堆料只是最小的问题!海伦汀与涅缇娅的战斗设计出现的问题究竟是什么?尽管灵感缺失、凹分掣肘已是战双常态,但是动作玩法仍有出路!

合集 · 战双帕弥什战斗演示与解析 (72)

  1. 2:15
    库洛你们要不要自己看看这是做了个什么出来?
  2. 0:09
    库洛设计师你们自己打这个东西的时候会不会笑出声来
  3. 2:44
    【毫无观赏性但无伤】随手一把出了一个视频,足够告诉你战双联动鬼泣5版本的拟像试炼活动里面的维吉尔有多么无脑且轮椅
  4. 0:18
    笑死我了,库洛你这个bug怎么还没修
  5. 0:24
    这什么玩意,给我遗忘者牢大干挺了
  6. 0:34
    战双的真投入也发力了
  7. 0:16
    我看这库洛也是一边搞真投入一边想要捞钱
  8. 0:06
    神威做成这个样子战双项目组真可以找个坑埋了真就长得帅然后数值高是吧,其它啥也不要了?普攻什么玩意,还有各种弱智后摇,还有能不能别老是惦记你那个飞天了,做得又…
  9. 0:06
    看了不笑的是这个[支持]
  10. 0:06
    你大剑下劈被打断的样子真的很搞笑
  11. 0:04
    笑点解析:精准点击闪避反而会受伤,闪避值照扣
  12. 0:11
    十年之内没有人类看得懂这个新神威的索敌
  13. 0:23
    高情商:神威空中没有双闪内置CD,低情商:神威空中单段闪后摇都和双闪内置CD差不多长了
  14. 0:14
    讲个笑话,神威的一段红球有无敌。致敬传奇木叶创立斑,爆发蓝色查克拉
  15. 0:06
    一段闪避闪不开,长按普攻无敌又被破,我真没招了
  16. 0:11
    当你觉得自己很没用时,可以想一想战双制作组
  17. 0:12
    战双对于霸体和无敌的定义一直是常人难以理解的
  18. 0:06
    我真的很好奇,神威是哪里惹到库洛了吗
  19. 0:33
    以后别说库洛是陀螺了,陀螺抽完能转一下,这就一癞蛤蟆,抽一下跳一下
  20. 0:23
    不懂就问,库洛你们自己是都懒得上手实操一下吗?
  21. 0:17
    战双设计师全新力作,看完不笑说明平时没少吃肘击
  22. 0:09
    这是什么power?冰耄耋居然真的有无限带闪避判定的次元斩
  23. 0:28
    我都说了库洛是蒙德斯了,冰阿尔法的次元斩和维吉尔的次元斩对比,依旧做局斯巴达兄弟
  24. 0:06
    @战双帕弥什 你们耄耋忘记做空中受身了
  25. 0:15
    战双功夫,唯反弹刀不破,看了不笑说明平时没少被肘
  26. 0:08
    意外打出来的超帅逆冕拼刀莉莉丝
  27. 0:38
    战双项目组,请问这个模式让我完整播完大招动画会怎么样吗?
  28. 0:34
    战双的维吉尔到底是谁在玩……
  29. 3:02
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    【无伤、全拼刀】但丁:”孩子们,听说这个叫牢冯的想拐走你们做成海之魔法少女,不用怕,我来了“
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    【无伤、全拼刀】但丁:“孩子们,听说这个叫国王的对人类很不友善还制造冒牌超刻,不用怕,看我给它肘成废铁”
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    【完美无伤全拼刀】但丁:“孩子们听说这个冰心皇会开真魔人,看我把他肘成坠机皇”
  63. 3:16
    机体被做崩剧情被写烂之后,罗塞塔以统合之力无伤手撕库洛老冯
  64. 6:34
    为什么洗神威新机体制作的人都不敢打实战?一个视频告诉你。神威·不落日手撕库洛老冯,看完还不力竭的已经白金鬼泣5了
  65. 3:06
    以防你不知道,库洛最新作品只需要按普攻就能打无伤了
  66. 4:21
    【无伤全拼刀】当有人问我库洛这两年设计最好的BOSS是谁,若是战双每个版本战斗设计能达到这的八成水平,我想愿意体验战双战斗的人都会更多
  67. 5:03
    【无伤】不奢望超越了,战双项目组对待战斗的态度什么时候能够回到这次联动的水准呢
  68. 10:42
    关于我为什么说布偶熊是战双作为动作游戏2025年最有潜力最令人眼前一亮的设计
  69. 18:10
    关于我为什么认为罗塞塔新机体动作属性问题很大,又为什么认为她的设计非常优秀
  70. 17:05
    空战,空个锤子!老库拉了一地,神威六年等来一个急需重做的机体!脚没站稳就想飞?
  71. 20:23
    这一次,我认为库洛做的真的不错,但,原因有些不同?20分钟6000字解析阿尔法新机体的动作性能!
  72. 19:28
    我为什么并不看好涅缇娅与海伦汀的战斗设计?灵感缺失、凹分掣肘,“真投入”已是战双常态,但是动作玩法仍有出路!
Description
请看到最后!请看到最后!不想看了也请直接看最后!
详细情况请前往@叫花鲲  老师的动态了解,
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感谢@芦苇风刃_太空人  提供的录制的海伦汀素材,
本期视频我的情绪出乎预料的稳定,或许是因为我真的练成了吧。
依我愚见,战双完全没有走到应该彻底放弃自己的特色和固有玩法的地步。
版号寒冬、制作组一次又一次作死,这款游戏都挺过来了
过去,这款游戏不仅要支撑自己的存续,还要供给只进不出的鸣潮,如今鸣潮大赚的情况下,这款游戏没有理由放弃自己原本的道路,去走别人的、不适合自己的道路。
真正能让我们放弃的,只有我们自身
真正的死路,是我们决定不再继续向前
而我们自己决定,是否继续向前。

