那些无法超越的天才游戏设计!(魂游·篇)
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Description
【游戏天才设计:魂游】
Comments
魂游还有一个魅力,就是可以通过角色招式深化人物性格来补充设定或隐藏情节,含蓄又有魅力。 比如说一个人的招式非常阴险,就能提现他为达目的不择手段特点。比如说两个人有同款招式,那就可能隐含了师徒/父子/兄弟/情人的关系。或者通过一个人在不同时期出招的变化,展现人物性格内核的改变(比如年轻时不择手段什么招都用,老了以后成竹在胸反而比较有武德)
♥ 997 ↩ 20
我只玩过法环,黑魂3,只狼这几个,我觉得魂游让人有巨大成就感的点不止这个,还有闯关过阴暗的地下墓穴首次看到伊鲁席尔的时候,经历了悬崖爬山,击败飞龙或闯进要塞抢夺徽记穿越大战场登上高原的成就感,惊艳的美术风格也是魂游必不可少的一部分
♥ 314 ↩ 5
但凡玩过魂1就明白魂最屌的是箱庭式地图,那种推图推到山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村的感觉
♥ 230 ↩ 9
可能是性格的原因,对于这种设计我从来无法得到任何快感,反而是全程窝火。在打倒boss后,我也不会产生“努力终于得到了回报”之类的感觉,反而是觉得“终于把这玩意磨过去了”。 上班就已经很累了,不要在游戏里继续加班了。
♥ 149 ↩ 14
孩子们现在又有一个超难的魂游了,大家猜猜是什么[笑哭]
♥ 121 ↩ 25
呃呃魂游难度其实都挺低的,只有每个人玩的第一款会感觉难,玩多了就感觉魂游boss都特别菜,比大部分ARPG都简单
♥ 170 ↩ 75
法环黑魂因为有轮椅,全都刷级秒了,没啥背板战胜强敌的爽感,只有探索的乐趣 但是只有只狼剔除了所有轮椅选项,手上只有一把楔丸,逼得我打了弦一郎上百次,才彻底背板,后面也上瘾了,义父狮子猿一心破戒僧,一口气全成就
♥ 138 ↩ 14
打了20年的游戏了,这辈子唯一一次终于打过了boss,然后本人是真的“啊啊啊”大叫出声了的boss----苇名弦一郎 相信有很多人和我一样[doge][doge][doge]
♥ 76 ↩ 5
有点片面了,魂游还有一大魅力是精巧的箱庭地图设计,是峰回路转,沉浸在暗黑的氛围压抑到不行,果粒橙还喝完了的时候,突然柳暗花明地开了一条捷径回到了起点篝火。这种地图设计风格才是独属于魂游的特色,作为探索驱动的游戏可以极大地激发玩家的探索欲。自己的技术一步步变强而打败BOSS并非魂游专属,许多BOSS驱动的游戏都是这样的设计
♥ 73 ↩ 3
经典刻板印象
♥ 45 ↩ 5
总有人说吐槽魂游没地图引导差,也总是说我们魂玩家被调得太好了,还有说魂玩家自认高其他玩家一等,可是在我看来,人家不开修改器不看攻略一刀一势得练出来的操作,总结出来的轮椅和实实在在打过关的BOSS,跟那些跟风入魂游然后自己红温吐槽游戏这里不好那里恶心的人比起来人家就该比你优越呀!人家付出了时间和精力去打出的成就难道不比你现充厉害?
♥ 31 ↩ 1
圈外人问一下:黑神话悟空算是魂游吗?它为什么没剪进视频里
♥ 18 ↩ 32
我不多说一句话
♥ 21 ↩ 7
恭喜你,也发明了史上最劝退的游戏。正反馈高吧,怪死了几十次,甚至有些人到退游还卡在一个怪,我就问你负反馈高不高?
♥ 21 ↩ 16
[doge]
♥ 26 ↩ 1
无畏契约那个什么枪皮啊 ,怎么没见过呀
♥ 10 ↩ 1
被骗了,一点都不好玩,才玩了一会还不让退款[doge_金箍]
♥ 9 ↩ 1
魂游很难其实是营销出来的…当然并不是fs或者魂玩家自己营销出来的,而是市场根据小众哥想秀自己实力很强的婆罗门心理自发萌生出来的,各种媒体发现这么营销最有流量,于是大家就都这么做了,实际上魂游的成就感来源于玩魂时候的心流体验…这是通过魂各方面的设计做出来的…而不是什么所谓的boss很强主角很弱的难营造出来的…排除猴戏,魂的基础操作算动作游戏中最简单的那一档,所以让你正确操作的时机变得很困难,这都是相对应的,可能确实很硬核需要一些游戏基础,但其实游戏本质并不是为了设计的难
♥ 9 ↩ 2
魂游特有的变强的不是角色 是自己
♥ 9 ↩ 31
让你云完了,魂1魂2的boss就是超级兵
♥ 9