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Description
灰烬战争》拒绝当下流行的系统堆叠,选择回到RTS最原初的设计思路,即简单纯粹的憋憋乐。除此之外,玩法系统和UI基本全盘复刻红警3,矿场采矿,电厂发电,对于绝大部分玩家来说几乎可以立刻上手。同事作者明确表示不考虑PVP,本作是专注于PVE虐电的RTS,也因此,玩这款游戏的时候,我感受到了一种久违的、纯粹的RTS体验。
Comments
rts这个品类可以说是毁在电竞化上了,强调逐个单位微操,多线操作,为了平衡导致单位同质化,削减出场单位数量,导致游戏又累人又没趣味性。大部分玩家玩rts的初心只是想看一群小人打架,单位越丰富,游戏越休闲反而越好。
♥ 1630 ↩ 103
“不考虑PVP”这一句话解放了多少创意啊!
♥ 757 ↩ 13
rts应该场面越大越好,重视大战场的总战略,而不是微操一辆坦克正向倒车正面迎敌之类的
♥ 449 ↩ 26
PVE是对的 想象中玩RTS的样子:运筹帷幄,用兵如神 现实中玩RTS的样子:公式化的开局流程,机械式地切屏运营;然后和对手比谁注意力更集中,手速更快,谁不注意被偷了一波兵、农就gg
♥ 263 ↩ 21
补充 开发者本人住在一台房车上 用的还是破笔记本电脑开发 粉丝建议他先上架卖钱 解决一下他的吃饭问题 同时把那台连1080p都满不了60帧的破古董笔记本电脑换了
♥ 204 ↩ 5
个人认为,灰烬战争这么好玩又爽的原因,和游戏里单位的《射程》填的很慷慨,很多rts游戏里如果一个单位的射程被填的很高,如果没什么代价或者方便克制的手段,那么这个单位基本上就做坏了,比如红警2的光棱,导弹船航母这些,星际2的坦克还有虫心战役的单体地刺,包括无数rts的改版mod里射程很长的自制单位,这种单方面揍人的单位一旦海起来对pve就是降维打击,因为脚本运行的电脑很难临场判断如何针对这种打法,pvp可以掐准攀科技还有资源的timing,但只要是pve,这类射程长的单位就是纯轮椅
♥ 214 ↩ 18
事实证明RTS游戏千万不能往电竞方向发展,因为RTS游戏与FPS或是moba这类游戏相比,关注的广度,要素的组合程度和资源复杂程度都太多了,对绝大多数玩家极其不友好。我们看黑萝卜的视频,就可以看出这种端倪。那句最后的1000%就是绝佳明证!
♥ 233 ↩ 36
放弃PVP意味着在系统反作弊和平衡上的精力可以完全砍掉,对单人开发者来说是必要的…
♥ 113 ↩ 4
RTS电竞化成功的只有暴雪,而暴雪的电竞化成功在于韩国市场。众所周知,韩国市场是个玩传奇当年都喜欢pvp爆装备的。 也许在很长一段时间内,我们都把一个地区的喜好当成了全球玩家的喜好。
♥ 148 ↩ 74
我真觉得微操毁了rts,兵种接敌除非是侦查和潜伏单位强制进入战斗。强制撤退直接给属性巨额削弱被追打会重大伤亡。单位伤害是在一定范围波动,对面有掩体什么的下限更低,大平地或被包夹下限变高增加变数。资源最好是一直给基础的,地图上有额外资源点占领一直给但时要分兵占,持续占一段时间才会刷出ai固定守军比较弱。真比决策才会让大多数人觉得好玩吧
♥ 118 ↩ 56
天天折腾微操本质上是被暴雪带歪了
♥ 93 ↩ 35
评论区有个人说的很有意思,rts没有pvp粘性就不高了?那我光1代英雄连就玩了两百小时算什么?[思考]
♥ 83 ↩ 12
