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Description
想讲关于马拉松视频已经两年了,但是涉及到酸性设计,Y2k,合成器浪潮等等这些更深入的知识,既没有能力也没有精力。还好有马拉松美术总监分享了一点推文,加上最近艾尔伯特的新动画出了,这个游戏最近小火了一下。这一期当个资料搬运工简单做了个视频,也算了却这个心愿。
Comments
马拉松当前实机画面看上去画质低和卡通的原因,个人认为是细节上的设计缺失导致的。简约图形化可以,但还是得保留物质本该有的属性,比如金属,会有焊点、铆钉、接缝、漆面橘皮、掉漆划痕等等的细节,这些甚至能用简单的法线贴图做出来,但目前的画面很难感知到这些细节,就显得卡通。cg里科技蚕虫编织人体,编织的纹理是很明显的,但实机画面的人物皮肤就缺少了编织的纹理,不知道是不是没做完。类似设计理念的游戏,可以参考THE FINALS和镜之边缘,同样远看是简约图形和高饱和,但凑近一看物体表面的细节一点也不缺,能感知到物质的软硬糙滑等视觉上的“触感”,就显得科幻又真实
♥ 106 ↩ 13
up主说的那个WIPEOUT应该是当年PS上这个老游戏
♥ 91 ↩ 4
贴图和调色都是照抄的,有些地方还有原设计师的名字笑死我了[笑哭]
♥ 39 ↩ 1
马拉松的装具造型更靠近一个类型叫做机能风,是近年通过简化和解构军事装具的元素并与日常的包具或者服装相结合而产生的一类产品。比如金属的环扣或者molle织带条和大面积的魔术贴或者识别章这类
♥ 38 ↩ 3
命运的主美是Robogabo吧?我只知道这个名字,可能是笔名,好多年前在一个绘画爱好者论坛里看到他每天画速写,那时他还不是个职业选手,没想到他事业起飞到这种程度
♥ 26
我承认美术设计很牛,但是和fps的化学反应并不是很好,反而眼睛更累了
♥ 21 ↩ 3
其实这种美术风格也不算很新了,在一些潮流时尚服饰风格实验,和工业设计产品设计里有一些类似的应用,比如著名瑞典音乐合成器teenage engineering的产品风格比较类似。高饱和几何拼合的概括方式外加GUI显示和明确的功能形态产品分区。这挺产品设计的,去年和前年就有些小工作室拿这种风格去做充电宝外壳,但区别是之前这种风格更多还是硬表面和灰色用的更多。马拉松这里用大面积几何荧光冷色调用的很大胆,给人的感觉就很潮流。美中不足的是如果太过于概括和卡通化渲染缺少细节就会显得有些低龄化。 但也感慨下其实现在开发一种全新的美术风格其实很难了,而且创新的美术风格更多是随着一个很新的世界观和科幻科技路线设定诞生的。 哪怕是马拉松其实美术风格也会有些许既视感,没有全新的东西,游戏机制也是一样,执行到位就是一切,外加一些细节上的变体就是一个成功的游戏产品
♥ 20 ↩ 4
都是抄袭可太有设计了[吃瓜]
♥ 19 ↩ 6
36:37这里就是世界观介绍了,继前作马拉松2:杜兰达尔的2811年后的2812年,天仓五的四号星上出事了,下个镜头是旧作中的敌人编译者
♥ 19 ↩ 1
美术设计指拿别人的艺术作品[doge]
♥ 17
原版棒鸡是 极简+机能+20%酸性设计,鲜明和科技为主,阿尔伯特的是胶皮和塑料质感,偏低饱和略带阴暗和真实性(胶皮和塑料的真实)[doge_金箍][doge_金箍]
♥ 15 ↩ 3
酸橙绿应该是马拉松的主色调了 马拉松和酸性迷幻艺术有一个很引人注目的区别是光的反射 马拉松的所有材质几乎没有镜面反射也没有金属质感,仿生人全面采用象征未来的有机聚合物作为材料 但酸性艺术其实因为LSD的原因带一点点光怪陆离,金属扭曲和光的色散占一定比重 不管怎么说,马拉松的美术成就一定会远高于商业成绩,这个还得怪Bungie自己
♥ 15 ↩ 1
41分钟那里 其实那个面甲你说像艺伎 我觉得更像少佐热光学迷彩的那个覆面的意思
♥ 11
还有人造谣这艺术总监是星鸣特工转过来的
♥ 10 ↩ 7
难绷
♥ 9
感谢讲解! 马拉松的物件设计都有一种符号化、高效率,却低人机交互的矛盾感。这种新奇的设计语言配上无机质感的人型时又非常怪异且自洽。 找不到合适的词来形容这种视觉冲击,只能低俗地评一句“性感”。[东方洛克兔铃仙_咕嘿嘿]
♥ 9
就一个。看别的解读
♥ 9
up有时间能讲讲开发游戏美术风格和确定游戏美术风格的流程吗?很想知道一个大作的游戏美术风格是如何从0到有,经过各种风格实验层层递进产出的!!!
♥ 5 ↩ 1
发售两周之后再解析一下在线人数吧
♥ 5 ↩ 5
一小时时长,能否进行更好的删减,而且一停一停的太难受了
♥ 5