【游戏设计室】游戏是如何控制你的?游戏成瘾机制的心理学解释
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Description
激进的行为主义心理学认为人类并没有自由意志的存在,人仅仅是发生各种行为的场所,而人类的行为是由外部环境所决定的,因此,我们可以通过各种各样的手段来绝对控制人的行为。
参考资料:
阴阳师:BV1ZW411P7Us
以撒:BV1mV411f7Wp
斯金纳箱实验:www.youtube.com/watch?v=MOgowRy2WC0
马里奥奥德赛:www.youtube.com/watch?v=o7eCbEn5T8k
阴阳师画符:BV1Ys41187aS
帕瓦罗蒂:BV1dt411G7iv
PawN:BV1hs411g7QR ; BV1fW411C794
采访斯金纳:www.youtube.com/watch?v=NpDmRc8-pyU&t=1814s
www.youtube.com/watch?v=O_EJ20tbL-s&t=582s
www.youtube.com/watch?v=5ir5znnr4Ok
www.youtube.com/watch?v=TtfQlkGwE2U
崩三4.4测试服:BV1xV411y77v
明日方舟抽卡:BV1FK411P7zc
FGO抽卡:BV1Ws411x7sb
暗黑破坏神:BV1xf4y117n3
DNF:BV1rT4y1c7c5
博德之门3:BV1454y117a6
怪物猎人Rise:www.youtube.com/user/capcomasia/videos
Comments
手游破事多[doge]
♥ 571 ↩ 33
有些事情我奇怪很久了,这个斯金纳箱子我早有耳闻,觉得不对劲的点如下: 1,小老鼠按按钮是没有明显成本,而氪金→抽卡有明显的成本(氪金)在,所以我总觉得这一小部分的类比有点不合适。 2,同时按六十次掉落一个和六十分之一的掉率也是不一样的问题。 3,小老鼠有一个肚子饿的动机在,意识到当前唯一途径获得食物是按钮,小老鼠有什么动机不去按按钮呢?
♥ 431 ↩ 41
那串爱字说的太敷衍了,给爷重说!
♥ 281 ↩ 7
说点专业的东西。 游戏之所以成瘾更快,更深入。是因为游戏反馈相较其他传统行业更加直接有效。 玩家获得的反馈,无论是正反馈还是负反馈,都更加快速直接可预测。人脑对于反馈更直接的系统,有着天然成瘾性,这是现在心理学和社会学的基础共识。 你的任何在游戏中的动作,都会造成直接的后果,打怪涨经验,花钱买物品,攻击掉血量等等。 这种反馈,是在自然界和现实生活中所不存在的。 人类多少年的进化,和社会构建,使得反直觉但是更有效的社会行为成为主流。 比如你明知道吃东西很爽,但是因为吃多了会胖,你选择不吃。 你明知道今天看一本书 ,也考不上清华,但是你要坚持,而且没有反馈数据。 游戏提供了一个天然的直接反馈的环境,您在游戏中, 吃饭就涨饥饿度,不吃体重迅速下降。 你每看一本书,都会告诉你,你的知识离考上清华近了百分之多少。 这就是游戏成瘾和游戏反馈机制的主体,更数值和更理想化的模拟环境。
♥ 258 ↩ 10
分析游戏成瘾性这个问题,我觉得首先先要分析玩家玩游戏的初心,根据巴特尔模型大致分类出四类玩家:成就型,社交型,探索型,杀手型,每一类玩家玩游戏的初心都不相同,你让一个杀手型的玩家在探索类游戏中玩,比如塞尔达就会十分的不爽,让一个社交型的玩家在一个单机游戏中玩会感觉十分的孤独,当然四大种类的玩家有交互,但是大方向不会变。 从这点其实也可以分析出国内玩家的种类分布,中国什么游戏的玩家最多?社交类的和杀手类的,这也是为什么中国单机游戏一直起不来的根本原因,成就类以及探索类的玩家太稀少了。 扯远了,玩家种类不同,所以玩游戏的初心也不相同,面对游戏中的奖励机制的反馈也不相同,只有饥饿的老鼠才会不停的按按钮获取食物,不饿的呢? 这里举两个例子《王者荣耀》和《荒野之息》,社交型杀手型乃至成就型玩家都会前者,交朋友,获得胜利,获得最强王者称号就是他们玩游戏的动力,玩《王者荣耀》的玩家很大部分都不会去玩《荒野之息》,哪怕后者获得那么多的奖项,全球销量多少多少,因为《荒野之息》更多的是面向探索型玩家以及部分成就型玩家,这些社交型杀手型的玩家很难体会到这类游戏的乐趣,哪怕我神庙120全通,除非去贴吧论坛等地方炫耀,也根本不会有人知道,甚至连成就感都缺失一大部分,这些不饿的小白鼠根本不会按照强化理论去行动
♥ 173 ↩ 25
只要我够穷,他们就骗不到我的钱[OK][OK] 呃~~[笑哭][委屈][大哭][大哭][大哭][大哭][大哭]
♥ 157 ↩ 30
与其说游戏控制我们,不如说是现实逼迫我们进入游戏世界。如果地球ol好玩我们没理由退坑。 “现实就是一个没有规则的烂游戏” -空 白
