《奥日与森林2》色调统一与按功能配
13:34
-
玩游戏聊设计-起源的四个“死后世界”
25:05
-
玩游戏聊设计-《控制》的场景美术与野兽派建筑的融
21:00
-
玩游戏聊设计-《哈迪斯》怎么颜色这么好看?
21:03
-
玩游戏聊设计-《战锤末世鼠疫2》场景美术设计来提
30:09
-
玩游戏聊设计-分裂之门(Splitgate)游戏
30:48
-
玩游戏聊设计-军事基地设计赏析(异形火力小队)
7:59
-
玩游戏聊设计-漫威银河护卫队
12:44
-
玩游戏聊设计——《地平线2西部禁域》概念设计师设计图赏析
47:11
-
《神之陨落》(godfall)的幕后美术——玩游戏聊设计
36:56
-
玩游戏聊设计,战棋游戏的画面天花板——战争机器战术小队
26:26
-
玩游戏聊设计-看看命运2邪姬魅影的概念设计
29:20
-
玩游戏聊设计-脑航员2总部母脑叶一日游
18:55
-
木卫四协议的设计为什么不如死亡空间优秀?玩游戏聊设计
13:20
-
“创世战车”里的玩家自制车有多胡逼——玩游戏聊设计
16:05
-
玩游戏聊设计-《匹诺曹的谎言》一款另类的魂系游戏
19:53
-
玩游戏聊设计—战锤40k暗潮的游戏大厅一游
10:19
-
玩游戏聊设计——星球大战幸存者酒吧室内设计一览
12:21
-
影子武士2概念设计与实机画面的不同——玩游戏聊设计
25:01
-
玩游戏聊设计-心灵杀手2概念设计图赏析
14:47
-
阿凡达手游版的美术设计-玩游戏聊设计
19:18
-
剑星试玩版,还是金亨泰最懂啊。——玩游戏聊设计
22:01
-
学会资产复用节省工作量——玩游戏聊设计(专业版)
40:45
-
不朽者传奇的概念设计和幕后故事-玩游戏聊设计
24:59
-
游戏场景里的新中式建筑和室内设计
21:01
-
《鸣潮》初体验下集,主城石狮子的碰撞盒让人绷不住,还不如不能爬上去。
24:50
-
《鸣潮》初体验上集,开局就设计如此赤裸的空气墙真的是开放世界么
12:46
-
索尼大作《星鸣特工》幕后设计图赏析,盘点幕后参与的大佬们。
31:12
-
玩游戏聊设计-鸣潮黑海岸的场景美术风格赏析
9:37
-
玩游戏聊设计-战神5联动宇宙机器人关卡,写实元素如何融入卡通设计。
13:24
-
设计师逐帧解析《马拉松》游戏艺术风格——玩游戏聊设计
58:06
-
《33号远征队》艺术总监概念设计图欣赏,以及关于游戏行业设计图完成度的吐槽——玩游戏聊设计
20:53
-
真实降本增效。12人开发的上行战场如何取巧美术效果?
50:13
-
玩游戏聊设计——恐怖游戏《时间旅者重生曙光》前期概念艺术赏析
28:06
-
马拉松美术设计赏析,成也美术 !败也美术!-玩游戏聊设计
20:14
-
命运2反叛-巧用设计语言重塑《星球大战》经典设计
25:18
-
《育碧阿凡达》地图空旷且迷路,非IP粉丝不推荐
26:44
-
命运2宣布停止更新,排点背后的视觉艺术大师,从此成为绝版作品,国产二游痛失素材库!
