【原神】看透所有元素反应~最清晰的《高等元素论3.0》
合集 · 原神 (139)
-
高等元素论3.0
35:17
-
控制和画质设置
9:14
-
3.0入坑指南
16:50
-
全圣遗物保姆级整理攻略
25:28
-
米卡简明攻略
8:33
-
砂糖简明攻略
11:26
-
珐露珊简明攻略
6:22
-
雷泽简明攻略
11:09
-
安柏简明攻略
6:35
-
多莉简明攻略
9:10
-
嘉明简明攻略
6:20
-
五郎简明攻略
5:21
-
夏洛蒂简明攻略
8:13
-
凯亚简明攻略
6:00
-
鹿野院平藏简明攻略
7:41
-
林妮特简明攻略
12:38
-
草主简明攻略
12:19
-
班尼特简明攻略
11:01
-
芭芭拉简明攻略
12:47
-
卡维简明攻略
10:48
-
瑶瑶简明攻略
8:01
-
香菱简明攻略
14:26
-
通货膨胀&数值膨胀
16:08
-
菲谢尔简明攻略
12:51
-
久岐忍简明攻略
9:17
-
岩主简明攻略
8:48
-
女仆简明攻略
8:20
-
坎蒂丝简明攻略
20:37
-
莱依拉全面攻略
17:07
-
风主简明攻略
9:27
-
绮良良简明攻略
8:10
-
账号极速毕业的秘密
14:01
-
夜兰和行秋挂水频率是一样的?
10:06
-
角色保值理解
15:40
-
余响套深度解读
12:36
-
韧性机制
8:21
-
班尼特六命点不点?
11:19
-
笼钓瓶一心给谁用
8:53
-
揭开钟离的面纱
9:23
-
揭开甘雨的面纱
12:49
-
揭开魈的面具
13:55
-
揭开凝光的面纱
14:59
-
揭开申鹤的面纱
17:38
-
揭开刻晴的面纱
15:33
-
雷主简明攻略
9:33
-
揭开优菈的面纱
14:40
-
揭开云堇的面纱
13:24
-
揭开阿贝多的面纱
17:13
-
揭开七七的面纱
21:23
-
揭开八重神子的面纱
18:33
-
揭开八重神子的面纱DLC
11:27
-
揭开胡桃的面纱
16:56
-
揭开雷神的面纱
18:25
-
揭开心海的面纱
16:07
-
揭开莫娜的面纱
16:57
-
揭开绫人的面纱
22:03
-
揭开温迪的面纱
15:44
-
揭开绫华的面纱
14:42
-
揭开夜兰的面纱
19:38
-
揭开一斗的面纱
15:43
-
揭开久岐忍的面纱
11:29
-
揭开万叶的面纱
25:44
-
揭开宵宫的面纱
16:23
-
揭开可莉的面纱
12:32
-
揭开提纳里的面纱
16:33
-
揭开赛诺的面纱
14:21
-
揭开妮露的面纱
15:29
-
揭开草神的面纱
19:21
-
揭开流浪者的面纱
15:36
-
揭开艾尔海森的面纱
14:40
-
揭开迪希雅的面纱
13:51
-
揭开白术的面纱
17:04
-
揭开白术的面纱DLC
12:35
-
揭开林尼的面纱
15:01
-
揭开那维莱特的面纱
17:05
-
揭开莱欧斯利的面纱
20:17
-
揭开水神的面纱
31:16
-
揭开娜维娅的面纱
16:56
-
揭开夏沃蕾的面纱
12:57
-
揭开闲云的面纱
24:27
-
揭开千织的面纱
14:10
-
凝光简明攻略
8:51
-
揭开仆人的面纱
13:54
-
4.6谐律/未竟套
3:17
-
新深渊解读
8:37
-
揭开克洛琳德的面纱
15:21
-
揭开赛索斯的面纱
11:48
-
揭开调香师的面纱
12:23
-
揭开玛拉妮的面纱
18:09
-
揭开卡齐娜的面纱
8:53
-
揭开基尼奇的面纱
15:00
-
揭开希诺宁的面纱
16:39
-
奶量排行榜
3:47
-
5.2抽卡规划
15:24
-
揭开火神的面纱
22:58
-
揭开茜特菈莉的面纱
22:55
-
5.3下半卡池分析
11:35
-
水神复刻攻略
30:50
-
如雷瓦雷莎
4:44
-
揭开瓦雷莎的面纱
21:34
-
金珀瓦雷莎
3:02
-
揭开伊安珊的面纱
16:17
-
揭开希诺宁的面纱
19:06
-
揭开爱可菲的面纱
24:37
-
爱可菲伤害展示
2:18
-
揭开丝柯克的面纱
17:14
-
丝柯克趣味玩法
0:56
-
揭开伊涅芙的面纱
17:05
-
揭开茜特菈莉的面纱2
14:39
-
揭开恰斯卡的面纱2
8:47
-
周年庆常驻兑换指南
8:54
-
五年了,原神让我“回家”的那个夜晚,至今难忘!原神鸿蒙版体验!
