【游戏设计室】一时策略一时爽,一直策略一直爽

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Description
策略游戏需要不确定性,但不能太过于不确定

Comments

夜神不说话 2020-04-04

其实虽然白痴毛这期视频在说策略游戏,我们还是要更细致地归类一下,视频里所说的,是策略游戏大方向下的4X策略游戏。 什么是4X呢?即eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate,探索,扩张,开发,征服。不要问我为什么这个设计方向要叫4X不叫4E,可能是因为《猎户座之王》的设计者Alan Emrich觉得E不够好,X更具有玄妙性。 总之,从93年艾伦提出这个概念之后,4X游戏就作为策略游戏方向下的一个分支不断进化着,等到席德梅尔设计出文明系列,4X方向已经成为策略游戏类型下的一个关键子类别——甚至喧宾夺主的那种。如今,提到策略类别,你也许会认为,4X这种大部头就是策略游戏应有的样子,其实并非如此,这个方向满打满算才27年,依旧处在一个不断试错勇于创新的青年期。 这里说到试错,所有4X游戏目前都在试的那个错是什么呢?没错,就是视频中所说的,4X模式后期所必然带来的冗余与无聊。无论是《群星》还是《文明》,还是《无尽帝国》或者《战锤40K》,你会发现,4X游戏发展到后期,“乏味”是必然的。因为基础的4X理论只提出了模式的发展方向,认为按照4X方向设计的游戏,有着无尽的拓展性,而忽略了这种无尽的拓展所带来的体验降低。 时间是4X游戏最大的朋友,也是4X游戏永远的敌人。

♥ 996 ↩ 20

单人-旅行 2020-04-04

一个好的游戏,是一系列有趣的选择。游戏可以倒流,人生却只能落子无悔。

♥ 331 ↩ 5

朝星亦如人间月 2020-04-04

为什么不喜欢策略游戏,才不是因为我脑子不好呢[doge]

♥ 273 ↩ 7

夜神不说话 2020-04-04

因此你可以看到,所有4X作品都有一个目标,而随着游戏历史进程的发展,“一个目标”逐渐变成了由多个目标阶段整合到一起的目标链,再之后又变成,由一个长目标链和随机出现的多个短目标整合到一起的目标群。具体到游戏当中,以文明系列举例,文明5的“奇观系统”便是目标链的一种,我要先造大图书馆、再抢空中花园,还是先抢大灯塔,再敲宙斯神庙?而发展到文明6,“奇观系统”则变成了长目标链中的可替代短目标,这里就不展开细说了。 需要说明的是,这种发展并不一定是好的。《文明6》发展到现在,口碑上比起《文明5》依旧差了许多,为什么,因为文明6不锐意进取吗?恰恰相反,因为文明6太过锐意进取了,开发组试图以新的设计模式解决4X后期无新意的问题,黄金时代、地形变化、尤里卡在内的多个系统,都是为此设计的。但是新系统并不意味着好系统,好系统也并不意味着完美的系统。《文明6》为首的4X旗舰试图以加法设计闯开4X的瓶颈,但加法设计又造成了新的瓶颈——玩家变得更累了。 而《阿门罗》这类的4X作品,却在减法设计上有了新的突破——同样是4X作品,这部分作品的可控变量更少,流程更短,以此规避4X作品的核心问题。但这样的设计是最好的吗?同样不是。 最好的设计永远在未来。也许就在你的手上。

♥ 182 ↩ 1

账号已注销 2020-04-04

全战三国后期实在是无聊[捂脸]我现在基本打到战役胜利就不打了。后期只是平推,不确定因素有吗?有,会有越来越多的国家对你无缘无故宣战。但对于彼时的玩家来说这只不过增加了平推的难度罢了,反而增加了游戏长度和无聊时间。本来一小时能推完的现在要两小时,我经常打到终极胜利的时候国库都几十万钱了。那如果设计成不宣战呢?也只不过降低了游戏时间,因为有的国家可以通过收狗来解决不用一座城一座城的推。打了这么久全战感觉游戏的核心就在于玩家开局的破局(确定策略)怎么折腾出更多的骚套路(把确定策略给玩出花、在已经可以通过执行策略确定胜利时改变策略)。因为这游戏不同开局最大的不同就是①不同的地理位置和事件导致每个新开始所需要的策略都是不同的②靠不同的派系特性决定策略,取得胜利。玩到后期就半斤八两了,敌国多不多只决定你平推的累不累。看到更多的国家对你宣战你只会想这帮b怎么还不去世,又要推更久了真烦。

♥ 127 ↩ 7

焚修 2020-04-04

p社玩家不请自来[doge]

♥ 105 ↩ 6

疯火燎橘子 2020-04-04

策略与不确定性。 1,策略游戏的核心是决策。需要动态的,包括决策和执行。 2,不确定性是游戏核心乐趣要素之一。没有不确定性就没有未知,获得所有信息就会变成解密游戏总有最优解法。增加变数,增加乐趣。 问题:后期明确套路并积累足够的资源就可以不用决策了,无限执行消耗时间就可以了。 原理:循环(确定策略,执行策略,反馈验证,调整策略,确定策略,执行策略。)策略的资源是可以累计的,正确的策略和方向会滚雪球,富的会越来越富,后期资源足够大就不需要决策思考了。只剩下执行策略。 解决方法:增加不确定性,让玩家不要整局都使用同一种策略战术或者让每次执行都不一样。 问题1造成问题2:可累积性和不确定性是冲突的 原理:策略性和随机性对立,策略需要确定的信息,进行可以预期的决策。随机性太大,决策就失去了意义,变成了运气游戏。不确定性大会破坏玩家积累的体验,不确定性小不会对积累多的玩家造成影响。 解决方法:1,根据玩家目前的实力给予他正好的随机事件,前期和后期的随机难度都可以对玩家造成影响。 2,直接给大的随机性,强迫玩家进行改变不让他进行无脑的重复操作,只给奖励不给惩罚,不去给他多大的挫败感,让他后期有突发事情做,干一些别的有意思的事。 不确定性不等于随机性,不确定性重点是未知,让你需要考虑接下来怎么做,表现上不一定是完全的随机。 总结:一个好的游戏是一系列有趣的选择。因为现实中也需要选择,选择和决策方向是很重要的。