rts本来就是一个拼战略的游戏,而不是成天在那微操兵营采矿
♥ 75 ↩ 60
评论区生动地说明了rts为什么式微[笑哭]你以为你在玩脑力游戏,实际在拼体力。摧毁指关节换成绩,你就练吧。 合理的设计完全是可以降低“最高有效操作频率”的,进而避免玩家在PVP中陷入有害健康程度的体力对拼。比如后摇不可取消、延长调度后摇、降低移速、延长制造时间、强化经运营要素等。不必把节奏压到模拟经营的程度,能给玩家思考的时间即可。 至于那些持“极致微操”看法的玩家,我只能希望他们真实的右手可以撑起真实的rts巿场[藏狐]
♥ 65 ↩ 58
只要不考虑PVP,RTS类型的游戏就是PC端上最好的TOP3类的游戏,带上PVP的RTS就是压力怪
♥ 53 ↩ 22
RTS游戏PVE才是最爽的,pvp那个手速和脑子我是没有,我就喜欢斗蛐蛐或者玩防御图,遭遇战也是只防御几乎不进攻。
♥ 46 ↩ 2
老RTS玩家来说一下为什么灰烬战争会被评价为近年来最纯粹的RTS游戏,私以为最难得的一点是它回归了RTS最原始最纯粹的爽点——战略部署、宏观运营和F2A。 从暴雪主导电竞后,RTS游戏就开始隐隐被带偏了,竞技性的权重被大幅拉高,尤其是“微操”这个概念被单独拎出来以后,微操的比重就开始在各类RTS游戏中被拉大,甚至为了微操而微操,刻意将一些完全可以自动化的操作也改为手动,所以有了那句RTS圈子经典笑话:我就差没教单位啥时候换子弹了。 诚然微操逐渐演变成了独树一帜的玩法体验,这种偏向于竞技性质的概念反复在RTS中出现,并逐渐拉高了一些RTS的入门门槛,使得RTS好像天生就和PVP、竞技绑定在一起。 接下来是我要说的——但这并不是RTS真正该有的东西。RTS真正核心的玩法,是实现玩家自我构想的战略方案,并配合玩家的想法展开从宏观到微观的推进,直到达到玩家的战略战术目的。我直接拿灰烬战争来举例:玩家要做的只是想想基地该盖在哪,接下来往哪里进攻,剩下的运营好了F2A就行了。我说得再纯粹一点——我可以采用步炮推进,远程轰炸,人海冲锋,钢铁洪流——不管我采用哪种方案,我只需按照我的构思去运营和布局,然后不计代价地一直进攻,直到完全胜利。 大家一定要清楚一个概念:微操是RTS的很小的一部分,它并不能代表RTS。精细化操作能够在局部为玩家带来高收益,但你不能操作一辈子,扮演指挥官的玩家真正应该投入的是宏观的战略,而不是计较一兵一卒的得失,玩家要的不是战损比,不是伤亡数字,而是最终的完全胜利,这在早期的横扫千军、最高指挥官,以及后来的亿万僵尸等类型的游戏中都有体现,玩家在前期通过微操获取一定的局部收益,但当游戏进入到它真正的阶段后,这种微操的收益已经无法左右战局。 千言万语汇做一句话,RTS的本质是F2A,我没开玩笑。但是从星际争霸1登上世界电竞舞台的那一刻起,RTS类游戏的天平就被拨动了,“微操”和“竞技性”的概念被无限制地引入,人们开始不断地追求功利性,但RTS游戏本该是一个让你当上自己心目中的将军,指挥千军万马任由你开展战略构想的游戏,让你体会到人机互搏的乐趣,甚至利用自己的构思以少胜多,以弱胜强,从而实现自我满足。打仗是AI士兵的事情,玩家只负责指挥如何取得胜利——而不是用200+的APM教会你的士兵该往哪个位置扔手榴弹。
♥ 52 ↩ 9
没别的,PVE就是好玩[doge][doge]
♥ 40
电竞化几乎毁了全部好玩的游戏,我玩过的包括星际、星际2、DOTA2,这些游戏都越改越没有特点,单位同质化。
♥ 38 ↩ 1