最好的聪哥!岩田先生为任天堂设计了怎样的未来?

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Comments

老年天策 2023-06-15

作为一个从业者我想说的是,老任的巨型游戏开发和其他很多公司的那些巨型游戏开发,虽然表面看起来差不多,但本质上是完全不一样的。以王泪举例的话,任天堂的开发,大量的成本应该花在了程序调优和游戏策划上它的美术和特效的花费其实并不是很大,其实这一部分属于对于创意执行的试错。而许多欧美大厂所谓的巨星游戏的成本大量花在了建模,美术以及特效上,虽然花了很多钱,但是从某种角度上来讲,这是一种偷懒的行为,我们承认在某些程度上把画面做得更精美更好看,是一种提升玩家体验的方式,较之玩法这样的方式,这条路有着明显的指向性优势,你明确知道你需要发力的方向是哪里。所以导致一群想偷懒不动脑子的大厂,就去疯狂的在画质特效上进行内卷,最终的结果就是卷到了大家都无法承受的地步。我只能说,这是偷懒的代价罢了

♥ 508 ↩ 41

可爱小龙王 2023-06-15

再发一次 2023年的任天堂:不过是啃岩田聪老本罢了 2010年的任天堂:不过是啃山内溥老本罢了 2000年的任天堂:不过是啃横井军平老本罢了 1980年的任天堂:不过是啃game &watch老本罢了 1970年的任天堂:不过是啃花札的老本罢了 1900年的任天堂:不过是啃水泥的老本罢了

♥ 430 ↩ 20

夜骐凪岚 2023-06-15

岩田聪是趋近于完美CEO了 知人善任,有远见 为人和善,对游戏的理念也很独到,这样的人太优秀导致之后继任者黯淡无光也是正常的,古川更像是商人,低调 商业运作模式比较稳妥保险,无功无过,但实际上抓商机和利益做大化做的很好,有点类似于平和版的乔布斯和库克,至于未来任天堂的方向应该还是能保持一段时间的高利润,至于是否创新我还是比较乐观的,毕竟任天堂不是那种一言堂的公司,所有的员工有自己的分工和创意,短期内任天堂的理念不会动摇,至于遥远的未来,考虑那么多干嘛[doge]

♥ 363 ↩ 11

咸者凌凌 2023-06-15

聪哥很早就提到画面边际效应的问题,画面再怎么提升也不会超越现实,而且越往后提升越来越难感知。欧美3A画面军备竞赛的路真的快到头了,开发成本越来越高,规模越来越难把控。依然认为老任的路子才是正道,游戏最重要的属性是玩啊。。。游戏1S就要渲染30帧乃至60帧,而电影可以花几小时甚至几天渲染一帧,同时代游戏画面无论如何也卷不赢大片。

♥ 283 ↩ 21

温水氵Wendy_water 2023-06-15

[藏狐]

♥ 152 ↩ 9

索尼卧底 2023-06-15

那一代的索任领导人在玩家口碑中都很好,姨夫和聪哥都得到了对方玩家的肯定,那时候的E3也是最有看头的

♥ 118 ↩ 12

空想的巫妖 2023-06-15

游戏人口扩大化是感知度最强的,国内ns卖的好很大原因在这,任天堂易上手,全年龄,高游戏性,让玩游戏不是一件私密的事儿,不用躲在屋子里玩,尤其健身环这种。。。我妈玩的比我好,而且低门槛低竞争使得跟女朋友玩游戏成了可以实现的事儿,不用吵架,简单享受快乐

♥ 112 ↩ 5

saslop 2023-06-15

任天堂的游戏人口扩大计划是非常成功的,成功到什么地步?像拼多多淘宝京东天猫这种电商平台,他们在做广告的时候会把ns放在广告封面,会在广告植入中推销王国之泪(比如可汗),这是个很夸张的事

♥ 103 ↩ 1

freesiav3 2023-06-15

岩田聪和任天堂,天作之合的相遇,互相成就了对方,而且现在任天堂许多骨干都跟他有关系,这个人真的是游戏界伟人级别的

♥ 77 ↩ 2

我是一只阴暗的小老鼠 2023-06-15

【在我的明信片上,写着我是一位是社长;在我的头脑里,我是一位游戏开发者;但是,在我的心里,我是一位玩家】

♥ 69 ↩ 2

BlindのMiku酱 2023-06-15

讲个好玩的,聪哥之所以能和全日本所有的电影院管理者谈,是因为日本电影院数量少的可怜。哪怕到现在,全日本电影院数量也就500上下,这也是为什么很多电影在日本一放就是半年,因为影院数量根本照顾不过来日本上亿人口的观影规模。[doge]

