那些无法超越的天才游戏设计!(风之旅人)
合集 · 天才发明 (34)
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2:38
Description
【游戏天才设计:风之旅人】
Comments
这游戏一直是我心头的一块冰 因为当年第一次玩,遇到小伙伴后 我们在终点前意外分开了。 我再也无法找到他,怎么呼唤也没有回应。 结局的大门在向我招手 我在终点前等待了他10多分钟,也没有看到他追上来。最后自己走过了结局的大门。 至今我都不知道,是他依旧在我们意外分别的地方等着我,还是他早就走过了大门。
♥ 1213 ↩ 9
感觉这个系列越做越敷衍了,不如最初几期,真的是来到玩家视角后被惊艳到了
♥ 665 ↩ 18
有幸玩过。 美到每一帧都能当壁纸[doge]
♥ 129 ↩ 3
这个是光遇的前传[打call]
♥ 129 ↩ 13
刷光遇的这辈子有了[笑哭]
♥ 79 ↩ 11
风旅和光遇都是陈星汉的那个游戏工作室(就是光遇加载界面那个蓝背景白手,这就是他们工作室的logo)做的,是个外国的工作室,但陈星汉是华人,所以这俩你可以说的华人作品,但不能说是国产游戏(只是光遇的国内代理是网易)。按制作时间来说,说风旅是光遇的爹也没问题。发行平台的话,风旅主攻的就是主机这一块(毕竟索尼发行的,索尼家的ps3ps4),光遇更偏向主攻移动端(也就是手游,光遇也在Switch上有发行)
♥ 69
冷知识:其实这个游戏也是世界上文本最少的游戏之一,除了开始界面根本没有任何文本
♥ 42
求:传说之下undertale!
♥ 39 ↩ 14
现在你想设计一个超级折磨玩家的设计,第一代设计师会在屏幕上充满各种即死陷阱——突如其来的苹果、毫无征兆的子弹、看起来是背景其实是陷阱的物件。(I wanna);第二代设计师会让玩家操控一个坐在罐子里、只有一把锤子的人攀登一座山。操作极其反直觉且难以掌握,一旦失误就可能从高处滑落,几分钟甚至几小时的努力瞬间白费。它是对玩家心态的终极考验,旨在让你体验“功亏一篑”的极致痛苦(掘地求升);而作为鬼才设计师的你,则会把阅读理解和题目放在相反面,让人翻来翻去超级难受:)
♥ 25
发展到后面整个游戏全是打暗号的[笑哭]
♥ 11
风之旅人是ps4在疫情的时候免费赠送给所有玩家的一款游戏,虽然我到现在还没有通关,但仍感觉非常有纪念意义
♥ 8
重复的旅程,未知的相遇,互不相识的两人,无声的沟通,相互的陪伴,陡然的不辞而别,最后不知道能否再次相遇。玩了两遍之后真的很治愈
♥ 7
依旧许愿王国保卫战[大哭]
♥ 7 ↩ 4
可以讲讲艾希吗?感觉旁白的设计特别巧妙
♥ 6 ↩ 7
一路追杀某个肝硬化的游戏,从手机上的长椅交谈到一半突然串线,到电脑上随机匹配的路人陪我一起找“围巾”。丰富的“被虾撅经验”让我躲石头龙时闲庭信步,但回头发现那个陌生人早已消失。尽管我尝试用叫声模拟摩斯电码让陌生人记住我的id之类的,但至今仍没起到什么作用。
♥ 5
什么时候做《去月亮》[doge](第二次)
♥ 5
没记错的话,他好像是也是文本最少的除了开始游戏这4个字以外,其他的都没有了。听说这个创作者后面做的东西好像叫什么光遇
♥ 4 ↩ 1
想要个明日方舟可以做集成战略(肉鸽)!
♥ 4
抛开成见和对立,只发散思维,或许光遇里一直追寻的先祖就是在风沙中不知去向的旅人。
♥ 4
很像光遇,但我知道光遇有ID
♥ 3 ↩ 1