SP1-一部分子弹特效

合集 · AFP (17)

  1. 4:42
    开发日志#1
  2. 4:32
    开发日志#2
  3. 7:51
    开发日志#3
  4. 18:14
    开发日志#4
  5. 3:12
    _Legacy_SP12-反正是UI
  6. 2:18
    _Legacy_SP11-泥岩巨像
  7. 26:31
    _Legacy_SP10-Gbuffer流体空手道!他一口气讲了两刻钟!
  8. 4:35
    _Legacy_SP9-SWEEP指令
  9. 1:59
    _Legacy_SP8-可露希尔大乐透
  10. 2:12
    _Legacy_SP7-能天使的投掷武器们
  11. 2:40
    _Legacy_SP6-掉落、拾取、交互与其他
  12. 2:07
    _Legacy_SP5-游戏UI:Shader实现
  13. 0:32
    _Legacy_SP4-补档 去年初K的动画Reel
  14. 1:08
    _Legacy_SP3-方舟二创游戏的UI/UX框架
  15. 1:22
    _Legacy_SP2-高能源石虫
  16. 0:54
    _Legacy_SP1.5-源石虫
  17. 1:01
    _Legacy_SP1-一部分子弹特效
Description
做特效的路是曲折且漫长的。看了remedy在GDC上讲控制的破坏特效,感到了深深的无力。我没那么多精力去切模型做破碎,也没有能力一个烟雾一个爆炸地去sim,用便宜粒子意思一下就行了。
有一些博士反映射击感觉不太明显,这是因为我一开始就把射击动画强度绑定到了攻击力上,其实k动画的时候幅度特别狠,比COD18还抖。这次我把基线上调了一下,在没有伤害增益时射击动画能有301这种幅度我觉得差不多可以了。