【游戏设计室】卧龙:苍天陨落 —— 简化 ≠ 简单
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Description
卧龙是一个设计得很好的游戏,游戏系统的创新,体量的控制,项目管理的水平,开发内容的取舍都做得很好,整个游戏的战斗系统严格的围绕“化解”这个核心操作去做,也做出了深度,易上手难精通,学习曲线比较陡峭,继承了忍者组一以贯之的“殊死”特色。 视频中使用的画面素材: BV1HM411s7mA BV1qs4y1Z7EV BV1584y1P74g
Comments
因为加把劲魔女事情很多,所以最近玩了卧龙
♥ 340 ↩ 3
游戏动作系统真的挺好的,交互性拉满,动作复杂度虽然没有仁王那么深,到也能玩出很多花来。 就是非常可以败在了这个b优化和体量(体量也包括只有4个技能和两个武技)上了,不然真的是一款非常好的游戏的
♥ 87 ↩ 17
如果不是沾了题材的光,卧龙其实跟狂野之心一样都是还有点意思,但意思不多的试水作,只不过他们是不是试水作太多了点了[笑哭]
♥ 28 ↩ 3
地图设计真的依托,完全没有柳暗花明的感觉,就是一条道走到黑中间给几条小岔道,还巨喜欢堆怪,玩起来主打一个心累
♥ 16 ↩ 6
批驳一下你吧 1."简化动作系统极为大胆"? 黑魂,环的pve战斗取舍是极为单薄的所谓蓝量,精力不过是用来发射法术,翻滚,攻击boss的简单工具吧了 仁王是真正通过残心(取消动作后摇,回复精力)流转(变更架势,更多回复精力)把精力槽做出了花,我就不提阴阳术,忍术的内容了。 忍者组在arpg中添加如此丰富的动作内容,所以能得到核心玩家的喜爱,所以仁王一500w,仁王二250w销量,这才是"大胆" 至于卧龙那极为"简陋"的动作系统,是要沦落到连只狼都不如的地方去的。 2."化解"练不会就不能通关? 本质是一种利用无敌帧躲过敌人攻击再反击的手段,这个"gp"可以构成卧龙几乎6成的动作系统,至于武器的动作模组,很遗憾在pve中我难以见到它不同的作战风格。所以本作的学习成本很低,但凡你通关过只狼,完全可以通过召集武将伙伴的形式,简易过关。 可以看出up主你作为一个游戏设计师,在日本arpg受死类游戏的研究程度是欠缺的,有待提升的,建议你多玩多学,莫要只会理论
♥ 14 ↩ 22
不是简化,是简陋,而且简单,简单不是坏事,但简陋才是最致命的,只狼公认的体量小战斗系统简介,玩家平均时长40多h,作为对标的卧龙,玩家平均时长只有20多h,这不叫简陋是什么?这不叫简单是什么?
♥ 11 ↩ 14
但有一说一,只狼的全盛一心,因为场景是芦苇丛高亮度和明度所以一心三个阶段的特效设计就很克制,一二阶段除了风特效和极少量的枪火特效之外就只有基本的打铁特效了,三阶段的雷特效也和芦苇丛在视觉上不冲突,平衡做得很好。反观卧龙,boss一堆特效,主角一堆特效,再加上高明度的背景,我觉得我眼睛要花了。
♥ 10 ↩ 6
你改名了?叔叔要求的???
♥ 10 ↩ 5
感觉这期有点云了,神兽逃课可比只狼忍义手简单太多了,化解转击和化解反击这两机制后期都拉胯的厉害,遇见疯狗霸体BOSS还得老老实实化完一整套连招再上去偷刀,而且处决的视角移动虽然确实做的烂,但是设置里能关闭啊
♥ 9 ↩ 2
可是后面的几个地图真的烂中烂,除了旗子面前堆满精英怪,官方啥也不会
♥ 8 ↩ 5
这游戏确实不错,化解化的很爽,即使游戏评价褒贬不一,但是绝对值得一玩,而且卧龙的BOSS有个特点,就是我感觉难度不是线性来的,后面几章有的BOSS很简单,前面有的BOSS我死了很多次,个人觉得设计比较好的BOSS是张梁、吕布、董卓、孙坚、张辽、瞎子,这里面最让我意外的是魔化吕布,招式变化太少了[笑哭]……
♥ 7
个人更喜欢卧龙,仁王怎么说呢...个人感觉动作系统跟魂类游戏做的有点割裂吧,感觉游戏是鼓励玩家打出一段连招的,但是各种堆怪,霸体,搞得我经常打不出一套很流畅的连招。要说我菜我也确实没得反驳,我只是讲述我的直观感受[笑哭]可能是主角的妖反太强了必须压制主角才做的堆怪吧。 卧龙感觉就好很多,但是太单调了,后面可以适当加强一些关卡设计,给玩家多一点道具,类似只狼的忍义手,多一些敌人类型可能会更好
♥ 6 ↩ 5
你是?
♥ 6
爷更回
♥ 6
看不下去了,说的像没玩过这游戏一样。说系统少不利于手残,但我这个手残,玩仁王2玩了十几个小时自己研究看攻略各种路线都试过,但都没有一个良好的游戏体验只能放弃。但卧龙我前十个小时尽管不会化解,我仍然能用关公刀纯劈就把一堆BOSS劈死。 还有说只狼不会弹刀也可以靠忍义手武器技能逃课,但能逃的只有前期的几个BOSS,基本是起到教你用忍义手和武技的作用。不会弹你连小兵都打不过。
♥ 4
既然设计的好系统又能让更多玩家上手1个多月了销量都不公布
♥ 4 ↩ 4
简化系统的优点 单一资源的问题 化解系统的深度 总结
♥ 3
说得好,我选择只狼
♥ 2
倒也不是知识的诅咒吧(当你会一件事时就很难想象不会它是什么感觉),就是感觉很多手残玩家未必真的手残,而是觉得自己手残,死了几次之后就直接给自己定性就是打不过,不再去尝试,在我这个普通玩家看来,很少有游戏是刻意刁难玩家,只要堆时间进去总能打过,所以我推荐觉得自己手残的玩家可以去试着当卡关时一直打一直打直到打过为止,只要有了第一次,那么之后再卡关时,心里就会有个“只要堆时间进入总能打过”的信念感,那么便会继续去尝试,“手残”的标签也会跟着消失。
♥ 2 ↩ 1
卧龙可能战斗系统很简单,但是化解起来真的爽,挺好玩的。作为休闲玩家,最讨厌看见繁杂的系统或超高难度的游戏,真的累。对于游戏厂商来说,就是取舍罢了,面对不同玩家群体。 当然卧龙也有缺点,后期没有新鲜感,一开始那套一直玩到结尾。希望还有2代,好好优化,这个题材背景真的很喜欢
♥ 1