从差评聊起,说说为什么塞尔达是天

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Comments

angrybirds1357 2023-05-10

我觉得王泪发售后最多的差评不是“我不知道该干嘛”,而是厚古薄今党的“再也没有野炊的那种震撼了”[吃瓜]

♥ 593 ↩ 71

Brett_Y 2023-05-10

有的人喜欢听故事,有的人喜欢讲故事,如同在大学宿舍里,有的人喜欢玩游戏,有的人玩不好游戏,但是就是喜欢看别人玩游戏,是一个道理。 我是喜欢听故事的那个人,所以,塞尔达这种需要你自己讲故事,而不是让我听作者讲故事的游戏,它很好,但不适合我。 这不是塞尔达的问题,也不是我的问题,也不妨碍我看别人玩塞尔达觉得很有趣看的很开心,更不妨碍他是我switch里面买的游戏唯二让我觉得亏大了的游戏…[笑哭][笑哭][笑哭]

♥ 210 ↩ 35

pencili 2023-05-10

当你给大师剑开光以后,即使你重开档只剩三颗心心,你再也回不成那个懵懵懂懂,神庙要查攻略,躲着守护者魔法师和人马的菜鸡林克了,因为你确实已经成长了,不会随着存档的改变而消失。希望王国之泪能再给我一次机会,让我当一只快快乐乐的小菜鸡。

♥ 162 ↩ 36

夜骐凪岚 2023-05-10

塞尔达系列的弱引导是因为你就是林克本人,你的所作所为就代表林克 只有减少大段的新手教学你才会有我要开始探险了的感觉,当然对于习惯了打打杀杀不想动脑的玩家 这就很头疼了,因为不知道要干什么,野炊的第一个动脑的挑战就是食谱 海陆煎食谱并没明确给你 但你依然可以通过名字做出来,如果是其他游戏的流程有可能是副本boss掉落[doge]

♥ 140 ↩ 15

T3NDER 2023-05-10

之前听过一个观点,就是游戏中事物的互动不应该向着靠近现实的方向设计,而是要往玩家觉得会发生什么的方向上设计,想知道控控对这个观点的看法是什么[OK]

♥ 109 ↩ 18

曉看天色暮看雲 2023-05-10

正片00:49

♥ 61

平翘不分的LEAR 2023-05-10

为什么王国之泪是天,因为荒野之息天下第一[doge][doge][doge][doge]

♥ 49 ↩ 4

碎纸巾 2023-05-11

我提一个观点,我们从小就受到被推着走的环境,我们的学校体系就是非常线性的只有一两条路(几乎),所以如果这种“随便玩”和“强引导”同时出现的时候,我们更容易倾向于后者,因为比较习惯。叠个甲:不评价优劣,只阐述我觉得的现象

♥ 46 ↩ 1

吃货滚滚 2023-05-10

旷野最难受的点是救完公主就回档,搞得人有一种挫败感,我想救老婆,救完了,下一秒你就告诉我你救的没用,你老婆依旧被困在城堡,刚打死的盖侬又活了,反正我一个不小心把盖侬打掉发现要回档之后就再也没打开过旷野,挫败感太强了...

♥ 32 ↩ 27

阝东杏红 2023-05-10

控控说的这个弱引导性真的深有体会,前年末入手ns后第一款游戏就是塞尔达,当时第一次玩这类手柄游戏一堆按键,和巨空旷的地图,当时真的懵了,开开心心玩了十几小时后才发现在“新手村”,出了初始台地后更懵了,遇到红莫力布林都打不过,靠炸弹在那耗,甚至去找攻略,后面攻略都看不下去吃灰了,直到去年四月删档重开,开始熟悉上手后真的停不下来,但依旧会紧跟主线(当然肯定会给旁边花花草草吸引),这次一定不找攻略放空大脑认认真真玩(希望我的卡带能早点到😭)

♥ 30 ↩ 2

星降注 2023-05-10

有些人就是当傀儡当习惯了,毕竟有些人评价一款游戏不好玩的论断可以是这款游戏没有自动寻路

♥ 30 ↩ 6

z林克z 2023-05-10

1.感觉画质不如… 2.感觉就像是野炊的大型dlc… 3.感觉小孩子才会喜欢这种画风… 4.只有我一个人觉得…不好玩吗? …… 对我个人而言,差评和媒体评分我不是很在乎,我玩游戏的标准一般都是我觉得好玩就行,就像王者荣耀那样评分低但我觉得很好玩

♥ 26 ↩ 8

IVE_绿豆 2023-05-10

还是把广告放到后面一点吧

♥ 21 ↩ 6

鸱吻kyuu 2023-05-10

缺乏想象力不可怕,我觉得可怕是缺乏主动性,没有一种对未知的渴望,就像被生活折磨,失掉了灵魂的人,就算你给他放假,他也不知道自己该去哪里,或者懒得哪里都不想去,哪里都不想去就打打游戏呗,可悲的是,他连游戏都要别人告诉自己下一步该去哪儿,不过话说回来,引导设计和这种玩家的探索欲望有时候是相辅相成的,有些游戏引导过于弱也容易让人摸不着头脑,虽然可以查攻略,但还是失去的开荒的乐趣,但退一步讲,野炊的引导已经足够明显了,你该去什么地方开头就给你指示的清清楚楚,剩下的就是沿途的冒险而已,这样都能嫌弱引导,我觉得还是出去旅游比较好

♥ 19

第2把不死斩 2023-05-10

最气人的是我一同学,玩了盗版以后天天跑到正版玩家桌子边上大声剧透,还说什么“做的好烂”“完全不知道要做什么”,更气人的是我还打不过[笑哭]

♥ 18 ↩ 3

力L给宁柠 2023-05-10

其实旷野之息你说弱引导吧,旷野之息的引导非常多,而且吸引力一点不弱,然后你引导过去确实都有兴趣点,其实这也是开放世界难做的原因,不是开放自由哪里都可以去就是开放世界,而是开发了自由了,需要去到哪里都是趣味点。 而且说不知道干嘛,怎么说呢,我自己体验不是不知道干嘛,而是感觉啥都可以做,不知道干这个对不对,我一开始玩不明白在初始台地就是摘苹果烤和煮苹果玩,我就觉得,不对吧,应该得做点啥(正事)吧。其实旷野之息也是有一定清单式的,就是120神庙全解,过程中就可以体验80%的乐趣了。所以说不知道干嘛是有异议的。 但是确实有个大家的反馈是,弱奖励,比如很多人说我打这个营地消耗的耐久和获得的新武器比不值得,这虽然是陷入了“赚钱思维陷阱”,但是这确实是人性,包括前面说的解120神庙就是最全面引导但是,说白了,精力满了,大家如果没兴趣这个神庙,那也不是很爱做。试炼证这个奖励比较弱。

♥ 15

ice_kuai 2023-05-10

省流:让塞尔达传说成为天的就是:“啊?”

♥ 11

忘了醉了 2023-05-10

也儿夕の传说

♥ 11 ↩ 6

藏山云野 2023-05-10

砍草丛和木牌,包括一些类似的,我觉得都是很有意义的设计,是“尝试”这个行为的正向反馈,是一种玩家鼓励机制,激发玩家后续更多的“尝试”“探索”行为,是引导玩家自主探索的很好的设计之一

♥ 9 ↩ 1

无味瓶 2023-05-10

游戏都有故事,传说只此一个[doge]

♥ 9