那些无法超越的天才游戏设计!(时空篇)
合集 · 天才发明 (34)
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Description
【游戏天才设计:时空穿梭】
Comments
双影奇境最后一关绝对是能载入史册的天才设计,初见太震撼了,就跟第一次玩到泰坦陨落这一关时一样
♥ 3249 ↩ 24
耻辱回到过去做的事,能影响到未来,这是最神的[呲牙]
♥ 1532 ↩ 16
多少人就是因为这个设计入坑泰坦陨落2的,反正我是[打call]
♥ 766 ↩ 42
耻辱神作
♥ 585 ↩ 29
ttf2的剧情流程很短 但是真的很惊艳 神作当之无愧
♥ 486 ↩ 23
这个设计最早其实是出自《塞尔达·时之笛》,林克通过装置穿梭时空,来到之后过不去的地方
♥ 459 ↩ 19
实际上泰坦陨落这一段剧情没看懂。怎么来回穿梭两边都在挨打?安德森到底经历了什么事?最后那一段全息投影也没看,不知道是被谁推下去了。
♥ 219 ↩ 15
晕3d人士错过这么多好可惜
♥ 192 ↩ 43
这种时空穿梭我只玩过耻辱2和泰坦陨落2,泰坦陨落2的时空穿梭的联动性做得更好,你必须一直来回切换才能成功过关,耻辱2实际上你就算大部分时间都留在过去也同样可以通关(一路开无双杀过去),耻辱2的时空穿梭功能的联动性实际上并不算太高,但耻辱2你在过去做的事是真的可以影响到未来,而且那个时空仪的扫描功能确实是玩出了新花样
♥ 212 ↩ 5
耻辱2不仅是时光镜这一关,机关宅邸也是神中神关卡
♥ 188 ↩ 22
泰坦陨落二安德森手环这关好玩其实还有一部分归功于游戏的手感,泰坦陨落二的手感真的太丝滑了,真的会有那种铁驭既无敌的感觉
♥ 149 ↩ 4
当时玩泰坦陨落二这个地方的时候真的惊艳到我,一个16年的游戏竟然有如此牛逼的玩法,一开始还不太会,慢慢玩就发现了这个游戏的伟大之处了,这真是一种全新的玩法[星星眼]
♥ 145 ↩ 6
从技术角度讲,所谓的时空穿梭,其实只是简单的将player的z坐标(这取决于使用什么引擎)的变换,这样做的好处颇多,以ttf2为例(作为科幻fps的扛鼎之作,ttf2的游戏拆解相当简易,阿肯的耻辱系列固然相当优秀,但初学者不建议拿耻辱系列来学习,过于先进,学不明白)游戏首先会同时预载两个场景,一个是过去,一个是现在,他们的x和y坐标都完全一致,区别只在于z轴,当玩家点击装置后,瞬间切换z轴坐标,在视觉效果上看的话就已经实现了目标功能,当然,如何让这个过程能够尽可能的符合玩家直觉,不穿帮,这就需要美术的同事们的努力了。这也是阿肯的耻辱系列为什么被称为神作的原因,简单的切换是很简单的,但要如何将两个“时空”串联,还要在当时的机能限制下做出比较好的效果,这对整体的项目把控,还有技术底蕴都有相当高的要求,所以我还是很难绷,阿肯到底是怎么能弄出红霞岛这么个玩意出来的。
♥ 124 ↩ 3
耻辱里面最牛设计一个是机关房,二个就是时空镜,玩过这么多游戏,这两个设计我感觉真的牛逼[笑哭][笑哭]
♥ 109 ↩ 5
泰坦陨落里的这个装置和apex的恶灵那个是同一种东西吗?
♥ 106 ↩ 36
安 嗨bt我找到安德森了,他在。。天花板里 — 每次看到都想说一下 德 森
♥ 81 ↩ 3
确实[doge][嗑瓜子][歪嘴]
♥ 52 ↩ 1
想到了传送门,刚好最近通关了一和二,感觉真是游戏史上的奇迹了,而在了解原理后发现实现起来并不难,但是真正厉害之处在于,创造出这个游戏的天才设计师没有了解原理,而纯靠自己的发明和创造。 就像第一个用火的人一样伟大,包括视频里提到的这些优秀设计,真的是天才般的设计。
♥ 51 ↩ 14
天啊我小时候玩过一款横屏解谜游戏,纸片拼贴风格的就是这种设计😭😭😭😭死活找不到了,最深的印象是在废楼里切换时间
♥ 33 ↩ 6