2:51
-
玛拉妮复刻攻略
9:43
-
揭开梦见月瑞希的面纱
18:32
-
揭开爱诺的面纱
6:05
-
双大流菲林斯
0:48
-
为什么原神不直接加强老角色,而是设计爱可菲这样的新角色?
9:18
-
揭开菈乌玛的面纱
17:28
-
回忆杀
3:29
-
揭开菲林斯的面纱
12:53
-
揭开奈芙尔的面纱
14:41
-
少女站场玩法教程
4:15
-
千星奇域-抽卡模拟器
2:58
-
千星奇域-1.0时代深渊
3:08
-
揭开杜林的面纱
20:24
-
揭开少女的面纱
26:36
-
希诺宁复刻攻略2
13:23
-
揭开兹白+叶洛亚的面纱
13:16
-
揭开莉奈娅的面纱
12:18
-
揭开尼可的面纱
21:24
-
火神复刻攻略
13:15
-
木偶+莱欧趣味玩法
2:34
-
揭开木偶的面纱
17:49
-
茜特菈莉复刻攻略
12:03
-
揭开洛恩的面纱
13:02
-
月之七前瞻
0:39
-
奈芙尔&菈乌玛复刻攻略
6:26
-
丝柯克+爱可菲复刻攻略
8:28
-
揭开法尔伽的面纱
14:46
Description
【讲义】 第一章 反应规律及作用 第一节 元素的基本规律 1.什么是元素? 1)火水雷冰风岩草 +燃冻激 2.元素附着规律 1)计时器和计数器? 2)规则1:计时器和计数器在怪物身上 3)规则2:不同技能的 计时器和计数器 是独立的 4)特例1:一些技能看似是相同技能,其实是不同技能 5)特例2:特殊的计数器 6)特例3:特殊的计时器 3.附着量 强元素2单位,弱元素1单位 磨损:80% 4.元素留存时间 1)火水雷冰激:T=aX+b 2)冻元素:T=sqrt(aX+b)-c 注: T为元素留存时间;X为怪物身上元素量;a,b,c为常数 5.克制关系 1)克制本质:禁得起消耗 2)四种克制关系:水克制火;火克制冰;草克制水;风岩被一切克制 6.后手元素不附着 7.元素只刷新不叠加 8.补充:剧变反应的一些规律 1)剧变反应大多没有CD,除了感电(1秒1次)和燃烧(0.25秒1次) 2)剧变反应大多没有元素附着,除了扩散给周围怪物补充元素 3)剧变反应大多每0.5秒对同一怪物只能造成两次伤害,除超载1次伤害 9.补充:非剧变反应的一些规律 1)增幅反应没有CD 2)增幅反应的伤害没有CD 第二节 融化反应 1.反应本质作用:怪物身上有火或者冰附着;所有可附着的冰或者火元素攻击;在增幅区获得一块50%的板子+在精通区获得一块板子。 2.精通区板长转化公式 板长=2.78*[精通/(精通+1400)] 第三节 激化反应 1.反应本质作用:攻击倍率区获得一块板子。 2.精通区板长转化公式 超激化板长=1664+8320*[精通/(精通+1200)] 蔓激化板长=1809+9045*[精通/(精通+1200)] 3.激元素 1)激元素的产生:0.8草+0.8雷=0.8激(原激化) 2)激元素的标识:草元素图标+闪电特效 3)激元素的性质:雷超激化,草蔓激化(与草元素不同);水绽放,火燃烧(与草元素相同)风岩冰不反应(与草元素相同) 第四节 蒸发反应 1.