【游戏设计室】GDC:战神的关卡设计
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Description
GDC视频原地址:https://www.youtube.com/watch?v=eSB29qx6sWw 视频素材: 战神4实况:BV1Rb4y1e79T 怪猎实况:BV1M64y1M7cX
Comments
关卡设计:铁森林骑牛采果子一小时
♥ 216 ↩ 6
新战神的关卡设计远不如老战神了,新战神更偏向了Rpg类,同时又有了装备等级的设定,让玩家遇到强力怪物时想的不是去挑战而是去通马桶[tv_白眼]
♥ 69 ↩ 13
战点设计是不是应该算关卡设计的一环 战神5的战点配置真的有点一言难尽包括但不仅限于双女武神 三亡灵
♥ 65 ↩ 13
战神4的关卡设计除了解密太多是真的好,可惜解密太多了,体验不是很好,
♥ 29 ↩ 4
个人感觉战神5的个别几个关卡设计优于4,例如华纳海姆的夜晚白天的设计,但是宏观来看,整体性上不如4,玩起来有割裂感,没有4代九界之湖作为一个核心大沙盒的那种感觉,5分散成几个沙盒,但体量差别很大,质量也参差不齐
♥ 19
表面上:游戏设计室 战神 的关卡设计 实际上:游戏设计室 我们 加把劲魔女 的关卡设计
♥ 17
说到底还是老掉牙的设计,跑图+堆怪+宝箱+解密+BOSS战。初见跟提尔回亚尔夫海姆那段我是不满的,一路打打解密最后就为了看个壁画,而且不知道什么原因5的很多主线我玩着感觉像支线,就是把这段删了也不影响主剧情。倒是4的每一个主线都能明显觉得影响主剧情
♥ 15 ↩ 1
人家在这里给你分析所制作游戏的要求和核心规则,尝试从实践到理论的上推。有评论在这里扯游戏制作标准降低?连几十个字的评论都整理不成通顺的观点,在这里大谈一二。这就像说火箭燃料得用煤一样…
♥ 7
游戏制作门槛越来越低
♥ 6 ↩ 14
新战神的解密我都不喜欢,关卡设计嘛……到处都是空气墙,这种按着你的头规定路线的感觉体验很差。玩解密我可以玩独立游戏,而战神的解密既不能营造世界氛围,也不能铺垫剧情,跟战斗的玩法几乎割裂,玩得我很烦躁。
♥ 5 ↩ 1
不可能再做成传统act,act有多小众不用我多说,销量才是一切,如果做成老战神你们想要的样子,18年战神拿不了年度,更不会有战神5,所以请带上脑子评论
♥ 4
还好意思演讲关卡设计?做得远不如老战神
♥ 4 ↩ 4
黑暗,太黑暗了[doge][doge][doge]
♥ 4
学习: 1.专注关卡的核心支柱(战斗 叙事 探索) 叙事(一镜到底 环境叙事的强化 结合玩法) 2.游戏的度量标准(战斗:场地的开阔无遮挡,叙事:相机不切换 探索:视觉可快速回头 减少走胡同的挫败感) 3.每个关卡都有玩法或机制主题 且解锁新能力 关卡体验符合直觉预期。 格式:万事皆三,新主题+练习+转折点+休息+新主题(循环)。 中心式的关卡不是开放世界
♥ 3
专业视频没人看。。。
♥ 3 ↩ 1
战神123可以,45不行,我怀疑原先的制作人都跑光了
♥ 3 ↩ 3
新战神阿特柔斯是光箭和雷电箭,诸神黄昏才是振动箭吧[傲娇]
♥ 3
就是有点无聊
♥ 3
老头环的关卡设计无论视觉还是游戏性,都能把战神爆出翔
♥ 2 ↩ 2
战神还有关卡设计???
♥ 2 ↩ 2