【青蒜】反复横跳一整年 《绝区零》你到底要干啥啊?
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Description
最近手伤越来越严重了,只能退掉绝区零,退掉之前,把自己这段时间憋着的对绝区零的想法都吐出来 本来叠了些甲,无奈我的剪辑软件只给五千字免费字幕,现在只能果奔上场了 希望顶得住
Comments
难道说我觉得老米家现在三款扛把子我就觉得绝区零玩的最开心是我的问题?
♥ 330 ↩ 32
给up提个意见,别张口闭口就是shi,你这样会让对比不出游戏有多差,虽然你这里是用来形容塞得东西多且杂,但确实会很影响观感,更影响不同游戏的对比
♥ 314 ↩ 19
我仔细想了想,也是挺矛盾的。up的视频虽然批判绝区零制作组的“听劝”行为,但up做这个视频出来又是想让制作组看到然后听听自己的劝,这个所谓太过听劝引发的争论,实际上是一波人不满官方听另一波人的劝,是官方听了更大众方向的劝,而抛弃了小众的受众,但这实际上又很符合制作组的追求。动作游戏本来就是很小众的,而绝区零就是想做低门槛大众化的动作游戏。只能说,各种方面的矛盾。[怪我咯]
♥ 233 ↩ 20
他们到现在为止都没找到自己的核心定位这点其实是所有问题的根本
♥ 228 ↩ 44
只能说是太听劝的弊端了[doge]以米家的标准看,商业成绩不算好,但以常规标准看,也算是火热的二游了
♥ 228 ↩ 19
听玩家意见改这改那的,结果改完一堆人又想要回走格子,难绷 不过现在这样挺好,至少圈子小没那么多节奏,日常也快,养成也快[呲牙]
♥ 156 ↩ 21
主播说的这些都有道理,但主播可能对绝区零的期望是小众的精品手游,类似单机游戏那样,像文艺片,但绝区零选择往大众化二游那个方向靠拢,走路径依赖,像商业片。
♥ 141 ↩ 11
现在评价游戏过于极端化了,稍好一点就是神作,期待巨高,稍微差一点马上就是暴死,粪作,巨史,可事实上游戏平庸加稍微一点闪光点才是常态吧。整个游戏评价环境就是畸形的。 不允许比他们的前辈差一丝一毫,谁架得住昂。 说回这个视频,绝区零现在问题不小,但如果它被评价为巨史一摊,那多少游戏该汗颜。 不否认视频指出的诸多问题,但一个新项目组稍有问题就唱衰是否应该呢? 中国游戏行业野蛮生长了十几年,也就近几年慢慢步入正轨,如果真的想一直涌现那些精品,只能不断试错,积累经验。所以对于真正愿意做游戏的,不介意给予最大程度宽容。有问题就指出,而不是贬得一无是处。
♥ 139 ↩ 7
对于战斗设计的评价我完全不同意有点太逆天了up的评价
♥ 139 ↩ 10
想表达一下我对这个视频的看法 首先是“营销听劝”和“你听劝就等于你知道你的产品是垃圾” “听劝”并不等于“产品一开始是垃圾” 产品迭代是正常现象。任何产品(尤其是互联网产品)一开始都不可能完美,不断根据用户反馈优化体验,本来就是一个健康且常规的过程。 如果硬要把“听劝”理解成“承认最初的失败”,那是非常狭隘和幼稚的看法。真正好的产品团队,就是不断听反馈、修正方向的。 幼稚的看法是把“迭代改进”当成“承认失败” 这种看法其实很不符合现实商业逻辑。没有任何成熟产品是在真空里一蹴而就的,只有不断试错、调整、迭代。 特别是体验型产品,本来就是边跑边修—— 如果不能听用户的劝,才是真正的“垃圾产品心态”。 在我看来,‘听劝’营销反而代表了产品团队重视用户体验、持续优化的态度 然后是“不知道自己想做出什么样的游戏这点 你批评游戏“基础是为了照顾手残玩家”,但这是动作游戏里很常见的正常做法。 大多数商业化动作游戏,都会兼顾新手体验和高手深度,不是所有动作游戏都追求极限挑战(比如《黑魂》这种超硬核的)。 你一上来就让大部分玩家劝退,反而是失败的产品策略。 你自己没有明确表达想要的理想状态,却在批判现有产品。 这属于典型的“没有建设性”的批评。光说不好,但又说不出自己想要什么,这种意见在产品迭代中价值很低,因为无法指导具体改进。 “角色变得无脑”,但实际只是“角色上下限一起提高”。 新角色变得容易上手(低门槛),可以用简单操作打出还不错的输出; 但高水平玩家仍然可以通过精细操作打出更极限的效果。 这不是单纯的“无脑”,而是“扩大了玩家层级的表现差异”,照顾了更多层次的玩家。 关于难度调整,是符合运营节奏的,而不是“见风使舵”式的被动听劝。 如果一个动作游戏在新玩家涌入时就直接以高强度难度劝退九成玩家,你觉得这款游戏还能正常运营吗? 你所谓的批评更多是主观情绪发泄,且缺乏建设性。 “听劝”不等于无脑改动,而是根据用户数据和体验进行合理节奏调整。 产品难度曲线的微调,是正常的生命周期管理,而不是没有主心骨。 角色机制的变化是为了扩大玩家表现空间,不是简单地降低门槛。 关于街区的沉浸感和便利性这点真的没啥可说的,纯尬喷,这个是属于典型的“你可以不用,但他不能没有”你完全可以为了自己的沉浸感不去用,而不是苛责他们增加了这项服务 战斗方面我的感觉就是战斗爽,不能给什么高见
