《幻景》改变不了《刺客信条》,但至少能让老玩家爽到
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Description
一点通关感想,不是正经评测
Comments
我曾经是巴格达第一神偷[墨镜],直到家家户户都装上了门栓[大哭]
♥ 339 ↩ 6
刺客信条最关键的三点. 优秀的剧情. 人物塑造. 非常棒的人文场景
♥ 198 ↩ 8
法环的收集逻辑我觉得就很好,地图上啥都没有有,走着走着看到那里有个东西,我想要,所以我绞尽脑汁想着怎么拿到 神话三部曲的收集逻辑却是,给你个问号,要么就是光点,地图上先标出来,感觉任务清单一样,没有探索的乐趣了
♥ 166 ↩ 42
作为最喜欢大革命和枭雄这两部的玩家,别的不敢评价,至少幻景在跑酷这一方面就是给我一种用神话三部曲的系统,在极力想复刻老刺客的跑酷手感,但最后给我的感觉就是做的四不像。真的很希望育碧真的有一天能做回以前老刺客的跑酷(个人观点不喜勿喷)
♥ 104 ↩ 15
我觉得育碧现在的矛盾点在于,明明市场告诉你潜入暗杀游戏已经不流行没赚头了,但是还是有很多玩家很大声的在希望专注于暗杀。另一方面RPG化明明很流行很赚钱,但是也有玩家很大声的批评RPG化。而育碧制作能力就是有限的,做不到尽善尽美,所以育碧自个都自己蒙圈了,到底要我怎样[doge][思考]??
♥ 53 ↩ 8
老玩家其实可以把全部的刺客信条作品系统的综合一下,世界观还是很大的,剧情都是串起来的,也有很多互相呼应的地方,但是我认为育碧太急切了,用神话三部曲把整个世界观的铺垫全解释完,就导致神话三部曲越靠后内容越冗长,连罐头都不是了,玩家吃了想吐。幻景也只是单独拿出来的英灵殿DLC,感觉像是在试水一样,看这么搞玩家买不买账。我个人想法呢,要的不仅仅是玩法回归,是育碧的编剧的能力回归啊,刺客信条的精髓在于剧情,人物和历史人文啊,感觉再也回不去以前通关后令人回味的时候了[捂脸]
♥ 49 ↩ 5
幻景可贵的地方是重新让玩家和城市连接起来。偷市民东西,被市民举报,在人群间混迹穿梭寻找机会,和市民交流获得情报,虽然导向过于直接,但是确实带回来了很久没有的成为“人群中的利刃”的体验,这方面遗憾的是追逐环节没有带回来,现在不敢做平地上跑得比玩家快的敌人,不敢让敌人有列阵拦截和强行扑倒玩家的能力,没有把玩家逼上房顶主动体验紧张临场规划路线的跑酷,本来演示的架子和撑杆就是和这种玩法很契合的东西却用不上也没做多少,让追逐环节还是除了拖玩家时间一点乐趣都没有提供
♥ 45
幻景的长度我觉得刚刚好,在腻之前就结束了
♥ 42 ↩ 4
感觉幻景好歹做了差异化演出。食尸鬼吊死在了城门上被大伙唾弃,老学者死在拿活人做实验的地下室里,富商女死在了追求财权的宝座前,奇美拉也是在严防死守的堡垒里面村口械斗之后找到才干掉的。神话三部曲打多了里面boss要么就是进地牢一路鲨过去,要么就是在要塞里一路鲨过去,千篇一律的都不知道自己要干的是谁。
♥ 35
制作这一作的工作室是新手啊?[思考]
♥ 24 ↩ 12
刚刚打完,[doge]幻景真好玩
♥ 19 ↩ 14
