类魂尖子生《匹诺曹的谎言》:差一点就能成为杰作

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Description
还不错,但也还差点
评测:Kaer
配音:Kaer

Comments

因幡蒂 2023-09-13

当打着魂like这个标签的时候,制作组最害怕最尴尬的就是玩家说不够难,所以才会搞那么多让主角成为偏瘫的设置。不过我感觉抛开难度不谈应该还是挺有意思的

♥ 2072 ↩ 82

法尼法尼 2023-09-13

玩demo我就感觉到了这个完美防御的问题,直到通关demo,我的感觉就是战斗的设计初衷并不是让玩家去背板或者有什么“技术”上的提高(毕竟即使是魂正作“技术”也是离大多数玩家相当遥远的东西),而是让玩家用这个装备组合的功能去打造一把属于自己的轮椅

♥ 1741 ↩ 75

一剑碎红颜 2023-09-13

看来优缺点都跟demo时一样,这几个月制作组并没有对其进行针对性调整啊。这个游戏的难度有个致命问题,就是说服不了玩家。老贼的游戏,常常会让你觉得,死了是因为自己贪刀,判断失误,所以愿意重来。这个游戏,死了你会觉得是制作组在恶心你,从而产生烦躁情绪。比如每个小怪都会神经刀快慢刀,你想要完美格挡都非常困难,大怪的学习成本更是高,就是用不停死亡去堆积起对于那些反直觉的招数的反应,而且哪怕把敌人架势条打满了,依然要找机会用蓄力重击去打,才能把敌人打瘫痪出现处决硬直。就是在正反馈奖励这部分,游戏真是给得太吝啬了。明明美术风格地图设计与故事氛围都挺有感觉,实在可惜。

♥ 1520 ↩ 125

boxes168 2023-09-13

在测试阶段我就发现这游戏的战斗系统设计让人匪夷所思,完美防御的风险和收益太不对等了

♥ 1335 ↩ 30

-王子- 2023-09-13

测试版那段我就发现了,这个完美防御防不好要掉血,防好了对面甚至没硬直,而且这个架势条我没记错的话正常打也能攒[吃瓜],所以完美防御收益极低,暂时不确定有没有技能树提高收益

♥ 522 ↩ 15

游戏动力ATK 2023-09-13

米络老师出差回来嗓子发炎了,今天我顶班[妙啊]

♥ 461 ↩ 20

Dead细胞YY 2023-09-15

当打着魂like这个标签的时候,制作组最害怕最尴尬的就是玩家说不够难,所以才会搞那么多让主角成为偏瘫的设置。不过我感觉抛开难度不谈应该还是挺有意思的

♥ 217 ↩ 1

--名字真难取--- 2023-09-13

玩完老头环,对魂系念念不忘,最近入了黑魂3,感觉还是有种年代感,没玩环的那种快乐了,操作和地图感觉不是很适应,如果匹诺曹比前辈们还差不少,还是骨折的时候再说吧。

♥ 195 ↩ 104

御宅鬼 2023-09-14

话说,这个游戏的完美弹返判定时间是多少? 《只狼》的判定时间是0.2S,算是相当宽松。

♥ 172 ↩ 7

过期的辣酱 2023-09-13

打河马那段,我真的笑了,大屁股一座,加上抓起来直接吃了,噩梦的经历。黑魂2是我这类游戏开端,河马是我第一次,知道什么叫恶意。

♥ 142 ↩ 18

羽林疾风 2023-09-14

我就是魂1重置入坑,通关打魂3,年末魂3打完到春节打血源和魂2原罪(血源光速白金,魂2坚持不下去),年后法环出来首发猛玩100。(均为近战开局走近战路线的) 之后试了只狼,卧龙这些,发现太难了。去玩类魂,玩了嗜血代码,记忆边境,致命躯壳和匹诺曹的demo,都觉得比正统魂难好多。

♥ 138 ↩ 37

bili_97308417891 2023-09-14

讲真。fs社的魂like游戏里的那种“魂味”,宫崎老贼个人的审美风格占了相当重要的一部分,这是一种很难简单描述但又真实存在的东西。

♥ 123 ↩ 4

炉石popo 2023-09-14

fs 的魂游压根不难,没难度设定的游戏制作组不会让你过不了关的,新出的装甲核心就完全体现了这点,有的时候只是没把握住节奏没带好装备罢了,外面传的体大弱门毛多弱火好好研究一下,或者直接看攻略找轮椅,越玩越爽,何况 fs 强在美工, 魂游无论是箱庭地图的设计还是 boss 战的氛围感都把握的很好,整个界面也是干净清爽的极简,但显然外面模仿的类魂没 get 到这点,单纯就是堆数值堆难度和加深地图复杂度,就很像绝大多数有难度设定的游戏开了高难度一样

