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Comments
没有传统回合制枯燥的重复指令,战斗过程中只留下移动和攻击,剩下的看戏和再次下指令。 整个战斗过程真就只是指挥,士兵就应该是临场发挥而不是进攻格挡都要人现场教学的傻子。编程构筑就像平时练兵,偶尔的临时改动构筑也是策略层面,把战斗应有的流畅保留了下来。 半即时移动,战斗技能释放和战斗过程分离缩短了srpg一大堆战斗枯燥时间。保留了核心内容同时还让战斗体验变好了。半即时策略和自主的ai斗蛐蛐,才是srpg轻量化的未来。 平衡即时策略的操作难度,以及保证ai战斗深度,是隔壁rts的难题。不过rts即时操作的高难度已经把自己压死就是了。[笑哭]
♥ 84 ↩ 4
我感觉美工占一半,职业构筑+技能编程占另一半,电子斗蛐蛐可太有意思了,关键这蛐蛐还贼好看
♥ 71 ↩ 1
你们不觉得一大原因是不用凹点吗,只要安心的配队就行了,实在不行还能雇佣。神来之笔啊。只要安心把配队,编程做好就行了。然后竞技场把这个核心玩点推到顶峰~[星星眼]
♥ 68 ↩ 13
atlus出货量还是太保守了。。ns日版该多出个1-2w,港版多个2-3千的。等下一批货出来热度都下去了[笑哭]
♥ 39 ↩ 1
但是engage我打一局从下午4点打到十一点 我觉得对弈很好玩啊 我也搞不太懂构筑
♥ 22 ↩ 10
构筑应该会成为接下来游戏界的主流要素了,其实手游就是主卖这个的,而手游靠诱使玩家换build盈利,单机终究会依靠提供大量构筑重新打赢手游。 聊一下JRPG,DQ系列较早就有横转学技能的构筑玩法,脱胎于DQ这一套的如龙7,大家嘴上嫌弃回合制,真的上手玩就会发现还挺耐玩,类似例子有异度之刃系列。而缺少构筑玩法的传统RPG如FF,最近一直都在动作性这块死磕,反馈都很一般。
♥ 20 ↩ 2
构筑这块说的太棒了,我自己玩的时候就非常沉迷在构筑队伍里,然后拿来打斗技场和推图胜利时带来的满足感就像在宝可梦排位里成功实现了自己的套路一样(可惜很多强力角色和装备都要偏后期才能拿到,爽的时间感觉不够久[藏狐] 明明是第一次玩这种战旗游戏,甚至之前都觉得自己不适合玩,却连着玩了好几天 (但一周目结束后确实一下就没什么再打开的兴趣了,现在好想玩engage[汤圆]
♥ 18 ↩ 1
有很多想说,但也说不出来什么……每次看控控的视频,不是听粉丝讲他的游戏感受,而是越过商业这层壁垒,直接和开发组和制作者对话。现今游戏界激荡的理念太多了,能看到各个流派争奇斗艳,真是所有游戏爱好者的幸事——体验,沉浸,风险博弈,规则,每个人都有自己的一份理解。我乐观的相信,未来游戏界会出现越来越多的优秀作品,超越三十年前黄金时代的辉煌是可以想象的![给心心]
♥ 17 ↩ 2
买了ps5一年,第一个白金的游戏[doge]
♥ 15 ↩ 5
荒野之息到王国之泪的转变也是同理,前者强调探索的乐趣以及神庙谜题的难度,后者侧重在拼武器拼载具,战斗仅仅是验证。
♥ 13
喵姐来咯,大伙有需要的可以来看下咱这个u型枕,老好用了,不仅打游戏的时候带着能明显减轻颈椎压力(我之前周末带着这玩意玩了一天王泪,效果刚刚的),而且这个出门在外带着也方便,还能保护颈椎
♥ 13 ↩ 4
我想说一点,我无法认同博得3和神界系列不算战旗的说法,我甚至认为博得3和神界系列对于战旗的创新,恰恰是未来战旗游戏该走的道路,我小时候玩战旗就想着,要是能有“博得3”这种战旗就好了【当时没有博得3,只是我小时候脑部的一种类似于后来博得3的这种战旗】。而博得3的大成功也说明了,拉瑞安对于战旗类型的创新,恰恰是让战旗游戏有了新市场。
♥ 11 ↩ 10
战斗一分钟,搭配两小时,刚开始玩的感觉很急,地图那么大那么多城镇,现在堵在魔王门口两天了不想进去
♥ 9 ↩ 1
横井先生这句话真的太有预见性了,工作之后琐事变多很难静下心来推动长时间的大作了,一旦想到预计消耗的时间就有退缩感,小游戏倒是能以轻松的心态玩
♥ 9
这么看来srpg天生就和快节奏相悖 想快节奏就只能下残局了
♥ 7 ↩ 2
香草 从来都是叫好不叫座 估算错误情有可原
♥ 7
说实话腻得有点快,乐趣全在队伍的build上,关卡设计一直都很平淡,然后大地图上全~~~~~都是重复作业,主线路上的关卡好歹有点设计,解放城镇的关卡真就是白板一张推就是了,刚开始两天每天玩很长时间,这两天完全不想打开了,都在玩小丑牌
♥ 7 ↩ 3
哎呀看我刷出来嘞什么
♥ 6
之前在别的up 那里买的,用了小两个月,现在我每天都得戴着它上班,不然我脖子都好痛[笑哭]
♥ 5
这战斗实在是太无聊了,大概只能和十三机兵一样,战斗当个乐子可有可无了,火纹结合战斗才是真的爽,去掉了前作的各种设置,战斗爽快到爆
♥ 4 ↩ 5