Comments

鸦羽の刃 7d ago

要我说,战双现在就是被空花这个箱庭害了。非要花费大量资源去做这个箱庭(为了赶上现在的大世界"潮流")但终究改变不了你玩法上的空缺。有做空花的精力拿来大刀阔斧地改革一下战区和囚笼,或者出一个真正的周期"战斗"玩法,把你的独域给重做一下再端出来。让战斗真正成为你拿得出手的招牌而不是和现在一样除了拨片就是拨片。还有这两年越来越无聊的新肉鸽。我承认你做空花是真投入,但是再怎么做这也只是箱庭(比不了你鸣潮大世界一点,也不会真正有多少新玩家会为了你这个空花而入坑)

♥ 60 ↩ 6

殇晨宇 16h ago

首先 ,所谓的反复杂堆料党。要先明白一件事情。就是动作的堆料并不会影响你轮椅的输出。 白毛拥有大量的动作机制并不影响他长按闪避和速大的流程。同样,在隔壁关服的大眼这个部分拥有四个技能的游戏中。能出现31/32/33不同派生打伤害打抗性打硬直的三套连招。也不会影响这个角色31长按普攻。同样4🥚如此复杂的情况下不影响很开魔人咿呀冲关。魔女也依然可以yby通关。动作系统深度≠不能有轮椅→但是=复读轮椅不能为最高收益 动作堆料≠玩起来很复杂[FGO_无语][FGO_无语][FGO_无语] 其次,战双作为二游。一直都拥有一个矛盾。即大量的停表和复读的强度代表了一个角色的强度。但。但作为一款动作游戏大量的复读以及几乎没有的硬直系统。这一点完全是副作用而这两者是完全相悖的。 很经典的一个案例就是开服的 A 级渡边作为一个设计了背刺机制的角色。渡边的所有技能都为背刺而设计。而其中大招和普攻则是最经典的代表。矛盾在哪里呢?矛盾在战双这个游戏,当你破甲之后。敌人会强制转向正面朝向你而你没有破黄盾时,作为物理机体,渡边还需要吃到额外的20减伤。[坎公骑冠剑_无语][坎公骑冠剑_无语][坎公骑冠剑_无语]而大招就更为矛盾。大招只有在不推开敌人打满的情况下,才能打出一个当时可观的倍率。而大招在破甲的情况下,几乎100%会在最后两段把敌人推开。但倘若不破甲,渡边又要吃到20%的减伤。甚至boss还有可能会自跳出场。例如大眼球。[坎公骑冠剑_无语][坎公骑冠剑_无语][坎公骑冠剑_无语] 这点也包括了鬼泣联动 作为一款长期运营的手游与动作系统相悖的核心矛盾即:角色机制无法与底层系统完全相匹配。角色只能想到一处是一处。比如最经典的火露的飞天机制纯粹是徒有其表的一次为鬼泣做铺垫的实验。而鬼泣的空中没有无敌针。就更加是滑稽了。最有意思的是官方在最开始的挑战关中,维吉尔跳棋是有无敌帧的。而他们却没有把这个保留在常态。[少女乐团派对_等一下][少女乐团派对_等一下][少女乐团派对_等一下]

