马拉松美术设计赏析,成也美术 !败也美术!-玩游戏聊设计

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Description
从五个维度谈论马拉松美术设计,为什么这么牛的画风的游玩体验不佳。

Comments

赛博哈基米战士一号 2026-02-28

我玩这个游戏主要感受就两点 1. ui界面的引导垃圾,ui首先一定要是个ui,使用体验才是首要的,艺术感是次要的,但是这个游戏给我感觉反过来,主要页面你第一眼点进去就是不明所以,不知道该点什么,使用非常不直观,然后还夹杂一大堆不仅不会增加使用体验反而会感觉烦人的过场动画 2.ai强度高,资源少,很多机器人你打死了p都没有,连个垃圾医疗包都找不到,最后被硬生生磨死,pvp感觉强度低的离谱,很少见到人以至于第一眼可能会误认为是ai,不过多遭遇几次还是能看出来明显不同,另外有人说这游戏晕眼睛,我觉得还好,比猎杀对决舒服

♥ 37 ↩ 9

底层职员Ju 2026-03-01

马拉松美术设计确实很优秀,但其实他这种图形现实主义设计也算是有先例的,比如95年上线初代的《反重力赛车》,甚至镜之边缘、传送门都有相似的语言,而且其它设计领域也比较常见类似的风格。 马拉松是借鉴了老派的低面数的游戏,又结合了目前在其它领域比较流行的设计思路,把这种设计风格移植到了“枪战”这个不太相关的题材上,加上相衬的声音、动画配合,就变得很独特,又新潮又复古又高级。

♥ 23 ↩ 2

liuyangart 2026-02-28

同样是高饱和配色,  splatoon的美术和玩法就结合得极其完美

♥ 16 ↩ 3

isoisediting 2026-02-28

所以我觉得ARC Raiders是真正好且自洽的美术,非常克制,不会喧宾夺主。甚至我觉得很多制作组不是不会做马拉松这种激进的平面设计,而是为了游戏可玩性做了克制的让步

♥ 16 ↩ 1

Thyazz 2026-02-28

其实根本原因就是,从游戏角度来说,美术是服务于游戏本身的,而不是高于游戏,高于游戏那就是偏向艺术范畴了,个人理解

♥ 11 ↩ 1

huamowenzi 2026-02-28

我就是冲着美术预购了豪华版,但是昨天公测玩了一下,基本上就是UP主说的几个问题。美术风格底子很好,但棒鸡明显没做好,从光环到命运,棒鸡的科幻美术都是引领潮流的,不知道是不是老员工走光了才大翻车。还有就是打的不爽,搜的也不爽,玩法也有大问题,感觉做多点PVE还更合适点。钱当扔入大海了。

♥ 9 ↩ 7

jshdvks 2026-02-28

这游戏把阅读辨识难度最大的画风塞进了一套最最复杂且极难上手的系统里,体验犹如国庆去景区人挤人

♥ 6

ziiima 2026-02-28

这个美术底子要是做成warframe那种大世界fpspve就好了

♥ 6 ↩ 5

就长江400吧 2026-03-01

游玩体验太劝退了,我最开始也是非常喜欢它的美术风格,想要第一时间入手,但是游玩体验实在是太差。首先是地图设计有很大问题,地图本身不大但是玩家机动性差,想凭借这种方法在一场对局里面塞下很多玩家,降低对局强度,但是整个地图的重要地点就那几个,想要做任务的人全都会被指引到同样的地方,这就导致对局里面几乎不可避免地会发生冲突,想要安心做任务基本不可能。再一个就是资源和武器系统,武器强度的差距非常大,对战容错率非常低,击倒也没有任何提示,经常就是死的莫名其妙。而且这个游戏第一开始就是想做快节奏的游戏对局,但是底层逻辑上就出了很严重的问题,武器和资源的获取太困难分布少得可怜,好的武器贵的离谱,丢失损失难以承担根本没有任何保底机制,任务只能一个一个推进节奏非常拖沓,种种因素叠加在一起导致这个游戏成为了乃至整个“搜打撤”玩法大类里非常难、体感非常差的之一,搜打撤老玩家都觉得倍感压力,更不要说吸引新玩家了,整个体验过以后就是从期待到彻底失望。

♥ 5

逃跑p 2026-03-01

这游戏的美术,我想到别的地方说的一句话,审美超前大众一步是天才,超前十步就是蠢材了

♥ 3 ↩ 2

泥娃儿脸 2026-03-02

UP说到点子上了,这种美术风格是需要一定游戏节奏上的控制才能让玩家GET到的,如果做成单人战役模式的话,更容易让玩家沉浸其中,但是这游戏是个高强度的PVP模式,玩家根本就没那个心情去欣赏所谓的艺术风格,特别是让人患得患失的搜打撤类型,玩家更会在意对局的输赢,因此玩家的注意力全在战斗上了,只会觉得这种花花绿绿的画面碍事。

♥ 3

ziiima 2026-02-28

简直互联网嘴替

♥ 3

第九届杯赛今生今世 2026-03-03

这种画风艺术表达只适合做成单人游戏

♥ 2

最帅的丑猴 2026-03-01

不知道为啥我看这游戏美术感觉就是很丑,是真的很丑,高饱和的大色块看着特别塑料盒廉价,你可以说单拎出来说很有风格,很有调调,但终归是小众的,因为美术是服务于游戏的,喷射战士也是高饱和颜色但是是完全服务于“涂色”这个核心机制,两者结合起来形成了完美无瑕的体验。而马拉松这里这个美术就是为了风格而风格,变成了小众的自嗨,实际体验对游戏没有任何帮助,甚至是负担,那就绝对是一个失败的游戏美术。

♥ 2 ↩ 8

Blender_God 2026-02-28

感觉这个游戏的角色和枪械设计相对于他的场景来说有点草率,尤其是枪械上面显示子弹数量的像素屏幕像是平面贴纸一样,结构过于简陋了[笑哭]

♥ 2 ↩ 9

传奇周大米 2026-03-04

其实酸性设计游戏也有人做过的 独立游戏独立作者有一些很夸张的美术 像残酷小队那种非常激进的 但是比较大型的游戏应该是独一份吧 还是希望活下去 希望后续运营能扳回来吧

♥ 1 ↩ 2

兔兔的蔹黑 2026-03-03

游戏一定要先好玩

♥ 1

Mayb3nOTkr4k3N 2026-03-02

目前来看,bungie的策划把美术音乐团队坑惨了[大哭] 他们如果当初能把这套设计视觉和背景概念设定做成长篇的电影或者动画剧集(参考去年AlbertoMielgo团队做的宣传cg和23年的预告片的质量)该多爆啊

♥ 1 ↩ 4

荒野四分卫 2026-03-02

这游戏画面有种阴冷感,看久了有点头晕。

♥ 1