【游戏设计室】GDC:打破传统,开放世界的集大成者——塞尔达:荒野之息

合集 · 游戏设计室 (18)

  1. 6:51
    【游戏设计室】卧龙:苍天陨落 —— 简化 ≠ 简单
  2. 9:32
    【游戏设计室】想要做游戏?该如何融资!?
  3. 10:28
    【游戏设计室】如何做一款卖爆的独立游戏?
  4. 10:16
    【游戏设计室】游戏是如何控制你的?游戏成瘾机制的心理学解释
  5. 10:06
    【游戏设计室LITE】LOL技能设计的10个原则,如何设计优秀的技能?
  6. 9:15
    【游戏设计室】打破虚拟与现实的墙壁, 这就是Meta Game
  7. 9:57
    【游戏设计室】电子游戏付费模式浅谈,我们该如何选择收费方式?
  8. 9:56
    【游戏设计室】新手教程该如何设计?什么才算优秀的新手引导?
  9. 10:40
    【游戏设计室】一时策略一时爽,一直策略一直爽
  10. 10:13
    【游戏设计室】如何让玩家乖乖充钱?浅谈免费游戏的氪金机制设计方法
  11. 11:08
    【游戏设计室】打破传统,开放世界的集大成者——塞尔达:荒野之息
  12. 11:31
    【游戏设计室】GDC:优秀关卡设计的10个原则
  13. 8:19
    【游戏设计室】GDC:战神的关卡设计
  14. 12:15
    【游戏设计室】游戏玩家动机模型,你属于哪类玩家?
  15. 11:46
    【游戏设计室】打击感到底是什么?如何提升动作游戏的战斗体验?
  16. 8:13
    【白痴毛】我们为什么会沉迷游戏?简述游戏设计心流理论
  17. 6:34
    【游戏设计室】GDC:将故事与玩法结合,《传送门1》游戏剖析
  18. 9:13
    【GDC速览】如何开发神界原罪2
Description
视频原地址:https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc

荒野之息在2017年的日本CEDEC分享:
https://pan.baidu.com/s/1JyAqoqtYleazNLpgRETjdg 提取码: 5gv7

Comments

1lch2 2022-11-06

不说原神,我通了塞尔达去玩刺客信条英灵殿,明显感觉到两个“开放世界”有本质的巨大区别。塞尔达玩下来各种交互和设计都感觉无比符合直觉,而刺客信条就是单纯地在划定的规则里体验,没有多少自己自由发挥的空间。要是算上解密,那老任就爆杀一众开放世界,根本没法比了。

♥ 848 ↩ 51

南海花巷0o0 2022-11-06

原神开服玩家最近玩塞尔达最大的感受就是思考,塞尔达的神庙都不止一种解法而且很多地方都强调动脑,但是原神的副本只有唯一解法,并且难度较低。就我个人来说能不看攻略一次过的更舒服一些,但是有设计的令人称赞,看你自己选择了。

♥ 513 ↩ 90

子飞鸟 2022-11-06

坏了,up昨天被开了今天来反开了[doge]

♥ 512 ↩ 51

开始受苦吧l 2022-11-06

[吃瓜]辣个游戏,开服时的地图毫无疑问只学到了皮毛,甚至美术上面也有一些雷同。 但现在,不得不承认它走出了自己的路,并且达到了很高的水平。虽然跟快节奏手游的结合,导致了很多遗憾和妥协。

♥ 370 ↩ 113

诚如君之所说 2022-11-06

塞尔达的交互真的是精髓,树是能砍倒的,金属和水是能导电的,气温过高过低要搭配不同的衣服武器,包里的物品能真切的拿在手上,能喂给马匹,能放在火上烤,在这样的世界行动本身就是一种游戏体验了,路上偶尔放只呀哈哈,就已经很开心了

♥ 365 ↩ 80

Victical 2022-11-07

@流云领域 我从你所说的里面感觉到你好像没玩过这个游戏,或者说你并不适合玩这类游戏吧。 首先回答你所说的砍树的目的,我砍苹果树,为了让树上的苹果掉下来,这样我不用爬树,木材还可以用来生火,可以烤食物,可以用于休息,可以取暖,可以点燃火把等。 点燃草地的目的:可以产生上升气流,使用降落伞可以飞起来。正如你所说是可以烧怪的,至于你所说的怪是可以移动的,有没有一种可能,怪受到火焰伤害会有僵值。 高速移动的怪物可以通过暗杀的方式解决,不一定要使用技能,也可以用弓箭。