♥ 14 ↩ 3

Laifer 4d ago

难道不是奶龙?集造价高 外型丑 手感差 强度低 剧情烂 活动烂于一体[doge]

♥ 117 ↩ 7

lucky6 7d ago

战双的战斗底层逻辑,感觉就是缺少了压制,你这边打的再厉害,怪物就踉跄几下又开打了,角色被打飞就是一堆超长硬直,战双的硬直是按照秒来算的[笑哭],而且播片是被调侃的,主要是动作看着花里胡哨,可操作的部分很少[笑哭]

♥ 59 ↩ 2

天朝の辣条 6d ago

有了鬼泣和罗塞塔后我还以为冰耄耋也会是这种能自由出招的机体,结果是个更加变本加厉的长按自动连招[笑哭](不过也确实是我擅自期待了),感觉现在kl也是彻底向凹分妥协了

♥ 156 ↩ 7

露华凝霜 8d ago

猜错了,竟然是薇拉差点把这个给忘了[笑哭] 涅提亚有一点设计的好的就是普攻不会乱动其他纯烂,包括但不限于黄球播片期间没有无敌帧,战双目前的机体设计已经对这种人造快慢刀有了一种近乎恐怖的痴迷,也不清楚后面kl会不会改毕竟现在社区懂得都懂[笑哭]

♥ 107 ↩ 11

dgjxehjcdrh 8h ago

个人感觉游玩体验这块已经算是二游厂商通用的问题了,up主你说的一点我非常认可,那就是战斗系统的问题,在这里我要说的不是战双,反而是绝区零,它的战斗系统在战斗交互上个人认为是全二游里最夯的一个,个人认为它的战斗设计上限也是最高的一个,它优秀的底层让它有了很大的操作性,雅的三蓄一大,仪玄的失衡瞬爆,甚至于有人用星徽比利做了凹分小曲。但它目前的设计思路就是与它战斗系统的优势背道而驰的,boss锁流程,角色输出流程整体趋于固定,动作设计无敌帧越来越多,手法对强度的影响越来越小……说回战双,其实我并非强度党,我是剧情党,我个人是认为衡量一个二游是否用心第一个看的就是剧情,剧情是一个二游的基础,更是它的核心。如果剧情质量严重下滑,高开低走,这就能直接证明策划组对游戏制作那敷衍的态度了。当一个二游策划连剧情都不愿意打磨了,那么这个游戏产能灌水就是注定的。

♥ 2

神游智子 5d ago

聊一下我的看法,薇拉这个角色的位移追击技能是真的在追的,就是为了跟上敌方,确保每一刀都能结结实实砍在敌方身上做的位移。 现在很多角色就像视频里的洁塔微,其位移真的很多,但很多技能都是打空,就是为了展现机动性而做的位移,并不是为了追上敌人打中敌人而做的位移。就导致了一个情况,人都已经在敌人脸上了,枪口已经怼上去了,还tm往前跳。