玩下来感觉老刺客是真的在不断演进和吸收优秀元素的。 大革命开始的画质提升和场景构建。枭雄加入的钩索和最完整的清据点系统。 有些玩家上来就说新元素不好,要回归一开始艾吉奥那种模式,那反而就扼杀了进步的希望。 我能理解大部分说要回归老刺客的玩家其实想要的是像三部曲那样完整和丰满的剧情构建和人物塑造,问题是剧情和剧本这种东西的质量实在是难以把控,我觉得ubi是缺少稳定输出优秀故事的能力的。 所以机制和系统的进步其实应该被鼓励。就好像加入钩索不一定意味着牺牲跑酷的乐趣,它只是提供多一种选择。 此外对于历史片段的节选也很重要,同样是英国,我更喜欢枭雄中维多利亚时代的英国而不是英灵殿里遍地矮房子的野地。 最后加点个人私货:我真的很不喜欢AC系列最新几部作品使劲往地底钻,你要做收集内容求你放地面上行不行,玩个三部曲天天逛坟头说实话还挺吓人的。
♥ 18 ↩ 2
什么时候来个中国背景的,就长安十二时辰那种调调的
♥ 18 ↩ 23
确实,幻景给我的感觉和神话三部曲相比就是有一种一夜回到解放前的朴实感,内核还算在,就是没那么多样和亮眼了
♥ 10
大革命 黑旗才能让我心甘情愿付款,幻景也许好玩吧但肯定不值这个价,看别人玩都犯困
♥ 9 ↩ 4
终于看到有个夸幻景的了 up说我心坎里了 虽然他很多毛病 剧情一般 关卡设计一般 但是说实话幻景是我近几年唯一打通了还想全去做全收集的刺客信条 上一个是黑旗和叛变 奥德赛英灵殿 我甚至连剧情都没打完 又臭又长 更别提满地图的问号和收集 你可以肉眼可见的幻景在老刺客的基础上做了创新 对于我来说真的很好玩 这是近些年我玩过最喜欢的刺客信条[辣眼睛][辣眼睛] 不喜勿喷 你杠就是你对
♥ 9 ↩ 1
我现在对育碧最后一点念想就是黑旗重置了
♥ 9 ↩ 1
刺客信条从初代开始就不以潜行游戏机制见长,在初代之前甚至哪怕之后的潜行游戏业界标杆一直都是合金装备这样类型的所谓“战术谍报动作游戏”——什么意思呢?那就是潜行游戏的核心在于收集信息的“谍报”、制定计划的“战术”以及随形势突然变化而应变的“动作”,这些机制周而复始循环,让每一次潜行都像是自己写的故事,即使是线性关卡也有着自由度。 但是正如视频中最后总结所言,即使是现在被喷的大而空乱填充的刺客信条类开放世界,这个系列的初代作品也曾有过让“合金装备之父”小岛秀夫都羡慕的可以自由行动和规划路径的开放世界,在08年的刺客信条初代和青史留名的MGS4只不过都在同一年而已。 然而刺客信条的主动下蹲动作到ACU才出现,而多路径暗杀也是在ACU才出现,反而是RPG化之前的AC会用所谓的“完美同步条件”,潜移默化地将玩家自行规划的刺杀路径给框住了。游戏自身的潜行机制反而是被刺客这个身份的人设所桎梏住了。因此在我看来,RPG化实质上改变不了AC系列的内核,因为它归根结底还是一个历史模拟动作角色扮演游戏——它甚至很难找出能与之匹敌的同类型竞品游戏,也好在育碧没有因为此而摆烂,很多作品即使被黑成了“罐头”连连,但不可忽视的还是每一部确实都有能感受到的打磨和改变,总不能不迎合市场,即使很多老玩家不适应,到最后也是会将老的一套牺牲掉,继续换新的来试,但其实比起力图改革与创新,真正的好好打磨设计和质量才更为有效。(唯一不满的就是RPG化把战斗风格中潜行的收益砍的低了太多,等级压制有时也令人不满)
♥ 7
玩来玩去,黑旗还是巅峰,剧情无敌,玩法放到现在也还行
♥ 6
作为二代入坑十年的老粉,神话三部曲的缺点并不是很多人说的RPG系统,而是谜题设计的套路化填充,地图是大了,但是各种谜题根本没有设计可言,就是反复进行模式化的操作。所以对我而言起源相对更好,因为起源拥有更多更富有特色的人文景观,地图又不是特别大,相对而言这种套路感就比较淡。而到了奥德赛和英灵殿,地图规模扩大,人文景观又少,谜题没有设计的缺点愈发突出,尤其英灵殿,谜题无聊:门闩,没啥好玩的看风景也到处都一样,所以英灵殿我甚至都没通关
♥ 6