35:24
Description
中间吐槽了一些行业里的不爽。 但是在这套游戏规则下没人能去改变环境,要么迎合它要么自己干。所以也只能发发牢骚了。 更新长视频内容依然少量更新B站。 目前已有大量图文内容发布在红薯平台,请关注xhs,日后也会尝试制作关于blender4.4概念设计相关的短视频内容。 2025年有精品小班开课计划,可留意动态发布或私信咨询。
Comments
作为一个自己带资建组的游戏制作人,我就希望能在国内挖到这样的美术[笑哭],有想象力和概念创造力,足够的氛围渲染和成图能力,来小团队发挥灵活性。现在国内游戏行业正在迈入下一个阶段,希望有越来越多的制作组能摆脱公司流程的枷锁,将游戏这种介于作品和产品之间模糊地带的娱乐,推上更高质量的台阶。
♥ 95 ↩ 19
前个月影之刃零的制作人来给我们做讲座的时候,就提到了“往往是草台班子才能做出有突破的东西,所谓成熟管线的条条框框反倒会限制创作”。33号的开发又再一次证明这个观点的正确性。很可惜,马上毕业也签了大厂[笑哭],想先工作个一年然后出来继续搞创作[doge]
♥ 83 ↩ 16
以我个人从业的感觉,各环节美术有时候做到特别特别细的原因,确实是为了安抚管理层,让他感到一种安心[doge]
♥ 62 ↩ 1
设计是需要脑子的,就是因为没能力设计才去卷细节,陷入细节会给人一种安全感。咋说呢,如果真的能力做不到,那要求注重设计似乎就是强人所难
♥ 58 ↩ 5
自己也在这行快20年了,其实只能感叹老外干美术行业的人还是相对少,门槛低,特别是面试很多欧美的朋友时,看简历你就会发现他们在学生时期就有很多机会能通过接外包或朋友介绍从而参与很多2A,3A的游戏制作。让他们在学生时代就能把重心放在设计创意和想法上,同时积累工作经验,这样起点就能高很多。而国内首先这类机会就很少,同时竞争人数又极其庞大,设计和创意的评判原来就是相对主观的,因此只能去卷更直观容易评判的基本功而已。但客观的说当你积累到一定的设计和工作经验后加上强大的基本功,国人在这行业是真的很强的。
♥ 56 ↩ 6
这里其实涉及到项目管理中一个敏捷项目agile管理的概念,国外都是先做MVP(Minimum virable product)最小可变产品,跑通整个流程后再完善细节,这样就不会把注意力和精力浪费在后期会大幅修改的事情上。
♥ 44 ↩ 23
句句扎心,我们就在这种畸形的流程里干活
♥ 36
在前司画三视图的时候,三视图要细化的,衣服褶皱都要是最终呈现,因为供应商的3d真的就是完全对着你的图来,最终效果也是以三视图为准。线头没擦干净他3d都能给你保留。就你很难说国内这套到底完全是某一个原因造成的。不过简单来说,应该算是国内团队的团队感很弱,每个人都是以完成自己手头的任务为工作标准,那不出错就是每个人的最优解[笑哭]
♥ 28 ↩ 5
据我了解的这个团队和国内游戏行业方面来看,有三点, 一:这个游戏的一些设计图都能在艺术总监早期的草图中能看到身影(老古、小妹等等),游戏内的艺术元素建立在他早期的太阳歌剧经验,加上大致的世界观和概设方向上,也就是说有个明确的目标,概设图大都以落地为主,不像国内一样,死抠细节、设计、比例等等。落地到游戏里要么是背景吞掉角色、要么反之。消耗大量的人力物力财力在试错的道路上。 二:团队质量上,33远征团队的角色和概念就几个人,艺术审美很高级,加上资深的从业经验,让这个游戏的美术不会出现太大的割裂。模型和地编能够把概念做出来就很牛了,国内更多的是原画在早期就要拆分设计的很详细,方便模型拆解制作。往往一个区域的物件往往会发包、下方给多个人去制作,这样提交的内容水平不容易把控,反而会有一些修改让上下游的进度拉长。 三:玩法!玩法!玩法!!!一直在强调玩法。33远征队简单来说就是回合制,在此基础上用魂系的战斗博弈、舞台剧的美术表现、优质的bgm来包装这个玩法,中间不太出戏的剧情和舒缓紧凑的情感节奏让玩家去细细品味。更多时间让我不会去在意美术上是否重复使用资产,是否设计达到不平均之类的。国内更多的是不玩游戏(游戏游玩数量较少)的策划对着一款或者多款的游戏进行复制粘贴,往往抓不住成功案例的核心。当然加上国内投资者大多数想挣快钱。没有时间去打磨产品,产出的往往是快餐产品。 33远征队是今年的优质作品,是唯一一款让我没有一次跳过剧情的游戏,从头到尾只是沉浸在这个游戏里,享受制作团队带来的法式浪漫,大多时间都在截图欣赏,希望国内以后会出现这样的作品。