♥ 43 ↩ 1

叫花鲲 8d ago

不知道该说些什么才好,感谢up和大伙们的宣传和帮助,感谢感谢[脱单doge]

♥ 73 ↩ 1

理想不修正 3d ago

说实话这很诡异大家知道吗

♥ 18

DDD上单大王决策铁木真 7d ago

这跟库洛商业策略肯定是挂钩的。 在事实上,现在的游戏都有类似主推的说法。 你能很明显感到主推角色和非主推角色的投入不是一个级别的。 别人都是来赚钱的,非主推角色能赚的钱更少,愿意投入的精力肯定不会比主推角色多的。 而且就连主推角色都会出现一些问题(如太空人老师视频所说的那样),那其他非主推角色想避免这种问题,恐怕就很困难了。 说句难听的,库洛不会改,因为没钱没产能也没之前有实力了。[吃瓜]

♥ 7

还是薇拉的忠犬口牙 7d ago

我对海的动作设计的评价就是:塞时停到核心里还有绿球必须在削球后面但是动作本身又没有动作链的意义,这个机体本身就是策划教玩家玩的产物,而不是“动作游戏”(谁家动作游戏会把核心塞时停,下版本海和赛还都塞[呲牙])

♥ 35 ↩ 6

低调的吵闹鬼 1d ago

6年了,蒲牢依旧是我心目中动作设计做得最屌的一个,布丽姬特是第二个,有没有懂我的兄弟?这两角色操作上限巨高,当然操作难度也高,特别是布丽姬特........[战双帕弥什_吃瓜]

♥ 3

間接性勵志大師 1d ago

我觉得涅缇娅的操作流程用起来挺舒服的,挺简单好上手(我属于浅玩)

♥ 2

-辉zy- 6d ago

薇拉的战斗体验是真的好,当时末路燎原版本抽了以后就一直拿薇拉打罗伊德和未元投影一阶段,打无伤,就是觉得好玩,不打输出套路,就普攻+格挡再时不时来一个蓝球(双刀模式也是普攻+格挡为主),找回了动作游戏的感觉。

♥ 18 ↩ 3

Delta是佳代子的猫 8d ago

感觉比...哦不对这次鬼泣联动更牛福

♥ 50 ↩ 9

天之坠 3d ago

我说期望太高了,摆明就是不做a机体以后端出来的东西,你就把他当a机体你就还会发现库洛进步了(bushi),说白了就是心态还没转换过来,还以为现在的白嫖s和以前的白嫖s是一样的,我说库洛出的最后一个白嫖s是熊,后面都是a机体[笑哭]以后“白嫖s”都是这款式,库洛说爱玩不玩。

♥ 6 ↩ 1

冷涣儿 3d ago

战双现在的风评,就是战斗特效足又爽、不错的视听小说,战斗系统说实话,谁在乎?没错是有人会注意,但大多数不会,现在要的是视觉反馈足,那个多次开服的游戏,从开服前瞻内涵鸣的特效,到现在一开始加特效后面的新机体就停不下来,都是这样的,更何况战双老游戏、自赚钱少、迎新难、社区在这次剧情前全滑坡,真去深挖战斗系统,别人看的也少。那现在继续做好长剧情叙事主线,空花大箱庭卖ml,充分利用好高精度建模,才是完全正确、符合商业逻辑,做战斗系统真的不讨好

♥ 11 ↩ 5

古物学者 5d ago

不知道什么时候起,战双的角色设计就从“有可玩性”转向成“有播片性”。不开玩笑,玩战双角色,老老实实照着出招表一通按最省心最不容易被肘。甚至我有一个猜想,说不定一个战双角色的设计路径是这样的:1.策划老大定下一个主要流程,反反复复优化无敌帧;2.策划老二把主要流程以外的模组挑出来,随便扔点头皮屑充实进去;3.策划们把数值填好。当然,只是随便一猜,没有证据。

♥ 40 ↩ 1

沂水清洛 8d ago

@战双帕弥什

♥ 8 ↩ 1