♥ 147 ↩ 13
说点可能你们感觉疯狂的话。游戏是改变世界的动力。 当初思考为啥游戏让我沉迷的那一天是被c君的视频吸引到了。c菌让我知道了《游戏改变世界(Reality is Broken)》这本看上去很疯狂的书。在我细细的读完后。我也一样坚信游戏能成为第九艺术,甚至发挥超越艺术的价值并且可能成为人类踏入乌托邦的钥匙。 “游戏是人类在一些规则下,自愿参与的,克服不必要的麻烦,去实现某个不必要目标的过程。”而在这个视频里的实验中,如果实验对象是人,把获得东西改一改,改成:每一次问候他人,你将会在某个手机软件上概率性的积累一点『友善值』,这个『友善值』更本没有用,只是别人能看到你的分数。在《游戏改变世界》这本书中,作者也有做过类似的游戏,受试者也沉迷其中,并且的的确确印象了受试者的现实行为,让他们更加和蔼。如果是这样的斯金纳的增强理论岂不是在帮助人类在互联网的基础下更加增强人类的羁绊了吗。类似的方法完全如果能够合理的套用在贫富差距,教育水平,气候变化等等重大人类难题上,人们将获得一群又一群极度乐观的,会尽所其能的,高度团结的,为了达成目标不惜将某项工作重复几千次都不一定能达成的“玩家”,去解决着人类史上最伟大的事业。 想想现在各种游戏的抽卡,最高稀有度的卡面与机低概率挂钩。可为什么无论所有游戏还是有很多石油佬氪,以及各种史诗级零氪党去抽呢?这是因为游戏太好玩了吗?这是因为游戏运营好嘛?这是因为这个老婆我要定了嘛?都不一定。这是因为,我们所在的现实,这概率岂不是比游戏低太多了?就算可能有天井,很多人也不能看到头。如果说抽卡犹如赌博,不如说现实就是赌博。你努力学习不一定考得上好学校,你努力追女生甚至不一定能确认关系,你努力工作不一定能升职,不一定能早点回家。而且很多事情大多数都是被迫的,或者与钱有这脱不开的关系,而且这一切看不见进展的。“现实”这个垃圾的游戏,相比之下完全不值得我们去玩。如果找不到属于自己在“现实”这个游戏中的目标,人生真的完全没有乐趣。 无论在光环还是魔兽世界游戏里,还是维基百科这样同样完全拥有资格可以被定义为游戏的平台无数“玩家”运用他们所有的能力去坐着微不足道的小事去共同实现一个宏大的目标,而且这些都是玩家们自愿参与的。试问,这里不就是乌托邦吗。
♥ 145 ↩ 18
游戏容易让人沉迷,但是教育很难,关键在于一点:游戏不让人沉迷就活不下去,而教育不需要。 而我认为这些东西其实是相通的,即,教育也可以以某种方式让人沉迷,至少是不会让人感到太无聊。 毕竟事实是,有的老师讲课的水平很高,能让人耐下心听他讲很久,比如罗翔,沈逸这种,一个多小时的干货视频能让人一直听下去。而且我也经常有这样的经历:刷贴吧在数学吧看到一道很有意思的数学题,就会自己去做一下,而且常常是一开始就停不下来,中途可能还回去查书;做课题的时候也是,对于感兴趣的课题,有时候兴致来了刷夜推公式看文献也不是没有过。 关键在于教育业教的无聊不会让它是生存不下去,就不会真正投入大量精力研究,方向全在提高效率上而不是增加趣味。
♥ 80 ↩ 24
充了月卡,充都充了玩到结束吧。 抽卡快保底了,马上就保底了,氪几发吧。 抽出来还不好用,得加个命升个宝,氪吧。 昨天那闸总又爬头上去了,碎石淦他。
♥ 73 ↩ 3
当你真正的玩的够多,经理的够多之后你才会明白,所谓的好游戏就是在你玩的时候你会觉得好玩,那这个时候对于你来说这就是个好游戏。
♥ 63 ↩ 1
扔流水线去干俩月,知道钱怎么赚的就老实了[OK]
♥ 62 ↩ 11
学习无法成瘾的困难只有一个,那就是学习比游戏要困难的多。游戏设计师为了可玩性放弃了对现实世界90%的还原度,你以为玩游戏的困难程度可以和学习比,那为什么没人设计一款写作业的游戏呢?为什么以号称“真实还原”的游戏都死得很惨呢?
♥ 43 ↩ 27
[疑惑]斯金纳?我还没从心理学的阴影走出来为什么要我看这个...
♥ 30 ↩ 1
讲乌托邦理论用反乌托邦游戏做背景就很灵性[doge]
♥ 25 ↩ 2
所以玩家其实是真的控制不了自己,更何况目前国内的游戏玩家主要以年轻人甚至是学生党为主,既没自制力,也缺钱,但是消费标准还不低[捂脸](就是我[doge])
♥ 21 ↩ 4
自由意志是否存在……emm,“自由”这个词其实本身就很玄幻,比如,你有自行解读“自由”的自由……吗[doge]
♥ 20
当我心情不好的时候就想打打游戏转换转换心情 当我打了几局之后发现 还TM不如不玩 [笑哭] 被游戏玩的死死的[喜极而泣]
♥ 19 ↩ 1
游戏的奖励是即时的,惩罚也是即时的,但教育的奖励不是即时的,而惩罚却是即时的,上头的蒙学家再怎么想给予努力的学生即时的奖励,但下层执行者是参差不齐的,更多的学生还是只会在考试失利时受到即时的责骂,而不会在获得好成绩时受到即时的褒奖。
♥ 14