♥ 21
这就是为什么国内游戏很难做出美术风格上让人惊艳的原因。国内资本的保守性决定的
♥ 20
项目的常态就是正常5天干完的活只给你3天干,3天干完不满意再加3天,还不行骂骂咧咧再加3天。但每个三天之间的思路都是断的,第一个失败的三天对第二个三天没有帮助。最后就是本来5天能干好的活搞10天,搞到人看着图都麻木了,结果也不好,无意义的内卷
♥ 19 ↩ 1
没在国外做过游戏在国内大概我的了解是国内做的细主要还是成本考量,国内做游戏大部分模型都要发包,画的精细能省下好多沟通成本,画的粗糙3D主观发挥可控性太低了,外包公司水平参差不齐,有的公司水平高有的公司水平低,你画的粗糙别人就照你这个粗糙的设定图去做了,昨晚跟设定图一模一样,你咋办?怎么结算?你能说他做错了吗?他照着设定一毛一样做的。你让他重新做,结算天数就要加时间因为这个误导是你给他的,大厂发外包审外包是主要的工作,小厂以前还留几个自己的人保证质量这两年裁员裁的也开始审核外包的模式了好像,外包公司现在也是一个水平还行的带几个应届生还不是特别好的,你让他们自己发挥咋发挥?好的应届生早就进大厂审外包了,差的应届生你敢让他自己发挥?所以最后索性就是原话画的细点,最好不要产生误导。国外的外包环境我不了解我也觉得发包还能品控到这个程度也很神奇,或许对面找到的外包水平比较高?
♥ 18 ↩ 2
33号的剧情满足了绝大多数玩家的愿望,只是没有讨好极少数极端玩家。那些对剧情疯狂吐槽的人该想想,面对95%的好评率,你是不是和现实世界有严重的脱节。
♥ 18 ↩ 3
我觉得33号远征队的美术是我玩过的游戏里最顶级的。
♥ 14 ↩ 9
不光是美术,这游戏音乐、编剧、程序员都从犄角旮旯地方找的,一伙“草台班子”。能做成现在这样全球好评如潮真是奇迹。
♥ 14 ↩ 5
我在想 国内概念设计师最好的出路是不是自己做独立游戏[笑哭]
♥ 12 ↩ 6
笑死,国内画成这样你连工作都找不到,现在国内的所谓前期概念设计巴不得你画的跟美术宣传图一样
♥ 10
大可不必吐槽。一方水土养一方人,我们国家的人口基数造成了教育高度的一致化,同时再加上所谓的“权威和地位”所产生的教条式的工作开展方式,造成了今天的游戏行业的局面。欧美,甚至是日本他们在文娱产业领先我们很多很多。艺术本身就是以心灵为内核所驱动的活动,是精神文明的一种体现。我们70年走完了西方国家200多年走的路,这种现象是必然会发生的。畸形与黑暗也是孕育艺术必然之路,文艺复兴就是这样兴起的。不要期待环境给艺术家们答案,这个答案需要艺术家本身来创造。这里的艺术家指的不仅仅那些视觉上的艺术家,还有管理上艺术家,有其深刻的人格魅力能够号召团队的人出现,直到形成足以和目前的商业模式博弈的团队出现。这些都需要我们不懈的坚持与求索,以及时间的慢慢发酵。我们今天这些拧巴的,不太对劲的环境,正是我们找到艺术边界的内在力量。艺术是水到渠成的,急不得的。
♥ 10 ↩ 16
我之前做过一个测试,也是没过,HR反馈的理由是,设计方向也对,设计的内容有意思,但是就是没过,原因也是不够细。。。。 艹tm的,最终落地产品是3D,该让3D知道结构清楚不清楚就成呗,就算原画画成3D效果又能怎样,不还是得让3D人员建模,艹
♥ 9 ↩ 1
游戏原声带director也是野路子吉他老师,之前没做过游戏音乐[笑哭]?
♥ 9