【游戏设计室】GDC:优秀关卡设计的10个原则
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Description
GDC原视频地址: https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM 视频画面素材: 马里奥实况:BV1YN4y1F7G6 黑魂3实况:BV1Ct411p79 GTA5实况:BV1Ce411F74o 镜之边缘:BV1SK411A7RR 现代战争2实况:BV1oT4y1i7dL 生化奇兵1实况:BV1z4411D7Jo 死亡空间2实况:BV1Se411W76h 英雄连实况:BV1BT4y1F76x
Comments
视频也说了游戏是用来逃避现实的,我觉得显示最让人感到糟糕的就是运气,每个人的运气都不一样,但是抽卡游戏却又将这个东西带到了游戏里面,在和其他运气好的玩家对比,容易产生沮丧情绪。
♥ 304 ↩ 54
不认为玩游戏是逃避现实,而是暂时“脱离”现实,确实会有人因为现实操蛋而选择游戏逃避,但选择游戏并不代表排斥现实。玩游戏,更像是体验另一种我们在现实中得不到的体验,真实存在过的但回不去历史时期、远离大众视野的身份和职业、幻想中的奇幻和武侠世界,我觉得这是游戏吸引玩家的一大因素。
♥ 221 ↩ 17
游戏关卡设计原则 1:好的关卡设计要有有趣的引导 良好的游戏体验,需要让玩家知道自己该往哪里走。 游戏内容要有统一的视觉语言【画风,提示方式方法等整体的统...
♥ 118 ↩ 3
BV1d14y1V7o4 [doge]
♥ 67 ↩ 5
我认为游戏不是逃避现实,而是为了演练现实。 大脑的机制就是喜欢收集储存新鲜的信息,以备不时之需。 而所有的游戏都必然是来源于现实,当一个游戏玩腻了的时候,正是大脑对新鲜信息收集低效的时候。 所以我认为,玩游戏是为了大脑提前演练各种假设的突发状况,就像小猫之间的玩耍是模拟捕猎一样,是一种古老的生存本能。
♥ 60 ↩ 2
感觉一些思路可以用在跑团的设计里,不过还得在回味回味。
♥ 57 ↩ 8
不晓得等加把劲魔女开卖之后白痴毛还会不会更新手游破事多和其他的游戏杂谈吐槽,毕竟有了自己的场子以后有些话就不好讲了···不过好话还是不碍事的( ̄▽ ̄)
♥ 29 ↩ 1
以物质为基础的游戏就现实,只是资本对“玩家”的引导导致现在大部分人都认为游戏是逃避现实的窗口,而且这种逃避也正是资本想要的。这种逃避能削弱人们在现实中的反抗,本质受益的依然是资本家。 以及现在的游戏还远远称不上是艺术(只是现有艺术形式的堆料),但我相信未来会有,就像Brian Moriarty在那场名为《诗篇46的秘密》的演讲里所说的: Someday soon, perhaps even in our lifetime, a game design will appear that will flash across our culture like lightning. 不久后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。 It will be easy to recognize. 它很好辨识。 It will be generous, giddy with exuberant inventiveness. 它会是慷慨的,它满溢的创造力会令人眼花缭乱。 Scholars will pick it apart for decades, perhaps centuries. 学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析。 It will be something wonderful. 它会是美妙的、 Something terrifying. 让人颤栗的。 Something awe-full. 它令人充满敬畏。
♥ 26 ↩ 2
我感觉在关卡设计中蔚蓝表现的非常好(我玩的游戏不多)在蔚蓝的关卡推进中,游戏不断引导着我学习新的技巧,然后在之后的关卡中考验我新学的技巧,最后登顶后打B面,又发现技巧之间可以串联,将不同的技巧组合在一起通关真的很有成就感
♥ 25 ↩ 7
难度那块,我觉得刚发售的战神5给出了一个很好的答卷,战神5既有难度选项,不擅长动作游戏的玩家也可以玩,高手也能有挑战,同时游戏内支线会设计的难度高于主线难度,这样就既保留了难度选项又能玩到动态难度
♥ 22 ↩ 5
最近爆更啊,好好好[打call][打call][打call]
♥ 21 ↩ 3
设计高难挑战但不给过多奖励,使强弱玩家间差距不会太大,明日方舟的危机合约?白痴毛喜欢鹰角是因为学到了?
♥ 20 ↩ 13
使命召唤6贫民窟有趣?有趣?我被四处都有的巴西越共打爆时,可没觉得有趣
♥ 14 ↩ 8
关卡设计制霸 之最,阿肯studio是当今的最高峰,没异议吧[doge]
♥ 14 ↩ 4
看出来了,这个视频借着gdc,实际上是宣传自家的游戏[doge]
♥ 9 ↩ 1
半条命系列的关卡设计做的真好,解密和战斗节奏安排得十分合理,一玩就停不下来了。
♥ 7
有没有打算锐评一下nikke[doge]
♥ 7 ↩ 3
一、游戏关卡设计的十个原则,包括有趣的引导、不依赖文字讲故事、告诉玩家去做什么但不要告诉玩家怎么做等。 00:01 - 关卡设计是游戏体验的核心部分 01:15 - 好的关卡设计不依赖文字讲故事,有三种趋势手段:明示型、暗示型和涌现型 02:38 - 提供明确的目标和多种途径,鼓励玩家尝试用不同的方式达成目标 二、好的关卡设计的原则,包括提供并行式的任务、不断交给玩家新东西、延长套路分析的乐趣、颠覆传统的节奏设计以及给玩家惊喜。 03:02 - 提供多个任务,玩家自由完成,完成后其他任务会变得简单或改变。 03:40 - 玩家喜欢分析套路,提供新套路会延长游戏乐趣。 04:45 - 好的关卡设计要给玩家惊喜,颠覆传统设计。 三、游戏设计中的八个原则,包括让玩家强大的原则、提供多种难度路径的原则以及不要让游戏过于困难的原则等。 06:00 - 游戏开发中会因为时间和资源有限而做出妥协 06:48 - 游戏设计师需要让玩家伟大,不能给玩家购物清单 07:29 - 设计多种难度的游玩路径,让玩家自己选择完成任务的方式 四、关卡设计中的十个原则,包括模块化设计、创造情感、展现游戏机制等。通过这些原则,关卡设计师可以最大限度地利用资源,创造出丰富的游戏体验。 09:00 - 设计师需要最大限度地利用可用资源 09:15 - 设计一系列模块,通过修改和组合创造阶梯式挑战和新鲜感 10:49 - 关卡设计必须展现游戏机制,保持新鲜感 --本内容由AI视频小助理生成,关注解锁AI助理,由@Rans1han 召唤发送
♥ 6
游戏反而可以让人集中精神,回到当下。 真正虚头巴脑的是你平常的妄想,你对自己的“规划/戒训/阉割”,思考/内听觉/杂念是用来否定自我的 不要本末倒置的活
♥ 6
说的不错,看你这么爆更,是游戏要上架了吗
♥ 5