♥ 286 ↩ 73

冰冷千年 2022-11-06

野炊地图设计充满三角形法则,但讲真相比丰富没有那么出色,就地图给人的感觉我认为确实还是原神好点。 野炊的护城河是涌现式交互,就是他可以实现“我们想像中各种神奇操作”,仔细想想目前的所谓开放世界,都是“按键触发”式交互,唯有野炊与众不同,也是因为这个,他才是“世界”,别的都只是开放。 最后思维发散一下,这种设计是别的公司想不到吗,是做不到,拿原神说,只有“元素反应”算是涌现交互,剩下的都是和巫师那样的触发式交互。

♥ 211 ↩ 64

诏华 2022-11-07

但是塞尔达旷野也是我觉得电子羊尾最严重的游戏[笑哭],和给他爱这些游戏不同,旷野你一旦通主线,且收集了必要套装和武器,那这游戏突然就没有可以探索的东西了(刷怪的话,不算那种花哨的特性打法,打什么怪都是格挡加砍,没有连招系统),导致一通关你就不知道要干嘛了,瞎逛一会就没意义了,这其实也是大部分开放世界的通病,一旦通关,就一下子失去的所有可持续游玩的理由,这一点唯一做的好的估计只有给他爱这种犯罪类开放世界能做的好一点,因为哪怕通关主线了,随机的NPC ai仍然能给你虐他们的理由。旷野我通3次了[笑哭],玩的时候快乐无限,一通关感觉好像和这游戏分手了一样难过[笑哭]

♥ 208 ↩ 43

明日十三香 2022-11-06

这么看手游破事确实多

♥ 195 ↩ 27

月亮似乎不好吃 2022-11-06

我现在还记得你那句“原神的开放世界设计已经超越了塞尔达”[喜极而泣]

♥ 176 ↩ 40

小鸡爱吃米Au 2022-11-07

所谓开放世界,就是模拟世界,我说的武器装备只是其中一环,一个世界里,我居然不能自由装扮武器和外观,请问他开放在什么地方?角色设计都是开放的很,丝袜皮衣腿环叹胸露背,mhy是懂情趣的[OK],地图方面,请问你能跨过蒙德任务去璃月吗?能过了蒙德就去盗妻吗?答案是不能,你必须跟着任务才能解锁区域,体验上仍旧是线性的,论不上开放,复杂又严禁,元素效果叠加你也说的出来[OK]

♥ 133 ↩ 82

拔剑核爆 2022-11-07

别的游戏打完之后去看别人的视频,只会觉得自己技术不好,野炊打完之后去看别的视频会觉得自己想象力不足

♥ 120 ↩ 6

南大鳥77 2022-11-06

出售截图,原神60,12-3;steam 200+;崩坏三 88级[doge]

♥ 113 ↩ 19

孤烟行漠北 2022-11-06

野炊是一开始就告诉你几个最基本的手法,然后你需要自己去思考怎么用这些手法来解密,在这个基础上衍生出许多很让人吃惊的解密思路来,而因为这是你自己思考出来的,特别是和主流手法不太同的时候,会有一种“我就是个天才”的成就感,虽然这其实也是被设计师考虑到的,但实际上就是会很爽。 而原神最大的问题是,每到一个新地图,就给你一套新的解密思路,以至于虽说去新地图会有新鲜感,但结果是整个游戏越来越臃肿。你叫我现在回稻妻去,一些解密我反正不能很直观很快速的想到了,或者说以后地图开了,我在至冬长草个一年,你叫我回沙漠,不看教程我估计是会搞忘(虽然很快能拿起来,因为整体来说原神解密很简单) 只能说,解密这块,老任水准太高了。

♥ 109 ↩ 11

马哈鱼冰清玉洁捏 2022-11-09

塞尔达强就强在他的模仿者也能名声大噪

♥ 106 ↩ 21

小旦爱吃枣 2022-11-06

为啥这么多人都叫“荒野之息”,官方翻译不是“旷野之息”吗?

♥ 106 ↩ 27

罗严克拉穆 2022-11-13

国内的ns玩家大概有300w,买ns的人基本都会买塞尔达,也就是说,国内真的有百万塞尔达玩家[永雏塔菲·1883_拿下]

♥ 102 ↩ 35

骑士贝狄威尔 2022-11-06

打起来打起来[吃瓜]怎么还没入场

♥ 102 ↩ 15

Mouthfully 2022-11-06

是不是但凡提到野炊就得有原?像不像大家心里都清楚,网络上争辩也改变不了事实啊

♥ 86 ↩ 17