反应本质作用 2.板长100%与50%的区别 第五节 冻结反应 1.反应本质作用: 1)在暴击区获得一块40%暴击*爆伤的板子。 2)怪物不能动,方便技能命中 2.冻元素 冻元素的产生:0.8水,0.8冰=1.6冻 冻元素的标志:有光晕的冰元素 冻元素的性质:风,岩,火,雷(与冰元素一样);冰,水不反应(与冰元素不同);碎冰反应 第六节 碎冰反应 1.反应本质作用:怪物身上有冻元素附着;钝击,或岩属性攻击;获得一套额外的剧变反应板子(物理伤害) 2.碎冰反应系数:300% 第七节 超导反应 1.反应本质作用: 1)怪物冰雷反应后,给物理角色抗性区挂上一块12秒的板子 2)怪物冰雷反应后,获得一套额外的剧变反应板子(冰伤) 2.超导反应系数:100% 第八节 扩散反应 1.反应本质作用: 1)元素的传递和补充 2)得一套额外的剧变反应板子(被扩散元素属性伤害) 2)一块10s板子,挂在被扩散角色的抗性区 2.扩散反应系数:120% 第九节 结晶反应 1.反应本质作用: 1)携带悠谷的磐岩后,获得一块35%的板子,挂在被结晶角色增伤区 2)2000血量左右护盾 第十节 感电反应 1.反应本质作用:每1秒反应一次,消耗0.4单位雷水,获得一套额外的剧变反应板子(雷伤) 2.感电反应系数:240% 3.感电反应计算模型:感电子统计学模型 第十一节 超载反应 1.反应本质作用:获得一套额外的剧变反应板子(火伤) 2.超载反应系数:400% 第十二节 绽放反应 1.反应本质作用:获得一套额外的剧变反应板子(草伤) 2.原绽放反应系数:400%;超绽放反应系数:600%;烈绽放反应系数:600% 第十三节 燃烧反应 1.反应本质作用:消耗草元素为代价,获得一套额外的剧变反应板子(火伤) 2.弱草(激)元素下的燃烧反应系数:400% 第二章 从作用的角度,理解多重反应 1.理解核心:从观测者转向设计者 2.设计思路:先找主反应,再找副反应 3.常见的反应顺序 冻水(冰)共存,来风先扩散藏元素 冻冰共存,来其他元素先和冰反应,再和冻反应 冻水共存,来其他元素显和冻反应,在和水反应 激雷共存:来火先和雷发生超载反应,再和激发生燃烧反应。 激雷共存,来水先和激发生绽放反应,在和雷发生感电反应。 激草共存,来火与激草发生燃烧反应。 激草共存,来水同时与激,草发生绽放反应。 激冰共存,来水先和冰发生冻结反应,再和激发生绽放反应。 激冰共存,来火先和冰先发生融化反应,再和激发生燃烧反应。 雷水共存,来任何元素都先和雷发生反应,再和水发生反应。 4.设计实例 火雷水:超载+蒸发+感电 冰雷水:超导+碎冰+感电 激雷草水:激化+绽放 风雷水:雷扩散+水扩散+感电
Comments
对也不对签到处
♥ 3023 ↩ 30
粥粥:为什您会点开这期视频? 观众:因为你鸽到现在才发[呆]
♥ 1168 ↩ 7
原理全都懂了,手法一点没变,对,说的就是你!
♥ 1338 ↩ 29
感谢您的观看~ 【粥粥版高等元素论讲义】 第一章 反应规律及作用 第一节 元素的基本规律 1.什么是元素? 1)火水雷冰风岩草 +燃冻激 2.元素附...
