【屎O说】魂味不够,只能靠难度来凑?
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Description
作者:伤心 简介:留给老头们的时间,只有三年了
Comments
为什么你喜欢玩魂游戏?是难度吗?是敌人吗?是地图吗?是背景故事吗? 我:不,都不是,只是单纯的好玩。 一个好玩的游戏永远是各项表现的互相配合才成就的,绝不是单单某样数值表现突出,某样表现突出只能喧闹一时,不会成为经典。 像魂游戏,一开始我只看到了难度,然后我看到了场景,看到了敌人,再之后我去了解背景,被隐晦的故事挑动我寻找每一件带有背景故事的物件,自动去了深入了解游戏,而不是游戏给我灌我不感兴趣的东西,探索,永远是游戏的精髓
♥ 5023 ↩ 104
虚假的老头环:艾尔登法环 X 真正的老头还:sifu √
♥ 3550 ↩ 32
最难魂游戏----《雀魂》
♥ 2716 ↩ 54
我喜欢魂仅仅是因为他的自由。很奇怪,不是开放世界怎么谈得上自由度呢? 就好像老滚5,我是一个无名无姓的小卒,当逃出要塞之后,我就是自由的。 而其他的游戏我只是扮演了主角,当我玩看门狗,刺客信条,GTA,零之曙光的时候,我就像一个旁观者,剧情里的爱恨情仇,是编剧撰写的。按游戏流程走下来,何尝不是一种楚门的世界呢? 可是我在黑魂的世界里,至少属于“我”的剧情是我自己写的。也许在祭祀场误入地下墓地疯狂受苦,之后才踏上不死镇的道路,也许我会和索拉尔擦肩而过,错过很多的npc,稀里糊涂的传火,但那都是属于“我”的经历。 你可以选择了解剧情,也可以选择见人就砍,不会有旁白或者npc在耳边念叨 你可以选择传火,或者不传。不会有精神变态强迫你原谅。 你可以选择和每一个npc对话,也可以无视他们直接走过去。没有npc会主动缠上来和你套近乎。
♥ 2283 ↩ 58
02.22 ,和防火女去初始的火炉,一起看世界上最后一片花圃,和那若隐若现的火苗。 02.23 ,和防火女去暗月灵庙,有人在那里举办婚礼 02.24 ,和防火女去聚集地,濡湿灵魂怪很可怕,但是有防火女在,所以不可怕。“防火女最好了!” 02.25,出轨梅丽娜
♥ 1714 ↩ 37
2022年2月22日 秦国新年 秦国旧都南昌降雪 仿佛是为了口口剑22的降临送上的贺礼 stn也是呢[doge]
♥ 1645 ↩ 23
我觉得宫崎英高难度的把控有一点做得很好,就是不是为了难而难。很多厉害的mod作者为了体现某个boss背景故事的强大把boss做得几乎是有点反人类了,作为玩家可能坚持不到击败boss就已经被一次次的挫败感击溃了,更关键的是你无法在一次次失败中学到应对的方法属于是越死越暴躁最后就弃坑了,毕竟玩游戏不是找罪受,但宫崎英高的难度是恰恰相反的,玩过这么久游戏每次回头才会发现他做的boss其实真的不难,无论只狼还是其他魂系列,会发现更多其实偏向背板游戏,总而言之就是难度尺度把控非常刁钻,但我觉得这恰恰是作为一个游戏设计者和一个mod作者的非常重要的区别之一,作为游戏设计者你需要在难度上找到合适的一个点,不能为难而难,而我认为宫崎英高在这一点上做得非常优秀。
♥ 1522 ↩ 86
我第二喜欢的网络笑话《为什么日厂没有恶魂只狼这种跨时代的大作诞生》[doge][doge][doge][doge][doge][doge][doge]
♥ 1241 ↩ 43
魂其实完全不难,对手残党很友好,只要有耐心多思考就好,对手的要求反倒极低就这么几个按键。 真正难的游戏是需要搓招需要手的游戏,像格斗游戏,音乐游戏之类的,这种天赋大于练习,手不行的就是玩不了