♥ 71

小鸡奇遇記 2020-04-04

大奸大恶的p社玩家leile

♥ 37 ↩ 5

静音后的崽 2020-04-04

我觉得现在的策略基本上算是“精致的鸟笼”,游戏性越好,鸟笼的精致程度越高,但无法做到真正自由且可持续的鸟笼始终脱离不了时间的束缚,摸透了“鸟笼”的每一方面就意味着游戏寿命的终结。

♥ 37 ↩ 21

菜鸟的果果 2020-04-04

好久以前就关注了,起初关注是因为经典灵魂(bushi),后来是因为觉得有意思也确实能了解一些游戏知识就拉倒特别关注了,清了几次关注,都没删白痴毛,希望老白越做越好。[热词系列_三连]三连支持你。

♥ 34

明天我还会沉默 2020-04-05

在现今的技术下,玩家本身就是最大的随机性,单机策略游戏有设计师精妙设计的剧情和玩法,但我往往坚持不到结束,无论再怎么精妙的机制,内壳还是那个石板的程序,论起随机,哪有真正的真人玩家随机呢。而网络策略游戏因为大家都是人,你永远都没法猜到下一秒对方会秀出花还是没吃饭。毕竟与人斗其乐无穷[doge]

♥ 31 ↩ 2

兰陵_缭乱 2020-04-05

我喜欢,但是我的脑子不允许我喜欢[tv_doge]

♥ 19

智天使Cherubim 2020-04-06

有两个地方和up意见相左 一 我认为群星后期的天灾,从本质上来说并不是所谓的恰当的的随机性,而只是一种既定的游戏节奏上的优化(类似于线性流程游戏的最终boss),只是boss的出现时间地点带有一定的随机,本质上对于大部分群星老玩家可预见性很强的,并不属于以随机为核心的机制,只是具有一定随机表现的固定流程 二 策略游戏后期的垃圾时间,真的是我们应该完全避免或消除的吗?我认为不然,很多时候这个垃圾时间其实是一个奖励时间,就像你辛辛苦苦成为了全宇宙最强的霸主,那么接下来蹂躏缩小,就是对你前面优秀策略决策的奖励反馈。这个话题的真正命题,不完全是如何避免策略游戏后期无聊,解决方案也不一定是给后期加难度,而是如何在玩家爽的差不多了有一些感到无聊的时候,恰当的结束游戏。

♥ 17 ↩ 2

木叶的莲华会再次绽放 2020-04-05

怎么说呢,作为一名全战三国玩家,享受的就是破局的那个过程,至于大家说的后期平推导致无聊的问题,个人觉得确实存在,但是只要不是拖的太久,是完全可以接受的,毕竟前期被欺压了那么久,后期看着曾经强大的敌人只能沦落到被自己轻松拿下的时候,还是很有快感的。所以只要不拖太久,破局前破局后对我来说都挺有意思的。 个人观点,不喜勿喷[2233娘_委屈]

♥ 14

桑契 2020-04-05

没想到有一天我居然听着白痴毛的视频做早餐[无语]

♥ 11

JamieRangoDave 2020-04-05

其实人人对抗是个增加不确定性的很好方法,与人斗其乐无穷。但是这类4x游戏,往往一局的时间都很长,就很难做到完整的一局联机。单机ai蠢,联机凑不到人,这就是这类游戏的一大困局吧。 顺便一提,群星中文的wiki早就不知道过时成什么样了,按照游戏内链接出去的英文wiki来看(其实也有点过时),天灾现在是在游戏设定的后期年份50年后开始刷的。而且天灾虽然尝试增加后期乐趣,但是玩家一旦熟悉了游戏,堵门秒天灾也是很正常的。群星倒是有一个很大的挑战,圆神。不过轮回之终末对于非大佬来说就太过硬核了😂

♥ 10

毁灭之王704工程 2020-04-05

现在策略类游戏的瓶颈就在这里,前期缺资源缺科技缺兵力,让玩家疯狂运营沉迷其中不能自拔。但是当优势奠定,实力平衡被打破,玩家的运营策略用处就会下降。并且策略游戏后期想要全部一丝不苟地精打细算枯燥乏味,而且你的实力已经能够碾压所有问题了,细微精妙的操作反而会拖累你的胜利脚步。如果玩家的对手一直处于和玩家实力旗鼓相当的地步,那么即使是中后期玩家也能沉浸在运筹帷幄的快乐中。

♥ 9 ↩ 1

派大星的小屋 2020-04-05

下一期讲讲即时战略类游戏吧

♥ 8

猫龙果 2020-04-04

主要还是看画风,比如说美少女()

♥ 8

丹徒布衣0 2020-04-05

P社玩家来了

♥ 7