♥ 60 ↩ 4

然而猫早已看穿一切 2023-06-15

不说别的,职业生涯在一个公司这种情况在日本以外的地方就很难做到,这也是中美互联网公司都深受“职业经理人”毒害的原因之一。我坚信人才始终是培养出来的,当年小小的一个沛县能出这么多人才总不可能是那里风水好吧

♥ 57 ↩ 2

温水氵Wendy_water 2023-06-15

超马组3 400人做出塞尔达组6 700人的质量也太离谱了吧[笑哭]

♥ 52 ↩ 8

微辣鸡翅 2023-06-15

我现在很好奇下一个世代,老任能端出什么机子[doge],掌机和主机二合一这玩意已经玩过了,下一代不知道能给大伙整个什么活出来

♥ 48 ↩ 76

海苔饼干 2023-06-17

说起中型游戏,最典型的反例要属索尼自断臂膀了。索尼自己本来有一大堆有趣的中型游戏,但是因为现在主推大型游戏中型可以说全放弃了,SCEJ也解散了。本来有那么多有趣的中体量的游戏填补大作空窗期的。像《捉猴啦》《啪嗒砰》《乐克乐克》等等不少游戏以可以说非常可惜。

♥ 38 ↩ 4

-天气-预报- 2023-06-17

聪哥确实留下了很多重要的思路和战略,可是君岛和古川也不是废物呀,我是从聪哥时代开始使用正版的任天堂软硬件和网络服务的,亲眼见证和体验了任天堂的商品和服务从君岛时代起产生了极大的变化,而且是正面的变化。 最重要的变化是网络服务,3ds和wiiu时代的eshop网络服务相当简陋又相当细致。细致体现在他们确实在用心做这个平台,比如下载时的小动画,载入时的小游戏什么的。简陋体现在ui的功能其实非常简单而且操作体验很差,要找个东西简直累死。到了ns后,首先小动画小游戏都没了,但是ui的设计和功能现代化了很多,使用体验和之前完全不是一个等级。 这些是聪哥的预先安排吗?我不认为,聪哥一向是坚持山内老爷子的独创路线,那种简陋(但能用)又细致的设计更像是聪哥的风格。而君岛虽然很尊重聪哥的很多抉择和战略,但君岛是有自己的想法的,比如他公开批评了wiiU。目前这种新的(虽然也并没有很新)的网络服务更像是君岛的升级思路。 所以结论是,君岛和古川肯定了很多聪哥的战略和思想(其中一部分也是山内的思想),但依然有自己的想法和思路,大量革新了游戏外围的服务和包装,使得任天堂的战略更现代化。 顺带说个好玩的,聪哥曾经说手游,说不怎么懂这东西,和任天堂的定位不同。后来古川评价元宇宙,说没搞懂元宇宙,更不明白它有啥用。只能说,对于时局和自身定位的清晰把握,而不是轻易地广撒网,才是任天堂当家一脉相承的顶尖能力。

♥ 24

菠萝的赛东 2023-06-15

【《玩者之心》岩田聪 GDC2005 演讲【双语字幕】-哔哩哔哩】 https://b23.tv/6YOWY7w

♥ 23

鲤鱼喜欢橙子 2023-06-15

那古川要不要切腹还是要看任天堂接下来一段时间的发展吧

♥ 22 ↩ 1

水径浅沫 2023-06-17

其实一个公司有个古川这种的CEO就会很牛了,只干自己懂的事,自己不懂的,就让懂的人来弄,多少公司是死在外行插手内行

♥ 20 ↩ 2

啓有多少种写法 2023-06-15

最后吹过了,最开始找任天堂要ip的是樱井,甚至偷偷做了一个试玩版,聪哥对大乱斗的贡献是先斩后奏让樱井开发新的大乱斗,和最后遗愿请求樱井开发ns大乱斗,樱井对大乱斗的开发早就厌恶了倒是真的

♥ 20 ↩ 2