冯骥对不起!滑步幕后的技术积累!你藏不住了!
合集 · 全网最全!游戏科学《黑神话》系列万字深扒!每一集都是心血之作! (27)
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Description
黑猴10分啊!!!国外的就甭管了,他们懂个屁的西游! —— 视频的置顶链接目前还在空置阶段……要等官方正式上架才能补…… 八成是因为双方对出品质量的要求都太高了……所以产能一时半会儿还跟不上…… —— 据说上期视频有点儿水?希望这期能少点儿~但为了榨菜味儿,我还是“故意”保留了一部分~ 时间有限,中间几次录音都是利用碎片时间在不同声场下录制,孩子变声期还望见谅…… 另外,黑神话:悟空B站非官方Wiki正式上线了!大家请多多捧场!网址如下: https://wukong.wiki 该网站是由黑悟空粉丝们,纯为爱发电自发建立的非官方游戏百科 由像你一样的玩家共同编写,所有页面开放编辑 编辑部公开招募中,请参阅:天命编辑部 目前首页仅为临时方案,将在游戏正式发售后参考游戏内UI重新设计首页 最后,重点鸣谢一下众多游戏业内开发者 包括但不仅限于B站UP主:Fallere013——对本视频内容的大力支持!!!
Comments
心中99分,实际玩到100分,满足度100%+ 心中60分,实际玩到100分,满足度160%+ 这就是预期管理的艺术[doge] 做个早已预购的褒姒派,8.20畅享西天极乐之大愉悦![大笑]
♥ 795 ↩ 12
黑神话悟空我只能给到8.1分因为让我等的有1.9
♥ 644 ↩ 22
毛星云就是中国高端游戏开发商人才的结局。进入中国,甚至营收世界第一的游戏厂商,然后从它的大楼上自由落体。 直到今天,毛星云的github收集翻译的游戏技术资料依然是中文社区最珍贵的内容。
♥ 545 ↩ 27
这款联名手柄由飞智和游戏科学共同设计,提炼了游戏角色的视觉要素,从柳木棍,锁子甲,到火眼金睛,并以一种内化的设计语言呈现出来。是希望真正展现黑神话气质的联名手柄,大家可以搜索“飞智八爪鱼4”了解这款手柄的更多细节~[脱单doge][脱单doge][脱单doge]
♥ 284 ↩ 32
我掐指一算820会有波流感爆发,如果大家身体不舒服一定要请假待在家里避免传播,至于什么黑神话悟空,我不知道我也没预购[doge]
♥ 204 ↩ 9
字数限制分上下部分: 上: 23:53 这里有点儿问题,其实是解决动画状态机复用的问题[脱单doge] 演讲提到UE是没有默认跨骨骼复用动画蓝图功能的(这里不是很理解UE的逻辑,之后有空研究一下)但如果用UE的Retarget来进行复用,新的是复制出来的,无法实时同步。如果老的新加了一个重攻击,新的不会同步这个后面加的(这样无论是转换条件还是状态过渡都要自己重新弄)Unity里面相似的功能叫Animator Override Controller,不同的点就是原始Animator Controller修改后,Override的都会同步。 为啥提到Animator Override Controller呢?因为可以帮助我们理解游科做的跨骨骼复用蓝图。 现在我们先假设我们的角色有两把武器,一把单手剑,连击次数为5,一把大刀,连击次数为3。那么原始Animator Controller该怎么设计?当然是设计Attack01-05这种可以容纳5次连击的框架。当我们Override时,刀在程序调用时限制只会读取Attack01-03就行。这时04、05没有动画也没关系,因为刀永远不会读取这两个动画,但是基础的原始Animator Controller必须包含所有的动画状态。[doge] 我们再来看游科的跨骨骼复用蓝图怎么做的,蓝图A1是保证包含大部分骨骼(有些骨骼是用物理解算来处理,不包含不影响),而骨骼B的蓝图B1,第一要选AnimInstance,然后通过 creat child blueprint class来创造B2,再通过把B2的父类从B1换成A1来复用A1的逻辑。 看到这里,经常写代码的动画师们是不是想到了什么?没错,就是继承,只要父类里面有所有的东西,我们只用继承并Override就可以了。[脱单doge]
♥ 157 ↩ 6
滑步这事儿……肯定是脚踏实地更舒服,但说实话,感觉自己玩黑悟空时,可能更多关注的是风景……而且相比于自己跑着滑步,我更讨厌怪滑步!比如,我在FF14里玩读条职业时,自己滑步躲机制,就挺开心的。但在玩洛奇英雄传时,我一步一步,脚踏实地地跑到怪物身后,怪物举手毫无征兆的滑步把我打死了,我就会感觉很恶心!尤其是打那几条龙,本身视角就受限,还能原地180度大滑步把我拍死,我真的会问候它八辈祖宗!
