目标是描绘森罗万象!塞尔达的终极究竟在哪里?【塞尔达传说的空气感】
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Description
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Comments
控控能不能多研究一下王国之泪对于旷野之息,空气感或者开放世界升级在哪里,单独做个视频,这个视频内王国之泪设计的部分有点少,但王国之泪才是目前塞尔达集大成作
♥ 46 ↩ 75
任天堂和吉卜力的联系。。。查查小田部羊一的履历吧,这位大佬在作画圈基本是大名鼎鼎的[吃瓜]
♥ 44 ↩ 1
王国之泪就好多天空之城的致敬 比如采矿服长得和希达干活时候的那个衣服 石头和射出指向方向的光线 飞空的夜光石 空中挡在云中的空岛城的那种构图 包括[doge]海盗大妈开的那个飞机是不是横版mk2
♥ 42 ↩ 2
其实致敬《时之笛》是最多的。已经可以笃定“现代塞尔达”是系列软重启作了,以前的那些剧情设定现在开始重新讲述,对一些经典要素也有一定的拓展和升华 1. 经典老角色光之贤者“劳鲁”回归,且“光之贤者”这四个字不再只是词,在王泪里有更多含义且有游戏内可交互元素的物质具象化表现 2. 盖侬多夫伪臣服的剧情以及还是由塞尔达来喊出那句经典台词“我看出了他的野心”。纯纯时之笛剧情翻版重做 3. 时之笛格鲁德族的魂之神殿用光解密,而到王泪里换成雷之神殿也是用光,而不是野炊里的“电” 4. 必有一个神殿与卡卡利科村有关。最开始看到坠落的环卡遗迹已经猜出肯定跟神殿有关。时之笛里的是暗之神殿,王泪里的是魂之神殿 5. 圣域原本是远古劳鲁建立用来存放神圣三角力量的,到王泪里变成劳鲁为封印魔王才产生圣域(王泪城堡密道里石碑有写)。不变的是劳鲁依旧是很早之前就存在的人,当然以往的是猫头鹰或化为“海利亚人”形态,这作旧设定重转变跟呀哈哈一样变得不是人哩 6. 贤者设定的回归,时之笛直呼内涵。特别是王泪里盖侬头戴“暗”字秘石,干脆同理为“暗之贤者”吧,能调用时之笛暗之神殿同款血手竟然有些合理(P.S.时之笛暗之贤者不是盖侬多夫而是正派角色希卡族人英帕大小姐)
♥ 39 ↩ 8
塞尔达的开放我觉得可能更侧重于和自然环境的互动,用五感去感受自然环境的变化,达到他们所谓的空气感,可能也比较符合日本他们对自然的崇拜吧……我不太认为这个理念就等同于所谓的开放世界天花板,这只是老任或者塞尔达开发组想实现的一个方向而已,因为互动本身就不仅限于自然层面的。还有一点不管他们愿不愿意承认,老任的机器其实很大程度上是限制了他们很多想法的,比如Switch这个机器的性能,就很难在当下的塞尔达游戏里塞入一个大规模的城镇,大量的NPC,复杂的场景这类,这也是塞尔达传说目前只能以旷野为基底,制作大量野外场景的原因吧!
