【游戏设计室】打击感到底是什么?如何提升动作游戏的战斗体验?
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Description
参考资料: https://cowlevel.net/article/2007375 https://www.youtube.com/watch?v=jKbH9i5axxU https://www.youtube.com/watch?v=tu-Qe66AvtY https://www.youtube.com/watch?v=8X4fx-YncqA https://www.youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
Comments
奇怪又没什么用的知识增加了[tv_doge][tv_doge]
♥ 3180 ↩ 491
打击感最强的不是炉石传说吗?[抠鼻]
♥ 987 ↩ 30
打击感对我的电脑来说就是多余的,那随时都会炸的主机对我够打击的
♥ 1243 ↩ 27
如何快速感受打击感:玩一个小时老滚5然后玩战神4[崩坏3_点赞][崩坏3_点赞][崩坏3_点赞]
♥ 709 ↩ 28
怪猎....又想起了腾讯の蜜汁操作.....[无语][无语][无语]
♥ 645 ↩ 54
感谢白大的分享,涨了新姿势[妙啊]
♥ 512 ↩ 17
游戏里常用地都是1+2,1+3的设计,为啥战双是近乎无限,卡在角落里被五六个小怪围着锤[笑哭]
♥ 353 ↩ 238
打击感并不是一个人能搞定的事,一个游戏的打击感是由动画,特效,程序,美工,建模,音效,摄影,各个策划,等等等等,他们一个团队所上交出来的答卷,这不是新版木桶原理,而是老版木桶原理,各个木板缺一不可。
♥ 299 ↩ 7
应该让那些打击感警察来一场线下拳赛,让他们体验真人快打的魅力, 知道什么叫真正的打击感[滑稽]
♥ 510 ↩ 137
当年bbb被4个姬子追着锤,挨到就死离远了还掉血 [笑哭]
♥ 239 ↩ 40
所以说啊,战双的很多设计是实实在在的有问题而不是所谓的硬核。傻难是真的,别把所以问题都拿硬核当挡箭牌,看看鬼泣,看看贝姐,你可千万别告诉我鬼泣,贝姐也不是硬核游戏
♥ 318 ↩ 130
很有用,知道为什么感觉战双那么难了。 1,闪避值的设定,需要时间恢复,无法连续多次闪避。 2,怪物攻击前摇极短,攻击欲望高,且场上所有敌人均参战,哪怕在屏幕的死角。配合上1更是雪上加霜。 3,角色攻击时特效过多,可能掩盖敌人的起手动作,攻击声效同理。 4,三消乍一看不难,但要发挥角色实力一般要以一定的顺序来消,在紧张的战斗中又要消耗玩家一部分注意力,而且球颜色的获取完全随机,每次战斗不具有重复性,这点很重要。 在崩三里这4项可以说都不存在,虽然特效更高,但敌人的攻击范围和时机完全可视化(地上红圈),且战斗过程具有高度可重复性(可以抄作业)。所以崩三转战双玩家需要不短的过渡期来适应。
♥ 200 ↩ 87
我觉得嗜血代码很有打击感,特别是boss打我的时候
♥ 161 ↩ 26
所以看完这个视频就知道战双帕弥什有多反人类了[doge]
♥ 183 ↩ 34