♥ 1350 ↩ 7
神甜蜜学会火水雷冰风岩草,全提瓦特横着跑[妙啊]
♥ 986 ↩ 8
看完了,感觉粥粥这次做的挺详细的,但是太过详细少了概述,为什么不在多重反应之前的节点贴上一张元素反应发板概括图呢. 分出增幅和剧变两类,写出反应给予的板子吃谁的面板,反应消耗的元素的份数也可以用单项箭头标注,这样可以更直观的表述出反应的功利性质.一图流的传播度也会更广. 总之,谢谢粥粥带我了解更多反应相关的细节. [罗小黑战记_棒棒][罗小黑战记_棒棒][罗小黑战记_棒棒]
♥ 581 ↩ 6
最后的原神之道的观点放在这里确实没什么问题,但如果看原神只是看角色的强弱的话,那我觉得有失偏颇[哈欠]我当前觉得,原神最重要的是制作组所表达的故事,大世界的探索,动听的音乐,可刚好这些是大家免费就能体验的,所以可能免费的大家会觉得理所当然而不着重看待吧[哈欠]
♥ 1301 ↩ 71
完了,看完就记得999条内裤了[热]
♥ 321 ↩ 2
up讲的很简洁很清晰,再深入一般玩家不需要知道了,而且只有35分钟,出乎意料,要是讲的稍有冗余就得上一个小时,注意力就没法集中了,可以说是一站式入门基础反应
♥ 307 ↩ 3
贴一个几个月前我发在nga的随笔,感觉和粥粥的想法有异曲同工之妙: [原神_欸嘿] 一边复习《量子光学》一边摸鱼看《高等元素论》,突然感觉,我们做物理研究,会不会其实和大佬研究游戏里的各种机制细节是一个道理,都只是在寻找程序员早已设置好的参数,而这些参数其实是程序员(造物主)可以随意更改的,哪天一改,前面的研究全部化为泡影 当然,对于游戏,背后还有更深层次的研究,比如背后的数值设计,乃至于具体的编程实现,甚至最基本的计算机组成原理等等;但对于物理,我们的研究是不是还仅仅停留在表面(只是找出造物主已经设好的规律和参数)?它又有没有更深一层的研究呢?比如“哲学”?“创世数值设计”?
♥ 351 ↩ 15
赚更多钱为了什么呢,当然肯定也是为了满足物质欲望的需求,而当人的物质富足的时候人们就会选择精神维度上的追求,原神是赚了很多钱但也拿这些钱做了很多的内容,很多时候如果仅仅是为了赚钱是没必要做到这个地步的,藏在物品道具介绍中的故事,隐藏在游戏公告栏里的彩蛋,这些一般玩家注意都不会注意到的细节,如果原神真的是只为了赚钱真的有必要做到这个地步吗?我在原神制作组在mhy的表现中,看到了他们对游戏的执着和热情,这是我为原神买单的理由
♥ 220 ↩ 13
实际上在打的时候除了凹大数字之外依然是哪里亮了点哪里,不过这些内容搞懂了还是颇有裨益的
♥ 202 ↩ 2
感觉不如感觉,伤害都是伤害打的,要是换成要是,早就早就了[傲娇][藏狐]
♥ 701 ↩ 20
其实可以不用您的,你之前说过,使用“您”这个字是为了让对知识陌生的朋友们更容易理解和接受这些知识。但相反地,老师们在给学生上课时也从不使用您来表达,我认为“您”反倒是拉远了传授者与学习者之间的距离
♥ 530 ↩ 37
[笑哭]
♥ 133 ↩ 8
讲义能弄个pdf文件链接,然后置顶吗,一会儿看简介一会儿看视频,确实很麻烦。
♥ 121 ↩ 8
岩套但凡改成和风套一样只要发生结晶就能触发效果,也不至于口碑如此。 至于结晶,只能说得改触发方式,比如直接给人套盾而不是还要捡。当然这样太强了,可以不给很高的盾量或者需要一定的精通才能够提到够用,也可以让结晶盾持续时间不是很长,这样至少能拯救目前不太行的阿老师。让岩系不单单只有钟离一人高光,让钟离的盾不再成为这个游戏无法超越的设计,让精通成为岩系的有效词条,如果能这样改,也不至于让岩系比风还孤儿[大哭]
♥ 136 ↩ 13
研究自然规律不是为了创造世界,或者抱怨世界的参差,而是为了更好的生活在这个世界。
♥ 58 ↩ 3
最后感觉是画蛇添足了,这游戏本来网游就是持续发展的东西。须弥之前体系虽然有设想但是没有确认,现在只是把体系完成了。但是你说完成了就是去削角色吗?是也不是啊,一个体系过于强bug了,那肯定会对其他体系有所打压没有人玩。比如上线至今的反应底端——碎冰,像芭芭拉的水环机制逻辑没问题,可是一旦作为游戏设定后,就把其他反应整的跟碎冰一样捞,比强度的话其他反应根本就是弟弟。游戏之所以有趣,就是并不单一有更丰富的内容,更高的可玩性。设计师本质当然是为了赚钱才去工作,可是带来有趣的游戏内容更是他的工作。 把很多东西往赚钱上扯就妖魔化了很正常的社会现象。每天谁不是为了赚钱生活,只是不同的人有段不同。
♥ 154 ↩ 6