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Description
灰烬战争》拒绝当下流行的系统堆叠,选择回到RTS最原初的设计思路,即简单纯粹的憋憋乐。除此之外,玩法系统和UI基本全盘复刻红警3,矿场采矿,电厂发电,对于绝大部分玩家来说几乎可以立刻上手。同事作者明确表示不考虑PVP,本作是专注于PVE虐电的RTS,也因此,玩这款游戏的时候,我感受到了一种久违的、纯粹的RTS体验。
Comments
rts大众化的方向一定是赛博斗蛐蛐,在兵种建筑上做加法,在微操上做减法
♥ 15
电竞化几乎毁了全部好玩的游戏,我玩过的包括星际、星际2、DOTA2,这些游戏都越改越没有特点,单位同质化。
♥ 10
rts这个品类可以说是毁在电竞化上了,强调逐个单位微操,多线操作,为了平衡导致单位同质化,削减出场单位数量,导致游戏又累人又没趣味性。大部分玩家玩rts的初心只是想看一群小人打架,单位越丰富,游戏越休闲反而越好。
♥ 1452 ↩ 99
PVE是对的 想象中玩RTS的样子:运筹帷幄,用兵如神 现实中玩RTS的样子:公式化的开局流程,机械式地切屏运营;然后和对手比谁注意力更集中,手速更快,谁不注意被偷了一波兵、农就gg
♥ 208 ↩ 19
补充 开发者本人住在一台房车上 用的还是破笔记本电脑开发 粉丝建议他先上架卖钱 解决一下他的吃饭问题 同时把那台连1080p都满不了60帧的破古董笔记本电脑换了
♥ 167 ↩ 5
“不考虑PVP”这一句话解放了多少创意啊!
♥ 650 ↩ 13
@大洋国原友MK2@大洋国原友MK3 我是突然明白了,你们要pvp的就是为了可以碾压人的快感。和狼人杀老油子一样,金水银水警上警下各种术语,老人排新人巴不得RTS高门槛做成小众单品,越做越小众。不需要大众玩家就想要那一小撮pvp优越玩家。
♥ 5 ↩ 3
rts应该场面越大越好,重视大战场的总战略,而不是微操一辆坦克正向倒车正面迎敌之类的
♥ 400 ↩ 22
放弃PVP意味着在系统反作弊和平衡上的精力可以完全砍掉,对单人开发者来说是必要的…
♥ 94 ↩ 3
说一点红警08名言,“这个淡淡色左惹一下右惹一下,他以为他是我是吧?”“我这个偷三个地堡都防不住”“掐住他的头左右摇摆”“萌萌哒是红警的未来”[滑稽]看08玩和解说很过瘾,但是自己上去pvp小块地活不过五分钟
♥ 20 ↩ 4
[喜极而泣]可得了吧,不管是啥游戏,都遵守“第一年火,第二年凉,第三年只剩核心玩家”的规律,像这种完全没有pvp内容的游戏结局就跟黑猴一样,估计这游戏还没有黑猴的质量呢,再加上rts的小众属性,最后的结局就是只能靠mod当吸氧机续命
♥ 8 ↩ 2
rts的单机战役一直很不错,但是一旦电竞化就会很麻烦,为了某个兵种不用太强而进行削弱甚至删掉这个单位[口罩]
♥ 8 ↩ 3
对咯,RTS还是应该回归策略,而不是天天想着什么微操什么电竞。天天想微操,怎么你是常凯申啊?[吃瓜]
♥ 28 ↩ 44
事实证明RTS游戏千万不能往电竞方向发展,因为RTS游戏与FPS或是moba这类游戏相比,关注的广度,要素的组合程度和资源复杂程度都太多了,对绝大多数玩家极其不友好。我们看黑萝卜的视频,就可以看出这种端倪。那句最后的1000%就是绝佳明证!
♥ 224 ↩ 36
天天折腾微操本质上是被暴雪带歪了
♥ 85 ↩ 34
这就对了。即时战略就应该玩的是战略,是建造基地采矿造兵然后一波推过去的爽感,而不是机枪右移五米的常凯申模拟器。近些年RTS没落的最大原因也是这个,各种厂商一门心思搞电竞化,游戏越来越吃微操门槛越来越高但爽感却越来越少,受众自然不会多。
♥ 26
PVE是对的,RTS应该释放的游戏的想象力和爽快程度,而不是微操和算计,大家是来玩游戏爽的
♥ 25 ↩ 2
RTS游戏PVE才是最爽的,pvp那个手速和脑子我是没有,我就喜欢斗蛐蛐或者玩防御图,遭遇战也是只防御几乎不进攻。
♥ 42 ↩ 2
rts本来就是一个拼战略的游戏,而不是成天在那微操兵营采矿
♥ 61 ↩ 58
美术有一点压抑,偶尔来几束角度低的阳光就完美了
♥ 5 ↩ 1