♥ 112 ↩ 63

大门ZRR 2023-09-14

学习魂的战斗显然是不如学他的美术审美的

♥ 110 ↩ 5

悠游天空 2023-09-13

上一个玩打铁这一套的是记忆边境,但是人家的主角性能对标的是只狼而且有提升完美招架判定的技能,玩下来打铁的快感类似于天守阁打拔刀哥那种

♥ 108 ↩ 14

抗坏血酸四异棕榈酸酯 2023-09-13

你是不是没仔细看新手教程啊,我记得demo的新手教程有说到架势系统的啊

♥ 90 ↩ 8

冻鱼不鲜 2023-09-13

玩了demo发现这战斗系统太伤了,不改善我只能说难搞,不过本来角色该有的性能居然在后续解锁的技能里。。。。。。这比魂二适应力还逆天,适应力我起码打着打着钱多了就可以升上来了,看了视频这玩意得特定东西还很稀少,强制多周目游玩才能全收集么??

♥ 84 ↩ 9

双手巨剑Zweihander 2023-09-14

可以说LOP算是魂like经典发挥,其实我个人感觉原生魂给人最直接的感觉是“简洁”,减法做得很好。没有复杂的技能树和角色构筑,没有复杂的搓招ACT要素,更没有数值RPG里的随机装备词条,一切都集中在场景设计和环境氛围塑造上,可以说上田文人(旺达的巨像是他知名度最高的游戏)对老贼设计理念的影响还是非常大的。而各大厂商对类魂的理解也不尽相同,有些开发者觉得把魂里出现的跑尸,精力条,负重等那一套机制拿过来就是类魂,有些开发者觉得黑暗的美术风格+碎片化叙事就是类魂。不知道是不是为了避嫌而故意与原生魂做出区别,虽然部分类魂凭借着自己独有的机制也收获了大量好评,诸如仁王、嗜血代码、遗迹2等等,但几乎没有什么类魂能够复刻原生魂的那种“简洁”感,或者说正是因为他们觉得魂的系统实在太简洁如果不加点东西就没办法脱离原生魂的光环吗。 说回LOP,角色性能阉割进技能树实在是很奇怪,这又不是类银河城;再加上开发人员疑似把只狼那一套东西缝了进来但没意识到只狼和魂的战斗系统完全是两套设计思路,多半是因为开发经验不足。把完美弹反区间拉拉长,惩罚减少一点感觉就不错了;再把闪避无敌帧提高一点,这样这个游戏就有两种战斗风格了,感觉会蛮有意思的

♥ 83 ↩ 55

欧气偷食者 2023-09-13

弹幕说只狼有架势条的东西给我整笑了,感情up说这么久没理解到本质,你让魂1的主角拿近战武器去打个只狼的蜈蚣怪试试

♥ 70 ↩ 81

夏友乔木 2023-09-15

这个游戏我玩了demo就意识到这个制作组属于是完全没整明白魂和只狼那套动作系统好在哪里。只狼的招架系统,其实是像音游一样有miss(miss),bad(平档),great(招架),perfect(完美招架),这四个判定等级的,老贼基本上只要求你能全程great就能达到收益平衡,而打出perfect就能得到正反馈了,这样哪怕P的判定很小也不会让大多数玩家过于气恼,而皮洛曹只有miss,bad和perfect,玩家只能选择极高风险的完美招架或平档,而平档的掉血量又不低,这对于玩家来说要求实在是过高。而相对应的补偿机制——来自血源的假血系统也没学明白,血源是在将敌人击杀后可以鞭尸一段时间,基本上是可以把假血完全吸回来的,而皮洛曹想吸回来可太难了,大部分时间挨一下打即使处决都吸不回来,也没有鞭尸系统,这导致普通玩家面对这套战斗系统永远都是负反馈,所以制作组又搬来了黑魂的闪避无敌帧系统来做补偿,但制作组似乎觉得开放过多解决方案会给予玩家过强的性能让游戏体验变差,所以他们将闪避的距离和无敌帧都大大缩减,玩家机动性大幅受限,但是制作组没有想过这招架系统和闪避系统对于玩家是平行的,是互相替代的关系,而不是互相补偿的关系,你在这一刻选择了一种应对方式,另一种是完全不会形成性能补偿的,所以就形成了两条并行的负反馈系统,互相矛盾。属实是啥都学了,啥都没学明白,1+1+1<1的奇才了

♥ 68 ↩ 1