♥ 140 ↩ 6
mc预测分89.3 青蒜!😤😤
♥ 125 ↩ 6
B站最能研究脚的up主
♥ 97 ↩ 4
前排[doge]
♥ 84 ↩ 4
下楼梯或下坡是真的有专门的动作,这点属实令人惊叹[星星眼]
♥ 77 ↩ 3
89.3兄弟们,开香槟🍾🍾🍾🍾🍾🍾🍾🍾
♥ 53 ↩ 13
当年还在读大学的时候为正版花的钱。。。。一晃已经二十多年了。。。。。
♥ 51 ↩ 4
同志,你的梦想,我们实现了。
♥ 50 ↩ 3
我掐指一算,20号我会大病一个星期。[撇嘴]
♥ 45 ↩ 3
相比国外厂商的成熟方案,游科的很多东西都是从0做起的,就算这次真的8分也已经很不错了,打了一个优秀的底子。下一个4年游科肯定能积攒出恐怖的实力。
♥ 44 ↩ 6
终于更新出来了,这次黑神话能够凑得上冷斯基的热度算是把握住了[吃瓜]
♥ 33 ↩ 1
确实,黑猴这个左右垫步或者我叫小碎步,对于在乎动作细节的我,真是深得我心。[脱单doge] 虽然不懂行,但是玩多了就能体会到差异感。比如之前玩巫师3的时候,杰洛特转向就不是原地,而是走一圈回头,当时觉得还蛮别捏的,但是操作上略显粘手,而且当时还见过一个mod是“优化杰洛特的转向”,当时还不懂啥意思,现在看明白了,加了那个mod后杰洛特就是原地胶囊💊转向了[脱单doge],没有了那个走一圈的小动作。这点在gta4,5和大镖客2里我觉得超级明显,gta4当时玩的时候那个细腻但略显滑稽的动作让我惊讶这就大厂的细节,gta5同样是,那个动作实在是太自然了,再后来玩到大镖客2,给我感觉这简直就是一个活生生的人在转向和走路,一步一个脚印走出来的,而不是滑出来的。后来去玩鬼泣5,突然就觉得,怎么这么滑[笑哭]现在明白了大概是为了游戏爽快战斗节奏而做的取舍。以及不得不提每一代的刺客信条移动手感都不一样,我是拿手柄玩,老刺客信条移动体验都非常粘手,到了神话三部曲起源是最滑的,走一小段路但是好几步就迈出去了,奥德赛最适中,英灵殿手感一下子就沉重起来了,再后来玩幻景,感觉更沉重了,拖不动的那种感觉,也许就是动作细节在不停的增加导致的,我习惯叫它粘手感[doge]
♥ 27 ↩ 1
mc预测分出了 85以下战败 85-89争夺区 90及以上,宣布胜利 95以上大赦天下(不可能) 现在预测89分,只能说局势对我们很有利,大家都在买我们赢
♥ 26 ↩ 2
[笑哭]文案里传统动画系统方案的痛点不是混合空间啊,混合空间再复杂也就两个变量控制动画混合,传统方案痛点是状态机互相连接嵌套变成一张绵密复杂的蜘蛛网,运动匹配也会用混合空间的
♥ 23 ↩ 8