【游戏设计室】GDC:战神的关卡设计

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Description
GDC视频原地址:https://www.youtube.com/watch?v=eSB29qx6sWw

视频素材:
战神4实况:BV1Rb4y1e79T
怪猎实况:BV1M64y1M7cX

Comments

言零Channel 2022-11-26

关卡设计:铁森林骑牛采果子一小时

♥ 216 ↩ 6

那样了也就 2022-11-26

新战神的关卡设计远不如老战神了,新战神更偏向了Rpg类,同时又有了装备等级的设定,让玩家遇到强力怪物时想的不是去挑战而是去通马桶[tv_白眼]

♥ 69 ↩ 13

彩笔天幕 2022-11-26

战点设计是不是应该算关卡设计的一环 战神5的战点配置真的有点一言难尽包括但不仅限于双女武神 三亡灵

♥ 65 ↩ 13

大瘾瘾于市 2022-11-26

战神4的关卡设计除了解密太多是真的好,可惜解密太多了,体验不是很好,

♥ 29 ↩ 4

人十工Official 2022-11-26

个人感觉战神5的个别几个关卡设计优于4,例如华纳海姆的夜晚白天的设计,但是宏观来看,整体性上不如4,玩起来有割裂感,没有4代九界之湖作为一个核心大沙盒的那种感觉,5分散成几个沙盒,但体量差别很大,质量也参差不齐

♥ 19

ImCarr0t 2022-11-26

表面上:游戏设计室 战神 的关卡设计 实际上:游戏设计室 我们 加把劲魔女 的关卡设计

♥ 17

年度最佳游戏玩家 2022-11-26

说到底还是老掉牙的设计,跑图+堆怪+宝箱+解密+BOSS战。初见跟提尔回亚尔夫海姆那段我是不满的,一路打打解密最后就为了看个壁画,而且不知道什么原因5的很多主线我玩着感觉像支线,就是把这段删了也不影响主剧情。倒是4的每一个主线都能明显觉得影响主剧情

♥ 15 ↩ 1

BBBBluebox 2022-11-27

人家在这里给你分析所制作游戏的要求和核心规则,尝试从实践到理论的上推。有评论在这里扯游戏制作标准降低?连几十个字的评论都整理不成通顺的观点,在这里大谈一二。这就像说火箭燃料得用煤一样…

♥ 7

还未看过大海TsuBaSaYO 2022-11-26

游戏制作门槛越来越低

♥ 6 ↩ 14

饭特不稀饭 2022-11-27

新战神的解密我都不喜欢,关卡设计嘛……到处都是空气墙,这种按着你的头规定路线的感觉体验很差。玩解密我可以玩独立游戏,而战神的解密既不能营造世界氛围,也不能铺垫剧情,跟战斗的玩法几乎割裂,玩得我很烦躁。

♥ 5 ↩ 1

傲大帅 2022-11-28

不可能再做成传统act,act有多小众不用我多说,销量才是一切,如果做成老战神你们想要的样子,18年战神拿不了年度,更不会有战神5,所以请带上脑子评论

♥ 4

暮和予鹭 2022-11-27

还好意思演讲关卡设计?做得远不如老战神

♥ 4 ↩ 4

归雁洛河 2022-11-26

黑暗,太黑暗了[doge][doge][doge]

♥ 4

鹅鹅鹅学习机 2024-04-19

学习: 1.专注关卡的核心支柱(战斗 叙事 探索) 叙事(一镜到底 环境叙事的强化 结合玩法) 2.游戏的度量标准(战斗:场地的开阔无遮挡,叙事:相机不切换 探索:视觉可快速回头 减少走胡同的挫败感) 3.每个关卡都有玩法或机制主题 且解锁新能力 关卡体验符合直觉预期。 格式:万事皆三,新主题+练习+转折点+休息+新主题(循环)。 中心式的关卡不是开放世界

♥ 3

达芬奇的诅咒 2022-11-27

专业视频没人看。。。

♥ 3 ↩ 1

bili_485126758 2022-11-26

战神123可以,45不行,我怀疑原先的制作人都跑光了

♥ 3 ↩ 3

朦胧的月 2022-11-26

新战神阿特柔斯是光箭和雷电箭,诸神黄昏才是振动箭吧[傲娇]

♥ 3

还未看过大海TsuBaSaYO 2022-11-26

就是有点无聊

♥ 3

bili_132984 2022-11-28

老头环的关卡设计无论视觉还是游戏性,都能把战神爆出翔

♥ 2 ↩ 2

无味瓶 2022-11-27

战神还有关卡设计???

♥ 2 ↩ 2