【P极NLite】弹刀狗机制?地图跑多久?关于堕落之主的一点小科研

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Description
有剧透!有剧透!
主要测试了从地图最下层到天顶的跑酷时间,二周目大概就得这么恩跑吧
以及正片3分钟篝火的可选临时点位,虽然我视频里一直说的是两个正路大篝火的距离,,,
最后是弹刀狗的机制和为什么我会弹这么多下,虽然测了也没测明白
总归,堕落之主在美术和关卡上还是有点东西的,在这个体量下能让你10分钟左右跳过所有区域直达天顶就足以见得
但是堆怪恶意实在太过分了
太灵了!三连的朋友都恶堕了!

Comments

某路过的楚夏 2023-10-13

pmm的m,是字母圈的M

♥ 886 ↩ 7

bili_11593505298 2023-10-13

主播好会品啊,是不是玩咕噜玩的

♥ 450 ↩ 3

西風烈 2023-10-13

纵所周知pmm有两个m,那就是双倍乃至于九倍的字母圈m

♥ 336 ↩ 3

琥珀的理想 2023-10-13

其实把匹诺曹和堕落之主拿出来比一下,这个魂like标签真是委屈他们了(),设计思路上感觉是天差地别。 匹诺曹,嗯,这个就我到现在为止的体验上来说,我把他当成格斗来打。这个匹诺曹给我的感受就是02UM用C级角色到S级角色一路大战卢卡尔。他提供了很多的系统——用格斗术语来讲就是你要精防,立回,差合,压制一起用,讲究的是一个怎么在不同的环境下用不同的手段解决同一个问题。而且,除了这个轮椅流,基本都要做到这一点。但是他的探索和探索准备又有一种让我玩CRPG的错觉,快捷栏有一种永远都不够的感觉,因为什么都要带,什么都有用。于是匹诺曹的超级节奏出现了,探索试错超级慢,认真攻略一级快。 这个堕落之主,原谅我,我看起来额,单机的时候是地域难度无双,多人体验还没运到。我是觉得他一点都不魂,这味道看起来就是做岔劈的暗黑血统。讲道理,堆怪这个事情还是能带来爽快感的,要是堆的都是那种小怪,武器横扫一口气过去两三个,非常爽。他现在这个就是,就P哥哥这里看,第一是战斗场地并不开阔,就算是多人联机估计体验也好不到哪里去。第二个就是,把多人的怪量扔到单人来了吧。 现在都说魂LIKE魂LIKE,其实很多游戏看起来只是学了个UI,游戏的内核还是需要自己去发掘。

♥ 295 ↩ 20

非酋笑开颜 2023-10-13

pmm,顾名思义,这个mm代表“Master of M”!勋爵,你还是大师啊!

♥ 278 ↩ 4

Foriver- 2023-10-13

临时篝火这个设定也太怪了,大部分黑魂玩家其实不是很舍得或者懒得用一次性道具的,这纯纯加大难度

♥ 258 ↩ 30

天仓苍 2023-10-13

算是理解了法环为什么放弃了玩家自建篝火的设计了,当初看到那则资讯还觉得蛮可惜的,现在看寿司like真的挺排斥这种让玩家心里没底的设计

♥ 252 ↩ 11

西园Sirian 2023-10-13

草,所以说狗蛋没提弹刀狗的事,他玩蓄力重剑的,怎么pmm的build每次都踩坑啊

♥ 151 ↩ 4

東雲むむ_mumu 2023-10-13

PMM有考虑过…去拍香格里拉边境真人版吗 我觉得sun乐这角色很适合你【?

♥ 137

阿南先生不是羊 2023-10-13

pmm要不考虑去拍香格里拉边境真人版吧

♥ 123 ↩ 2

宇智波囧魂 2023-10-14

拉踩魂2的麻烦玩一下吧,魂2的堆怪数量和怪物难度没这么离谱,而且多的是破解办法,比如远程毒箭,或者思乡跑酷,就算前期没有,也能做到勾引过来打,有些怪物仇恨范围大,顶多勾引到两只怪过来,不会这么逆天。

♥ 117 ↩ 15

抽塘泥 2023-10-13

如果是像魂一那种上下纵深地图,关卡相互连接逻辑强的设计,那我还能接受,因为现在的魂like游戏都说地图关卡设计的有魂味,各种捷径隐藏兜兜转转的,但是没有一款魂like游戏敢说自己的地图关卡设计的有“魂一”味,哪怕是fs社旗下的正统黑魂续作2和3都没有这种风格了, 就最近的匹诺曹在地图设计上就是一部标准的魂3式地图,各地图关卡首尾互连,从头走到尾都是偏线性的流程,哪怕是那个兜兜转转几张地图结果一坐电梯上去金币树就挨着酒店那也是黑屏加载传送过去的,根本没有实际地理位置对应。 我分析过魂一的地图设计为什么如此优秀,大概得出两点 一篝火的传送功能,在没拿到王器传送前,每个篝火都要实打实地跑过去,所以就缔造了从教堂电梯下到火鸡场和病村后门跑上火鸡场这种经典的地图设计,而拿到王器传送后的地图设计就变成魂二那种一张地图走到底打完boss就传送走那种较为平庸的设计了, 二是银河恶魔城类游戏的玩家应该都对“破序”这种玩法很熟悉,而在魂一里破序的就是出生遗物“万能钥匙”,无须多言,当然拿到王器传送后就没破序玩法了,魂一的问题就是拿王器后的地图设计太赶工了,没有敲两口钟阶段的地图有意思, 所以堕落之主的地图设计要是是像魂一那种模式的,篝火少点也能接受,反正就看能不能给玩家魂一敲两口钟时的地图设计水平吧,从制作组二周目取消固定篝火这个设计来看,他们似乎对自己的地图设计有信心。

♥ 99 ↩ 17

GGMDS 2023-10-13

该说不说,要是制作组能把怪物数量减少或者数值降低,仇恨降低,弹反收益增加,篝火机制优化,还真能成为一个相当不错的游戏(这些问题虽多,但都不触及底层,改起来应该不难)

♥ 74 ↩ 14

星宫玲音 2023-10-13

勋爵,我的字母圈m冠军

♥ 71

日常八帧 2023-10-13

现在哪天突然爆出来说pmm私底下其实玩得很大,天天蜡烛绳缚窒息胶衣play,我好像也不会觉得奇怪了[秦国小卖部_沉思]

♥ 68 ↩ 2

午安da电牛 2023-10-14

就视频里展现的,不知是不是近路的关系…… 这地图水平就魂2魂3的水平,区别是魂2-3用路来横向连接地图,这个用电梯上下连接罢了。 然而想象了下,如果光跑的话,史东薇儿城也会非常枯燥(正门进,上坡几个拐角,路过一片防御工事再两三个拐角就到boss了。 然而这只占了整张地图10%~20%), 要完整展现地图设计,还是得自己玩过。

♥ 54 ↩ 12

果粒澄 2023-10-13

不愧是玩了两遍咕噜的,对自己是真的狠啊

♥ 52

FEVERHonG 2023-10-13

有一说一看完这两期挺想买的,就看制作组愿不愿意调整数值

♥ 50 ↩ 12

ミラーノ 2023-10-13

弹刀那里,有没有破防是单纯看削韧值,而双持会降低削韧的说法? 如果真的是加算弹刀那这程序写的也太绿皮了

♥ 49 ↩ 5