♥ 31 ↩ 5
不知道类比是不是恰当,在理解开放空气理论时,我不由想到了泥塑:比如要捏一匹马,通常并不是由一个圆柱体凹凸变形为一匹马,而是从骨到肉,一层层地还原直至最后附上一层皮。类比到游戏,开放空气理论要求创作者们要从头开始理解有关你要创作对象的一切,它的逻辑它的互动它的特点,最后一步则是附上一层名为视觉和听觉的皮,把这一切你所理解到的“遮住”。所以即使观众囿于屏幕,依然能从这层“皮”上一些微妙的甚至创作者自己都无法说清的褶皱和突起,真切地感受一个无比真实的世界,因为遵循开放空气的创作者们并没有从表象出发,而是从本质出发,这是一条看似弯路的捷径
♥ 29 ↩ 1
可以去看一个up的视频,野炊的光影效果甚至比美末还好,这其实是说明野炊这种open air的执着。我看的时候甚至觉得有必要吗,有必要在ns本身机能都不够加入这么麻烦的光影效果吗,不提我根本感受不到。 现在想想确实就是open air的必要之处。
♥ 20 ↩ 3
封面感觉不是很合适吧,用人黑白图片,个人感觉不是很好
♥ 18 ↩ 7
感谢控控推荐,感谢兄弟姐妹们的支持和鼓励呀[星星眼]新品新鲜出炉,必须想着老伙伴儿!双手奉上福利!(叼着玫瑰)(帅气登场)(递出优惠券)(双手叉腰)(仰天大笑)[打call][脱单doge]
♥ 17 ↩ 4
最近读了一点剑桥学派的书,对两位大师的理解又加深了。从艺术的角度出发,宫崎骏要把自己(五感)所见的一切通过画面形式传递给观众,而宫本茂则是要把自己的情感传递给玩家。或许两者同属表现主义而宫本茂接近未来主义,他执着于玩家的成长,以及对于林克的构造,都从此出发(当然,诱因是小时候的经历)。至于互动或者常说的do,都是规则的具现化,也就是对游戏艺术本质的探求,就此言之,空气感只是一种高级技巧。任天堂很少做强调剧本的游戏,也是因为那是浮于规则之外的事情,离游戏的“本质”更远,更是因为他们要对社会性做剥离,放到游戏之外。(任天堂的游戏是合家欢/好友同玩,但一定会做好单人模式,或许也有这种考虑) 所以说任天堂那么多艺术系学生不是白招的,近年来相比于索尼,任天堂的匠气更少,从艺术而非程序出发的地方更多,更像是一位艺术家。[doge]
♥ 14
我只玩过旷野和王泪,经常能感觉到这俩游戏有吉卜力的味道,天空上的孤岛、被腐蚀的右手、孤独的石像巨人、森林里的精灵……这些场景总让我想起以前看过的宫崎骏电影。 原来他们真的有过交集啊,那看来我在旷野王泪里找到的“吉卜力风味”不是我自作多情[打call]
♥ 10 ↩ 1
息吹里最爱的地方就是第一次站在海拉鲁大平原上突然来了一阵风的时候,草被一起吹动,主旋律bgm悄悄响了一段,真的直接愣在原地了
♥ 9
这波我是第一个,晚上吃饭有视频看了[吃瓜]
♥ 8 ↩ 2
买了,我相信就冲这颜值,家里的熊孩子就会乖乖用的
♥ 7 ↩ 2
王国之泪和旷野之息的开放世界地图绝对是我见过最好的开放世界地图,充满魔法又充满真实感,尤其是各种元素的互动,别的游戏顶多身上着火了碰到水可以灭火,塞尔达做到的确是因为碰到水温度降低所以火灭了,恐怕这辈子也没有其他公司能做出这么虚幻和真实结合的这么完美的开放世界
♥ 7
虽然说是这样,但是有没有可能开放空气理论,王泪野炊也就开个头,五年十年以后回望发现,除了塞尔达系列其他还是学不会。除开塞尔达后续,开头即巅峰。 就好像金庸封笔以前留了一部鹿鼎记算是这个新武侠新时代,结果开头既巅峰后续无人跟上。
♥ 6 ↩ 3
宫崎老爷子yyds
♥ 6 ↩ 3
本视频是一期游戏设计分析视频,探讨了开放空气理论在游戏中的应用。作者认为,开放空气不仅仅适用于开放世界游戏,也可以被运用到其他类型的游戏中。同时,视频还介绍了一款智能护眼仪产品,能够缓解眼疲劳,提高用户体验。最后,作者还探讨了开放空气这个词的出处和意义,以及宫崎骏对于空气感的理解和发展。--以上内容由模型基于视频内容生成,仅供参考
♥ 5 ↩ 1
关于控控影片中提到的“共感”,这次感触最深的是第一次上手王泪砍树和打魔像时这些动作新增的Joy-Con“HD震动”反馈,细腻程度果然没让我失望(野炊没震动),真的像石斧(就初始空岛能拿到的斧头)砍在树干上的质感,以及木棒打到身躯上的力感
♥ 5