♥ 134 ↩ 11
1、绝区零的咖啡种类从十几种变得只有两种,绳网帖子单一,录像店光盘种类停止更新,都是我个人觉得比较奇怪的点,这些明明都可以增加游戏世界观的真实感的 2、剧情之外的养成成本较高,长草期容易过于无聊。和原崩相比,绝区零的养成成本在刚开始就有人分析过了,而这一点又助长了长草期无聊。不过,动作游戏长草期无聊好像是普遍特征,不知道应该如何改进。
♥ 131 ↩ 26
我也算是up老粉了,和up一起看着绝二测三测公测1.4一路走来,也分享过我的感受,不知道青蒜有没有从我的评论获得过灵感,不过我本人是完全对上了这期视频的电波的,绝从很多细节能看出来确实是新团队自己在做,很多原铁踩过的坑竟然能再踩一次,然后团队一路不停地超负荷运转边开车边修车,问题的根源确实在于团队战略层面上的不自信,直到现在他们也并没有想好自己要做一个什么样的游戏,没有一个成熟自洽的游戏运行逻辑,靠自己的产能硬撑着走过来的,绝是个精美的艺术品,但并不是个好玩的游戏,没有原的大地图和铁的超轻量追番这种底子,没有能支撑上班以外的底层玩法,在1.4的爆发之后这几个末期版本越来越能感觉到紧急转向带来的各种问题,这些问题是客观存在的,亟待改正。 但是话说回来,青蒜你忽略了一件事,就是米游玩家群体对游戏性的需求并没有很高,诚然我们希望他做得好,但大部分玩家就是看看角色看看剧情摸摸邦布就满足了的,想想原神的代肝业为何如此发达,很多玩家需要的真的只是精美的赛博手办柜而已,我觉得铁的成功很大程度上也是因为拿捏住了这个市场,所以你我对绝的预期并不能代表大多数人的意见,但是官方如果刷到这个视频可能会增加一定的信心,我觉得这就足够了,至于评论区一定会有因为你视频感到愤怒的米游玩家,我相信你有足够的心理预期,我说这么多只是想让你理解他们的想法,也给你增加一定的信心。 至于我,我肯定还是会接着玩的,我对米哈游有足够的信任,即便绝变不成神作,至少也不会让我觉得失望,氪的金不会打水漂,自己玩的开心就好[脱单doge]
♥ 125 ↩ 7
听了半天,up根本没搞清绝区零的定位[笑哭],这不是你自己的问题吗? 绝区零一开始想做的就是易上手低难度的潮流动作游戏。整个游戏充满了潮流文化要素,还掺杂了一点复古潮流,可以说是从未有过的游戏风格。而动作要素方面,一直都是轻量级动作要素,这算是扩大了动作游戏的用户群,但又不会深入难度,做成黑魂或鬼泣那种只服务单一用户类型的游戏。
♥ 120 ↩ 22
评价为,正确的废话。主观的观点没有讨论的必要。
♥ 105 ↩ 6
史山说的太对了,我一个上班族反正是没时间玩这么一大坨臃肿庞杂的东西,但是各个方面单拎出来还不错的,毕竟堆料多,质量摆在那,有时间的学生党估计会玩的挺开心的
♥ 81 ↩ 17
哥我是你老粉,但是绝这个我是真跟你意见不一样了[辣眼睛]从开服那一段到现在,开服那会儿我真觉得走格子太棒了,尤其是预言之下那个任务,非常纯粹,但是当时你说走格子太冗长了,后来真没了,好吧没了就没了大众口味嘛。现在我觉得绝区零比铁比其他任何二游都吸引我的时候你又说他问题大了
♥ 76 ↩ 23
[吃瓜]看完感觉大抵是有点捕风捉影,上纲上线了。但是我知道这么说肯定有人爱看。第一期面对面好像有提到一点,说玩家也不一定知道自己想要什么,这话我是认同的,奈何众多自以为聪明的玩家觉得我不知道,难道你就知道?于是导致走格子在没有很好的替代方案的情况下被强硬删除了。现阶段虽然不是非常满意吧,但是都已经玩过来了,我还是愿意等2.0的改变的,喜欢会有惊喜,至于up在1.0最后一个版本这样的时间节点,做出这么个视频是出于什么心态,很耐人寻味。
♥ 75 ↩ 38
主观的最重要前提,是你玩了在评价。 绝的养成难这种话能说的出来,显然是开服阶段没玩多久就退坑不玩了,现在快一周年了自己没咋玩来评,这就不叫主观,这叫臆断。[OK]
♥ 73 ↩ 15
你接这么多商单视频就别谈客观了[doge]
♥ 71