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Description
https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-1-20-2-pre-release-1
Comments
1,换钻石装备要钻石只会导致玩家更依赖经验修补。(除非bugjump给出一种不用下矿的钻石再生方法) 2,原版空岛目前来看基本没法玩了,照这种改法玩家最高只能获取铁套。
♥ 1236 ↩ 81
这样也好,如果大部分人都停在1.20.1,那么1.20.1的mod整合包肯定也会越来越多,就像曾经的1.12.2一样,慢慢成为mod整合包最完善的版本了[doge],实际上现在还有很多高质量的整合包都还是1.12.2的
♥ 1077 ↩ 33
下一步: 增加恐惧值,检测到某区域内某种生物死亡次数较多,则该生物会由于恐惧而避免在该区域生成,ban了刷怪塔 增加安全度,村民检测到铁锭比较多,就意味着这个区域铁装备和铁武器不缺,村民会因为感到安全而不刷新铁傀儡,ban了刷铁机[doge]
♥ 1075 ↩ 60
他明明可以增加冒险收益,但是他选择砍生电收益
♥ 752 ↩ 46
现在以前在16层挖钻石,石头挖得快,其他矿也多,下下矿还挺有成就感的。现在在-54挖钻石,深板岩挖得慢不说,挖一背包深板岩可能其他矿的数量跟钻石差不多,就红石多一点,一点下矿的欲望都没。
♥ 732 ↩ 71
泰拉瑞亚给居民加了快乐值,以涨价限制玩家将所有居民放在一块,但同时也加入了对应环境的晶塔用来快速的在各个环境传送。官方这么改为了鼓励玩家出门探索,探索的需求加大却没有更方便的探索出行方式(地狱门需要知道坐标,第一次探索先不作考虑),骑马、铁轨(冰上船)和鞘翅,前两个地面移动方式碰到个崎岖的地形就难受,而鞘翅作为空中移动手段则需要探索末地城,大面积探图还会导致存档体积加大,我觉得官方的改动一次推进的变更有点大了,探图相关的配套改动是制图师的地图,但少了更便捷的探图移动手段,并且还是建立在削减收益的情况下,比以前忙活的多了还比以前收获的少了,看看后续更新能否再增加一些配套的玩法。
♥ 706 ↩ 30
两个问题 1、背包是真不够装。随便出去逛一下背包就满了,麻酱鼓励玩家出去探索之前是不是应该先解决一下这个问题? 2、跑图效率低。运气不好群系、建筑隔着十万八千里,哪怕有鞘翅也要飞半天,过程非常无聊。
♥ 483 ↩ 84
總覺得mojang 在抑制生電
♥ 405 ↩ 284
大 削 个人来看村民交易流生存废了 村民又变成村庄更新前那种中看不中用的玩意儿咯()
♥ 381 ↩ 56
制图师出售村庄地图很可能暗示着村庄的生成频率即将大幅度降低
♥ 378 ↩ 17
1.21建议改名为钻石更新[疑惑] 哪个程序员想出来钻石换钻石盔甲的设定的,我挖到钻石肯定有时运三了,我还为了省钻石跑群系弄运输?原版有什么方便的运输工具吗?给个精灵球还差不多[辣眼睛] mojang甚至没有直接给你删除钻石盔甲的选项,他真的,我哭死
♥ 338 ↩ 6
生电是什么玩法,是发掘并利用游戏机制,提升生存效率和质量的玩法。 代入到现实,这和科学家和工程师干的活不是高度重合吗。 玩个生电被人追着骂我是真没想到。
♥ 309 ↩ 23
如果是首次实装可以和村民交换钻石装备我会觉得合理,但是如果是现在这样弄属于挑战玩家底线了[吃瓜]
♥ 304 ↩ 36
现在我觉得我想明白了,mojang这次更新针对的是新玩家和那些“已经可以在探险中发现乐趣的玩家”,但他们似乎高估了这些玩家的占比 现在mojang应该做的是增加探索带来的回报,比如新的精英怪和更好的奖励啥的
♥ 262 ↩ 28
继PVP停留在1710之后微软准备把生电也停留在1201是吧
♥ 256 ↩ 35
如果出发点真的是鼓励玩家探索,那么mojang应该给mc增加一些遗迹建筑(像废弃城堡、大金字塔之类的),然后往不同的遗迹放不同的专属装备、专属附魔书,刺激玩家探索欲望。现版本的遗迹种类真的太少了,而且有些遗迹几乎没有什么宝藏...
♥ 254 ↩ 4
要不加个流浪商人换钻石吧,本来流浪商人要好几个游戏日才出来,流浪商人绿宝石换钻石感觉挺不错的[思考][思考]
♥ 247 ↩ 40
再发表一下个人观点,好的游戏不可能不数值膨胀,其中不考虑只有刷图就能获得道具的rpg类游戏或者长期运作靠内容产出的各种氪金类游戏,大多数游戏都会经历数值膨胀的过程,我玩过最好玩的数值类放置游戏是exponential idle 简单来说游戏里有很多货币但是所有的货币都会指数型膨胀,到最后游戏甚至要用10的99次方的99次方这样的计数法计算游戏内的货币数值,但是非常好玩,完全没有数字空涨带来的空虚感,因为游戏会在关键的点增加让你操作的部分,所以就跟条件反射的小白鼠一样,有低谷,有尝试,有积累,有获得才是一个好游戏,但是mojang很害怕数值膨胀玩家游玩的时间就缩短了,始终认为有了简单的设计,“生电玩家”就会剥夺“一般玩家”的体验,但归根结底就是懒,作为开放世界含有自助搭建设计要素的rpg(我不喜欢沙盒游戏这种定义方式),最近的几个版本显然没有给玩家足够的诚意设计良好的数值体验,为什么不用数值曲线呢?因为对于不同玩家获得成就感的方式不同,所以并不存在一个标准的数值曲线,这次更改显然对于喜欢pvp小游戏的玩家就没什么太大影响,但是未来未必不会波及到你我,mojang对于玩家的恶意已经从表面上的讨好变成完全不掩饰了。也许官方手里有什么数据能表示他们决策的正确性,但是这已经脱离了做游戏本身的范畴,属于屁股决定脑袋了,做的位置不对最终只会偏离方向越来越远。回过来我们再思考一下mojang大的离谱的玩家群体数量的原因,可以说并不是和游戏质量本身成正相关的,二战的德日也不过是昙花一现的野心家,最终还是会回到一个历史平均水平的。其实mc玩家扩大的过程中充满了巧合,但是官方如果把成功道路上的偶然事件当成成功学模式,再反过来释放一种错误的信号指导游戏开发,那庞大的游戏群体就会变成一种负担反过来砸在他们身上。
♥ 232 ↩ 18
除非1.21会不亚于 1.14村庄更新的更新冒险系统,不然他会成为继1.19之后最寄的版本() 1.16.5有个mod,得到号角后在村庄吹几次直接发动袭击,然后副手里携带灾厄旗帜盾牌或者袭击发动前村庄名誉度很低(劈死几只村民,掠夺者将不会攻击你,跟着掠夺者一起洗劫村民,结束后获得效果后还能像猪灵那样用绿宝石一样跟掠夺者以物易物[doge]看看游戏性这不就来了吗()
♥ 217 ↩ 15
属实没想到还能去动交易这部分的内容,相当于是硬生生给一个自由度极高的游戏去做所谓的游戏平衡,说不好听点就是教玩家玩游戏,这会还真就印证notch那年说过的那句话,游戏本质已经开始变了。这游戏还能走多远就看麻将的悟性了
♥ 210 ↩ 22