♥ 790 ↩ 99
有一说一,魂系游戏用“难”来概括其实不太准确,更准确的应该是“严”。
♥ 786 ↩ 56
大家好,我是苇名弦一郎,其实我没有死,我叫我爷爷出来以后被传送到了一个不知名的地方,这里的人都叫我褪色者,我搞到了比龙胤还靠谱的不死之力, 微信转账300块, 买车票回苇名,这样一来苇名的长夜即将破晓
♥ 725 ↩ 6
[微笑]魂游戏最折磨最痛苦的是跑路去打boss,有时候连着死几个小时恨不得复活点就在boss脸上复活不用跑路直接开打
♥ 486 ↩ 85
三天后你将会获得一张黄色的公告[doge]
♥ 460 ↩ 21
没想到2077没让我换显卡,老头环让我换显卡了,躲得过初一,躲不过十五了属于是[妙啊]
♥ 323 ↩ 23
在我看来仁王1是学习黑魂的一款试水作,很多地方仍有不足,2就已经有自己独特的风格了,游戏的整体质量也不亚于黑魂。2比1好玩的点不仅仅是操作和机制的优化,地图也比1代美观且阳间太多了。2的剧情魔改的也比较好,虽然知道结局,但看到小猴子跳出来和我一起对战大岳丸却还是有热泪盈眶的感觉,玩了2我也对日本的战国历史有了不少的兴趣,算是这几年最满意的作品之一了。[冰墩墩]
♥ 247 ↩ 48
魂那个b游戏推图比boss恶心一万倍,躲拐角的,挂墙上的,在你身后隐身的。还有像恶魔遗迹脑溢血的那一堆咕噜和用火球的法师。这游戏最大的成就感就是找到在boss门口的捷径[辣眼睛]恶心的推图冲淡了干掉boss的成就感。 还有那个拉血压的弹刀,大书库结晶老者的第二个位置,一个法师堵着楼梯,身后挂着几个小奴隶的地方。我堂堂砍了三个薪王的不死人,在楼梯扶手弹了两刀丢了好几万魂。
♥ 222 ↩ 26
魂1,魂3,血源,仁王1和2,噬血代码碰巧都通关了。这里面我玩的时间最久的是仁王2。 反对称呼仁王系列为魂like,仁王就是仁王,自成一派,而且更强调动作性和搓技能,操作手感强过那几部魂太多。
♥ 192 ↩ 51
我最怕的就是鼓吹魂like的厂商简单的把魂like的核心理解为难度和死亡循环。难只是act游戏无法改变的一个特点,act让玩家在限定时间类用不同的招式去拆解boss的不同招式,这见招拆招四个字才是让动作游戏玩家痴迷的原因。而宫崎英高就非常懂玩家所想要的:从黑魂到只狼的进步可以说是革命性的。 1。从黑魂的翻滚过一切,到只狼的下段,突刺,需要忍具防御的特殊攻击。fs只是加了一点点的新机制但这对游戏难度的提升是恐怖好几倍,所以只狼里面频繁出现的危字就是降低难度的要素,fs是最清楚游戏不能为了难而难的,一旦发现新机制导致难度不可控就会想办法降低难度。 2。化解是act玩家自豪感的核心。fs也很懂如何放大玩家在化解敌方招式之后的快感。比如魂PVp时弹反和背刺的动画音效和特写,都得给我看完,只见技高一筹的玩家缓慢刺入被破招的玩家体内,拔出剑来刺啦刺啦的。还有只狼中的识破,踩头,一些boss招牌连招的最后一下的完美弹反都是有不一样的听起来很重的音效和视角特写,这都是提升act玩家肾上腺素的法门。 3。魂类游戏的史诗画面和其他令人印象深刻的画面不是通过cg实现的,是玩家探索地图,操控角色走到那里之后在实机感受到的,只有身临其境才能真的让人感同身受。 感觉现在主动打着魂like旗号的游戏都学不到魂的精髓,cg过场宏大一点?黑一点?难度高一点?死亡惩罚严重一点?怪物丑一点?剧情黑暗一点?绝望一点?
♥ 135 ↩ 6
难度再高,再高点,把小鬼全给我踢出去
♥ 134 ↩ 16
不是我的道具,装备变强了,而是我变强了。 这是我在一遍遍过boss时的感受。
♥ 120 ↩ 8