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Description
好!把玲琅天上上市!!!
Comments
塔科夫是可以不套刀快速近战的,双击v就行
♥ 1296 ↩ 26
我觉得可以把可以把这个游戏拆分成2个子系列运营,该做塔科夫的做塔科夫,该做大战场的做大战场,就好像泰坦陨落和apex一样,这样有利于后面开发续作,也让这两种玩法井水不犯河水,但同时又可以构建一个整体的世界观,一举两得啊
♥ 656 ↩ 13
我为啥喜欢UP,因为他该骂骂,对不好的东西他是一点不藏着掖着,痛痛快快地去骂,但是骂完他会总结会提炼,不是无脑乱骂 咱们再来说这个游戏,我没有特别期待,但是我觉得它能做出来我也是愿意去玩的,为啥,就像UP说的那样,不管是COD还是战地还是塔科夫我都有那么一点想去试一试但是又有各种各样的理由劝退我,这个游戏,它不要钱还能一次性把这三个游戏都体验到,咱也不指望它能复刻到什么程度了,能玩到不就是赢?你说现在,上学的上学上班的上班,谁有功夫一整天泡在游戏里的,结果偏偏这几个游戏某种程度上来说装备都是要“肝”的对吧,然后都是外国的游戏,都要开加速器才能玩,你想你忙了一天了难受一天了回家就指望开两把游戏散散心,一看要么加速加不上要么时长用完了,这是不是压垮心理防线的最后一根稻草?你说这游戏是有多好吗?那肯定不是啊!但是我能相对容易地体验到一些之前想要尝试的游戏不也是一种消遣么。来说我自己,其实我挺喜欢玩“爆破模式”这个玩法的,但是能真的对我胃口的找不到,你说CS,CS那个弹着点不跟着准星走我真玩不来;彩六,彩六的机制有点复杂;守望先锋、瓦罗兰特或者生死狙击2那些我也没啥兴趣,看来看去最后其实还就是COD这种爆破模式比较对我胃口,那现在就有一款(虽然还不知道会不会出爆破模式)游戏,不用花几百块钱、不用再给加速器交一笔钱、有COD那样好的枪械手感、同时还能顺带体验到另外两个游戏,这么看是不是挺香的?就看后续能不能把这个游戏运营好吧,就像UP说的,这游戏要运营好还挺难的,但是真做好了,那拿来消遣还真不赖的
♥ 1079 ↩ 54
上次参加的测试,这次没参加,简单说一下个人感受。三角洲感觉从质量上来看还算是过关的,在国内双端射击游戏内应该是排头兵。玩法多样,特战兵有独特的技能,成为下一个边境应该不至于,但没有团队竞技有些遗憾,也许以后会有呢?再出个大逃杀模式,哈哈。但明显的确定也是存在的,枪械,载具模型,我感觉就是看着怪怪的说不上来什么怪;部分特效很草率,根本体现不出大战场震撼的感觉;而且最重要的是射击时的手感,打击感感觉还算不错,但转向我真不好评,也说不上来是哪里的问题,就是感觉很钝,很卡手[思考]
♥ 618 ↩ 30
说一下医生那个角色,他的两个烟雾弹技能是不一样的,一个是无人机封烟能封出来很长一道烟,另一个是多功能烟雾弹,这个烟雾弹两个模式,一是普通烟雾,二是治疗烟雾,用治疗枪打一枪就能变色给烟雾里的队友回血,我觉得福莱士骂这块有点过了,不算麻烦而且这是范围治疗又不是直接用治疗枪治疗,两个东西不一样的
♥ 461 ↩ 40
我也算了解点内情。 首先,视频中间提到的枪械外观不严谨问题在内部版本已经修的七七八八了,比如95弹鼓目前用的是ak的,已经在做新模型了。 第二,枪械动画这些,动画师保证在正式上线不会有任何动画和cod相同(但味道差不多是肯定的),都在努力做自己的特色,整个动画团队都在熬夜加班,因为上级给的时间不多。 第三,玩法上本身是以大战场为主,后面也想做塔科夫,再然后动视处处卡CODM脖子越想越气就做成现在这样,不是说大战场和搜打撤真不能调和,cod的DMZ和地面战争不也能放一起嘛,三角洲两个模式用两套数据也不是不行,在长期运营这方面tx是比动视优秀的,平衡上可能要下点功夫,希望团队给力。 第四,干员技能方面还在测试,这次大规模测试就是收集数据看看强度,多给点时间,永远记得这只是第一次大规模测试,大家多提意见不要尬黑,评论区带着脑子说话。 三角洲的官方是我见过最最最听建议的,没有之一,集思广益,这个游戏不会辜负大家!
