【Dota小百科】状态抗性有可能比你想的复杂得多。
合集 · DOTA2小百科 (141)
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Description
视频中部分信息和数值引自:dota.huijiwiki.com 如果有其他任何问题都欢迎留言,或者加qq群565235596,我们一起研究讨论。 最后老哥有学到的话别忘了点个赞和关注~
Comments
根据Dota2wiki的定义,状态抗性是指可以抵抗负面状态的机制。有四种计算效果:1.按比例增减负面状态持续时间,如50%抗性下2s的眩晕会缩短至1s,但是绝大部分情况下状态抗性并不会导致负面状态总伤害减少。 2.按比例增减“减速”效果的值,如50%抗性下原先降低100攻速的debuff减少为50 3.按比例减少强制位移的位移距离,如50%抗性下受到击退100距离时减少为50 4.某些特定不受状态抗性影响的debuff。 效果1.3取决于该技能生效时目标的状态抗性效果;效果2取决于该时刻目标的状态抗性效果。 叠加公式为:100%-∑(100%-状态抗性)
♥ 164 ↩ 14
热知识,毒狗魔晶给队友,队友打小鹿不减功速
♥ 56 ↩ 9
根据我对v社的理解,抗性这里面打的定制补丁一大摞,根本没有什么标准规则。 举个例子,抗性可减时间的总时间只按照中招时的抗性算,这就是一种简单的设计懒惰。。。 之前的-cd就是这种情况,最开始有天赋-%cd的时候我就以传统经验认为是非线性叠加,结果他娘的竟然是直接加减???这些产品经理真的玩过游戏吗? 然后下个版本直接砍的不能叠加???? 然后才改成十几年前做游戏都知道的应该非线性叠加。。。。 这游戏设计组压根就不是玩游戏的人,也丝毫不关心如何做好游戏。根本就是有上峰提出一个变更意见,就想当然按最直接最"迅速"的层层打补丁的方式去做了。。。。
♥ 47 ↩ 20
抵抗之靴[妙啊]韧性
♥ 30 ↩ 10
以前巫妖A杖吸有bug,出A之前吸一个没有或者负状态抗性的单位,拿到A后吸所有单位都是那个持续时间无视状态抗性。但如果出A前吸了个有状态抗性的单位,那么拿到A后吸所有单位的持续时间都会缩短。也不知道现在修了没
♥ 10 ↩ 8
好复杂啊,猪脑过载了。。[2233娘_怒]
♥ 3 ↩ 2
卡尔玩家路过 四级那个重力装备加负面效果持续和22%技能伤害的 会导致老卡尔吹风接大天火接不中 因为会多飞一秒
♥ 2
挺久之前的状态抗性会有bug,不知道现在还有没有,我之前doom先大了对面,对面全能给套子(套子还是加状态抗性的时候),对面会按照那个状态抗性下的掉血速度疯狂掉血,但是doom时间没有变,全能套子直接内鬼
♥ 2 ↩ 2
我有次抗性拉满被人放墨客虫子,根本打不掉,被人无限沉默
♥ 2 ↩ 3
一个小细节,马尔斯的魔晶矛,带出的火焰路径伤害跟状态抗性有关
♥ 1 ↩ 1
想起远古版本的6撒旦,几乎控不了,肉的令人发指,a两下回满血 那时候同一件装备能非线性叠加状态抗性,撒旦也还有状态抗性的效果,再加上吸血的直接叠加。直接出来一个增加80%+状态抗性,被动150%吸血血,150点力量,210攻击力如果是力量英雄再加150点的怪物
♥ 1 ↩ 1
吹风不吃状态抗性所以面对拍拍熊白牛这种出一个吹风就很克制他们
♥ 1 ↩ 1
来一期神谕嘛,四个技能都很特别的都值得讲一讲。
♥ 1
这说明一些技能中的持续伤害至少被做成了两类,一类是在持续时间内,按照技能即将生效的总时间,固定伤害将发生的次数使得每次伤害生效间隔随总时间变化;另一种则是固定伤害生效时间间隔,导致造成伤害次数随技能生效总时间变化。讲道理现在的游戏一般都会同一采用第二种方式,从某种角度上看通过状态抗性与第一种伤害方式博弈时,受到伤害的人其实得到了负收益(受到伤害的时间变快了)。只能说Dota2可能技能实在太多太杂了,改不过来了吧。
♥ 1
学到了,选白牛
♥ 1
某个版本,末日在附近会刷新大招doom的持续时间。而刚好那个版本小小的大招有抗性。结果就是doom到小小,伤害爆炸[洛天依_吃包群众]
♥ 1
看了这期科普视频,更坚定了我云下去的决心[微笑][微笑]
♥ 1
大多数减速的技能是减速变低,时间不变。带伤害的间隔和伤害就不会变。 带眩晕和缠绕的大多数是持续时间变短但伤害总量不变。点名批评冰封禁制搞特殊
♥ 1 ↩ 7
大家信我,那个群除了dota啥游戏都讨论(比如星际,比如WAR3)
♥ 1
tp那个让我想起来有一次小鱼开c然后tp,c炸开的时候阿托斯好像断不了tp
♥ 1 ↩ 1