看评论区有人说崩三没有战双难想说下以前崩三的难度。现在其实没有点燃动作之魂的感觉了,变成了看操作搭配怎么最快秒boss。以前玩家吐槽太难了,怪物都砍了一大波,才导致现在这样。副本不提我说下深渊,闪锤泰坦不说了,说下我看到就头皮发麻的棺材板和双刀。一点棺材板招怪镰刀和火弓娘,以前没有ai设定,站场的怪都会打你,镰刀尬舞挥刀跳到你面前砍的范围比看起来大,打到就是大动脉出血、火弓站在远处范围射箭地上会有红圈提示还好,但两只一起时竟然不是打一个点,一排红圈一亮就知道跑不了,打下来会有一个伤害僵直,僵直的时候地上的火圈就在烧你反应慢点就死在里面;这是招怪,二点棺材板有个遁地,遁地时是无敌状态,以前靠的是时空断裂来找机会打,棺材板是靠遁地来大位移的,频次就有点高,经常闪出时空断裂她就在遁地,我们现在靠时断来扩虚弱扩状态,那时候就经常扩棺材板的遁地无敌,就看着她慢慢地往地下钻,还打不动她,因为这个棺材板有时候比泰坦还活的长;三点就是棺材板的激光,她在召唤了一波怪后就会放激光,地上会有红色长条提示,前面说过怪是会在你视野外打你的,你会在打怪的时候看到你脚下提示你一个红条,然后就会有一个僵直特别大的激光打过来,连闪避都按不动就死了,她当着你面放的话就是绕圈跑,因为她转的也很快,挨到一下就是僵直到死。然后说下双刀,第一个是闪避,双刀会往你的方向瞬身闪避三次,这期间远程攻击是打不到的,这个放到现在都还有双刀闪避躲女王大招,然后你就只能上近战去砍,这就到了第二点架刀;近战上去打双刀会第一时间架刀,你直接上去砍的话就会弹刀,以前弹刀不像现在那么好闪,经常正面去打会直接反手一刀砍你身上,这个架刀还有一个就是打群怪的时候用板鸭打到架刀的双刀上,会被直接弹过来的炮弹打死,我想当年死在自己炮下的板鸭不计其数。最开始女武神没有现在这样花里胡哨,快速的大位移,强力的硬控,真就是肉身上去砍,看准时机闪。闪避键比攻击键重要太多了。手最长的就是板鸭,但还是要担心各种飞你脸上的怪。因为这种环境才开发出聚怪,速切的打法,也算为现在的各种打法奠定了一个基础。后来就调整了难度,我上面提到的难点全砍了一遍,遁地不再无敌,取消顺身砸地,不在视野的不会攻击……后面自八重樱上线女武神也开始逐渐花里胡哨,现在都是摁着怪打,那还有跳你脸的操作。公司考虑玩家上手游戏难度下调了不少,游戏时间长了以前的好多女武神也都躺在了仓库吃灰
♥ 152 ↩ 54
这边还是简单说下吧,动作游戏迈入到3d时代后存在视角锁定与否的两种设计,锁定下玩家只需要考虑自身与敌人的距离,而不锁定则还需要考虑方向。基于此有了up所讲的玩家的操作频率和敌人的出招的频率一些变化规律,前者频率普遍会更高,后者则更低。同时这也衍生出另一个问题,摄像机负责场景(鬼泣),还是负责敌人(魂系),前者会有比较好的视野,所以即使出现大量的敌人也不会棘手,而后者视野比较急中。锁定与否,摄像机的负责对象的设计是可以交叉进行的,进而进一步影响接下来的角色性能和敌人性能ai的设计,这些东西其实是最影响战斗体验的。而打击感建议去卡普空把那份秘传十几年的40gb的资料给偷过来[吃瓜]
♥ 74 ↩ 5
我觉得战双打击感还是很强的,比如我研发全保底时就特别受打击[妙啊]
♥ 77 ↩ 7
白痴毛,关于鬼泣五“掩耳盗铃”我感觉本身鬼泣作为一个硬核的动作游戏,很多出招都是要通过手柄的方向来进行释放的。这就要求玩家要时刻注意,自己的朝向和怪物的方向。如果在面对敌人的同时,还要时刻注意屏幕外的敌人,就容易造成分心。就像塞尔达荒野之息的Z瞄准一样,被锁定的敌人会积极进攻,但是其他未被锁定的敌人攻击欲望并不会那么强烈。这也是塞尔达为了提现剑斗的一种方式。我个人认为,鬼泣以爽快的战斗作为特色。更多的是要提现战斗的爽快和主人公的强大,如果屏幕外的敌人敌人频繁进攻,一方面会打乱玩家的节奏让玩家分心,另一方面也是和鬼泣的特色违背的。
♥ 53 ↩ 7
白痴毛没说,我来代他说爱爱爱爱爱爱你的白痴毛[抠鼻][抠鼻][抠鼻]
♥ 64 ↩ 2
AV62443134 可以看看这个,可以更加了解一下。
♥ 92 ↩ 8