♥ 377 ↩ 86
个人感觉,近些年来很多国产游戏包括影视文艺作品都有这种通病:技术水平越来越高,服化道细节越来越讲究精细,但是没有魂;或者说看不到主创团队的冷静独立思考。要么一味贪多求全,结果反而弄成四不像;要么一味拼接缝合没有自己的特点。我很赞同up的那句话:先把一把刀做好磨好,再去做下一把刀。国内很多玩家观众就像退钱哥,属于嘴上不饶人,心里其实比谁都希望看到国产的崛起。如果真的能做出自己的特色,哪怕技术水平暂时差点,大家也会很愿意为它买单。
♥ 379 ↩ 25
个人体验下来,这个手感有点像cod16,射起来还是挺爽的,大战场的氛围和战地差点,但也能薄纱cod那个亚服没人玩的大战场了,平衡性的问题因为还是内测所以抱积极态度,个人还是感觉这游戏在国内还是挺有前途的,比生死狙击2强不少
♥ 255 ↩ 23
你要单拿这游戏出来看觉得还行吧?免费游戏,3a水准,缝合市面上的fps大作,我自己是挺期待的 但是细看吧,像个重心在端游,所以有更多发展空间的暗区突围豪华版.... 有别人的缺点和自己缺点的缝合游戏...最大的特色就是免费和三端了,放在以前....这游戏的定位更像是生死狙击或者cf手游的感觉,不过玩法嘛....大概率会向更休闲正反馈更多的方向发展吧,目标群体估计也是玩吃鸡手游的那批人
♥ 234 ↩ 40
玩家等待国产游戏的崛起也可以套用将军夫人那段话。 要当将军夫人,就必须花上四十年,陪伴一位中尉走过荒漠,雪地,雨林。 国产游戏起步到今天一路坎坷,崛起不可能靠一两部作品一蹴而就。只有厂商少打情怀牌踏实打磨产品,玩家少点戾气多点包容,这样双向奔赴才能有好的明天。
♥ 187 ↩ 15
虽然鹅厂总是凭借自身的资源把已经验证过的玩法抄过来霸占生态位,然后以独特的吃相给游戏搞臭,整得想要玩这个玩法的玩家都变成了美食家。 但是即便如此我还是觉得即使要鹅厂死,起码也要有席可吃,没席可吃就挺悲伤的。如果三角洲能培养出一批熟悉fps玩法的制作者,那么他还是有相当的存在意义的
♥ 121 ↩ 15
最后升华的确实不错,我从来没在网上无脑骂过边境坏话,人家确实是探索者,能看出制作组用心做游戏的内容,只是死在玩法机制上面,凭这点我就不会无脑一口一个说它“垃圾骗子国产游戏”这种话。
♥ 233 ↩ 18
怎么说呐,我是传统fps玩家,我当然知道cod枪感调教的优秀,我也了解了塔科夫的硬核,但我一天就最多三四个小时的游玩时间,我真的没时间去研究复杂的玩法,去解锁反人类的枪匠系统,如果一个游戏前期学习门槛是100小时,我需要一个月的闲暇时间不停练习,且不做其他事情,而且新游戏无论是单机还是联机游戏不断出新,游戏弱保软真的很受用,我爽两把就行,不需要那么多的学习成本,我可以掏钱,只要不糊弄我就够了,我相信像我这样的普通人很多,我不在意他有多专业,我就在意在有限的游戏时间里我能玩的相对舒服。
♥ 71 ↩ 31
其实我视频看下来,感觉三角洲学塔科夫只是学到了搜物资和逃离这种死里逃生的快感,但是没有学到塔科夫那种要求你尽量减少自己在交战中的损耗的精髓,如果多人开黑打塔科夫,都会有比较严的纪律性,比如一个人搜包另一个人架枪。但是视频里面三个人一起开保险箱,然后有人挨打了和没事人一样回身把对面杀了然后继续舔,就显得很没紧张感,队友之间也不需要太多交流,简单的报个点就行了。
♥ 64 ↩ 10
我给各位分析一下哈 为什么三角洲行动类似COD的后坐力系统对于大战场是个麻烦,因为它更鼓励玩家通过升级武器装配配件来降低中距离射击的debuff,但这会导致很明显的高等级武器对低等级武器的压制。 战地过去给出的后坐力系统的蓝本是通过弹道扩散或者随机方向后座加上准心绑定屏幕中心,以此迫使玩家在中远距离上采取短点射的手段来控制武器,但至少对于大部分步枪,玩家能在60m的距离上把准心控制在两个人形靶的范围内。 而三角洲的的后坐力同时兼具了准心跳动会离开屏幕中心+极大的准心跳动和Viewkick+无扩散的弹道,这套机制就是鼓励玩家一直全自动射击,并在射击的中段压枪控制武器的,如果配件没有足够的buff,突击步枪就无法在应有的距离发挥起应有的作用,但配件buff太强力+无限制配件槽位就导致了高等级武器的过分压制,这一切都是联系在一起的。
♥ 59 ↩ 1
不愿意打磨一个模式的原因已经有边境的先例了 但是我个人更倾向于tx想干票大的,同时吸引走三个甚至是四个游戏的潜在玩家群体
♥ 41 ↩ 15
玩了有十多个小时了,up说得还是挺客观的,希望他们后续能沉下心继续优化打磨好,争取做到tkf还有战地百分之八九十的水准
♥ 56 ↩ 20
武器微调能用的就镜子还有枪托握把,枪口枪管后握把的副作用可以直接把前面三个配件的正面增益抵消掉😆
♥ 41
说的很中肯了,“很多人希望见证国产游戏的崛起,但却不愿看见其中的过程”,冰冻三尺非一日之寒,水滴石穿,非一日之功,cod也好战地也好都也是有十多年各方面的技术累积,想一步就跟上人家的距离是不太现实的(这句话也送给糖三角的制作组),但目前的糖三角和边境也说明了目前国产游戏工业水平并不差,只能说未来可期
♥ 36 ↩ 18
三角洲底子还可以,如果不是那三个游戏的深度玩家,大致上是可以对三角洲的整体感觉满意的,然后在此基础上,再去挑设计和细节上的问题,而不是一上手就觉得这游戏一无是处。 我只玩了大战场,烽火类似塔科夫我个人不太喜欢,我更喜欢DMZ那种简单畅快的感觉。 三角洲的优势主要还是对国内玩家门槛低,加速器、steam、买断制这三个加起来拦住了多少轻度玩家,他们以前没得选,而以后可以免费玩到最接近国际顶级水平的射击游戏了。 而三角洲还是限号删档测试,改进空间很大。
♥ 19 ↩ 4